Death Stranding vs. Blasphemous

Me encanta la ambición “filosófica” en los videojuegos. Muchos de ellos son piezas artísticas no sólo destinadas a hacernos pasar un buen rato, sino también a transmitirnos algo. El conjunto artístico y todo el trasfondo (lo que llamaríamos lore) es un pilar fundamental para saber si un título es superficial o hay algo más detrás de él. Cuando te consiguen transmitir algo y zambullirte en su mundo, entonces es que el lore es suficientemente bueno. En 2019 tuvimos varios juegos con un trasfondo interesante, y dos de esos pesos pesados eran Blasphemous y Death Stranding. Juegos muy diferentes entre sí en cada uno de sus apartados, pero que los movían la ambición de tener un buen lore como reclamo.

Ambos los considero indies. Blasphemous es un independiente de tomo y lomo, y Kojima hizo de su obra un producto de alto presupuesto pero no menos alejado de los AAA. Uno es violento y su trasfondo quiere alegar por qué; el otro es anti violencia y pretende justificarlo en el gameplay mientras nos replanteamos cosas sobre la vida. ¿Cuál de ellos lo consigue realmente? Habiéndolos jugado puedo tener una opinión más sólida, y aunque me gusten ambos lo cierto es que no dejo de sacar conclusiones curiosas.

La imagen que mejor describe el lore de Death Stranding: cantidades ingentes de información que se atraganta al leer.

Death Stranding quiso ser mucho. Mucho trasfondo, mucha soledad, mucha metafísica, mucho material secundario, mucho que leer. Quería meternos en un mundo lleno de historia donde lo paranormal y la ciencia planteasen cuestiones interesantes, rodeado de cierto humanismo y crítica político-social. Pero, sin ser en absoluto mal juego, se va desinflando. Te llena de información que finalmente no va a ningún lado, te empacha de textos y palabras que colisionan entre sí para resultar ser un producto facilón y predecible. No sólo hay una sensación de estancamiento hacia el final del juego, sino que desaprovecha todo ese material extra. ¿De qué sirve todo si no se profundiza en cosas como el terrorismo o la anarquía? ¿Por qué los personajes secundarios a veces no se toman en serio a sí mismos? ¿Por qué su humor no consigue ser ácido con el contexto? Algo no encaja. Death Stranding se pasó de pretencioso y acabó siendo un producto original, pero al mismo tiempo bastante pedante. Su misterio no es tal una vez llegados a la recta final del juego: lo que ves es lo que hay, casi todo lo que leíste en esos interminables emails casi no sirvió para nada. Todo estaba en los trailers.

Pero Blasphemous es otro cantar. Sin tanto bombo, platillo ni pretensión, resulta que consigue transmitir mucho más. No sólo engrana todas sus piezas muy bien, sino que usando los mismos instrumentos que Death Stranding consigue ser más atrapante. A saber: una historia metafísica extraña y críptica, que básicamente vas dando forma leyendo las descripciones de los objetos. Pues bien, Blasphemous lo hace habitualmente con muy poco texto e incluso se atreve con poemas. Parecería que su ADN religioso no lo haría interesante, pero nada más lejos de la realidad. Lo metafísico se vuelve toda una alegoría sobre la vida, y cada objeto y reliquia tienen su propia historia, llenando el juego de un mundo y personajes que no ves pero están ahí, a veces con destinos irónicos. Cada cosa que descubres quieres saber qué es y deseas leer lo que dice, ya que en sus breves palabras te cuenta algo que añade una pieza para interpretar la historia. Menos es más. Algo magnífico que no satura y te alienta a buscar y explorar.

Death Stranding Kojima Productions

Las claves y la guinda del pastel

En los finales ocurre más de lo mismo. Death Stranding es emotivo, pero no deja de ser facilón, bastante predecible e incluso algo pesado. Creyendo que te va a dar alguna sorpresa, resulta que te acaba vomitando lo que ya sabías si eres un poco avispado. Porque quieres eso: una sorpresa, una que realmente nunca llega. Kojima juega al misterio y a las ideas de forma tan chapucera que cuando rascas un poco ves que es innecesariamente complicado. Repito que, sin ser un mal juego, para mi definitivamente no cumple el objetivo de dar algo que te deje pasmado y pensando. Su lore realmente no lleva a ningún sitio.

Blasphemous sin embargo sigue en su línea hasta el final. O mejor dicho finales, ya que hay dos disponibles. Después de unas interesantes historias sobre culpa y pecado, intentando descifrar qué demonios es eso de “El Milagro”, te encuentras una batalla final muy digna. Batalla que da sentido a ciertas visiones a lo largo del juego y que abre las escenas finales, a cada cual más poética. No hay explicaciones fáciles, no hay sorpresas grandes. Y justamente lo sorprendente del juego es eso mismo: que no te dan respuestas. O quizás siempre las tuviste delante, quién sabe. Los finales te dejan tan extrañado que sólo deseas atar cabos. En cierto aspecto sabes que el juego tiene sentido pero no te explicas por qué. La interpretación personal de todo ese viaje y lo que has visto se vuelve una pieza fundamental del puzzle, siendo todo un acierto. Si no has conseguido completarlo todo, desearás volver atrás para encontrar más cosas y más lore. Con tan poco consigue hacer lo que Death Stranding pretendía entre tanto artificio.

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Kojima quiso marcarse un Tarkovski pero se quedó en un simple J.J. Abrahams, enlazando ideas como buenamente se pudo y creando la ilusión de algo mucho más profundo. El equipo tras Blasphemous nos da teóricamente un simple metroidvania y acabamos encontrándonos con una de las historias y trasfondos más interesantes de los últimos años, dándole forma a un estilo típicamente español que nadie se atrevería a reclamar (excepto Rosalía). Porque sorprender con búnkeres y destrucciones finales es muy fácil, pero darle la seriedad y el toque adecuados a cosas como la tauromaquia o la Semana Santa ya es otra historia. Es ahí donde se ve la pasión por el mensaje, lo claro que está el estilo que desea imprimir y quién trata como seres pensantes a sus jugadores. Y sobre todo quién ejecuta mejor la técnica: no por liarlo más va a ser mejor, y no por dejar cosas al aire va a carecer de sentido.

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