Más te vale que sea bueno

Hideo Kojima es de los mejores diseñadores de videojuegos de a Historia, pero tiene el serio problema de hablar más de la cuenta. Death Stranding promete mucho, pero cuanto más se muestra más siento que se pierde la emoción de descubrir ese vasto mundo por ti mismo. Es como si te digo que, por ejemplo, El Protegido realmente es una película de superhéroes, pierde parte de la magia que la envuelve al verla por primera vez. Sin embargo, no puedo culparle, porque todo el mundo está preguntando de qué va el juego en vez de dejarse sorprender, y también porque tendrá que venderlo de alguna forma.

Death Stranding Kojima Productions

Kojima ha sido entrevistado por Game Informer para dar algunos datos más sobre el juego, como por ejemplo el sentimiento de soledad en el mismo. Es un sentimiento que vamos a tener durante muchas partes del juego, pero que con alguna suerte mitigará al encontrarnos objetos de otros jugadores, como por ejemplo una escalera o un puente. Al usarlos o cogerlos se dará un “like” al mismo de forma automática al jugador que lo haya puesto, aunque puedes darle más si quieres, lo que convierte los “likes” en una recompensa por ayudar a aquellos que tienen la misma misión que tú. También habla de cómo tu propio equipamiento está limitado a tus necesidades reales, y cómo es su mundo abierto (sólo le ha faltado decir que es ilimitado).

Mads, por favor, confío en ti.

Recalca una y otra vez que el objetivo del juego no es solo reconectar todo el país, sino a toda su gente a través de la red Chiral, por lo que mecánicas como estas ayudarán a que no te sientas tan solo. Lo que sí que deja caer es que está en tu mano valorar si realmente lo que estás haciendo está bien o no, algo que supongo también determinará cómo juegues. En respuesta a la pregunta inevitable sobre las similitudes del juego con la situación política en Estados Unidos, esquiva la pregunta diciendo que quiere hacer sentir a cada usuario que ese lugar es su hogar, independientemente de quién lo juegue. Por último, comenta que en un principio le costó explicar a su equipo en qué consistía el juego, pero que está muy contento con el resultado.

Mi problema con Kojima es que puede ser un señor muy majo y un diseñador brillante, pero el ego cada vez le puede cada vez más.

En un párrafo dice literalmente que no se va a considerar a sí mismo una persona brillante por la idea de las propinas al haberlas tomado del sistema japones y americano, lo cual me hace pensar que si no fuera por eso sí que lo haría. Atreverse a decir que ha inventado un género completamente nuevo es, personalmente, algo que otras personas tienen que valorar, porque como él bien dice muchos pensamos que es un walking simulator, pero el problema es que en parte apunta a maneras. No me he tragado los 50 minutos de gameplay que presentó el otro día, pero sí que he visto las cosas importantes, y por más vueltas que le de me parece soberanamente aburrido. Es como si te soltaran en el mundo de Breath of the Wild y tuvieras que ir de una punta a otra con algún que otro obstáculo de por medio y una historia como excusa para hacer eso.

Se ha atrevido a decir que ha puesto una zona de descanso en el juego porque va a ser demasiado intenso, y podría creérmelo si mi misión no fuera ir andando de una punta a otra del país. Tengo interés, por ejemplo, en eso que comentó hace tiempo de “cambiar el sentido que damos a la muerte en los videojuegos”, pero hasta que no lo juegue no voy a poder decir si eso es real o no. Tengo confianza en Kojima y tengo muchas ganas de equivocarme, pero no siento que este juego vaya a ser para tanto, y su creador cada vez me reafirma más esa idea.