Cuando todo un juego funciona al servicio de una idea
Si hay algo característico de la generación de consolas de PlayStation 3 y Xbox 360 es la guerra de consolas. Lo que hoy en día se ha quedado como un concepto olvidado fue en su momento el tema de conversación más candente. Sony vs. Microsoft, ¿quién es el ganador absoluto de la generación? Las propias consolas son muy importantes para este eterno (y probablemente innecesario) debate, pero de poco sirven sin sus juegos. Como consecuencia, ambas compañías tuvieron dos sagas estrella durante la generación.
En el caso de Sony, God of War venía de dar sus primeros pasos en PlayStation 2, con un cierre de trilogía en su hermana mayor para el recuerdo y un spin-off posterior, al igual que Halo tuvo dos juegos en la primera Xbox antes de llegar a la 360 con su tercera parte y, de nuevo, un spin-off posterior (ODST lo podemos considerar más una expansión). Finalmente, Uncharted tendría una trilogía entera en PS3, y el equivalente de Microsoft llegaría en realidad un año antes que la primera aventura de Nathan Drake, con el estreno en 2006 del primer Gears of War.
Si los años 90 se caracterizan por revolucionar prácticamente todos los géneros existentes en el mundo del videojuego, la década de los 2000 se dedicó a añadir o refinar mecánicas que, aún sin ser suficiente como para darle la vuelta por completo a un género, sentaban un precedente para todo el que viniese después. El primer Gears of War llegó poco después de que títulos como Max Payne o Resident Evil 4 popularizasen los shooters en tercera persona.
Al título de una Epic Games que hoy en día es poco más que un cascarón vacío se le presentaba el desafío de destacar en dos ámbitos que estaban hasta en la sopa en aquel momento: los shooters y los juegos con ambientación bélica. Cuando se trata de otro medio artístico, es muy probable que dependa de una muy buena historia o de la presentación de la misma (por ejemplo, en el caso del cine, con una dirección, montaje y fotografía excepcionales), pero Gears of War no cuenta con un apartado narrativo tan potente.
Por suerte, estamos hablando de videojuegos. Algo casi mágico que ocurre en este medio que tanto amo es el triunfo de un título única y exclusivamente por una o dos mecánicas específicas. Creo que demuestra lo importante que es ser creativo y único en el arte, consiguiendo calar en la audiencia por completo gracias, en su mayoría, a una de entre las decenas de ideas que hay en la obra. En el caso de Gears of War, obviamente me refiero al sistema de coberturas.
A estas alturas, pulsar un botón para que nuestro personaje se pegue como un imán a la pared o barricada más cercana y poder rodearla, saltarla o correr hasta el siguiente punto seguro es algo que damos por hecho, pero en 2006 absolutamente nadie lo hacía como Marcus Fénix. Apoyándose en un mundo post-apocalíptico tras una invasión de una raza conocida como Locust, los escombros y restos de ciudades o instalaciones otrora habitadas por humanos sirven como el escenario perfecto para saltar de una cobertura a otra, con barreras improvisadas, columnas derruidas, coches abandonados y similares.

Y es que antes he dicho que la historia de Gears of War no es su mayor baza, pero eso no quiere decir que sea horrenda. Su grupo de cuatro protagonistas es tan memorable como exagerado, tanto en su manera de expresarse con los diálogos más chorra y cliché que se nos ocurran como en las ridículas proporciones de sus cuerpos y armaduras. Por otro lado, la narrativa se basa principalmente en la construcción de su mundo mediante nuestro avance por diferentes localizaciones hasta la derrota de un jefe final que simboliza una victoria importante, pero no definitiva, para la raza humana.
Este apartado, junto a un diseño y presentación de los Locust que genera una atmósfera de terror entremezclada con la testosterona pura y dura de una historia bélica de acción, resulta esencial para entender cómo algo tan “simple” como el sistema de coberturas pudo atraer a millones de jugadores a comprarse un juego o, en algunos casos, incluso comprarse una Xbox 360. El ejército enemigo es amenazante, y frente a su potencia de fuego nos vemos obligados a manejar personajes tan duros como un tanque, pero igual de lentos también.
Frente a ese dilema en mitad de una lluvia de balas, nos encontramos en los restos de una ciudad con montones de escombros y otras estructuras que perfectamente pueden ser esa manera de evitar una muerte prematura por culpa de la baja agilidad de nuestro protagonista. De esta manera, se nos guía a ponernos a cubierto constantemente.
El “efecto imán” a la hora de ponerse a cubierto, por otro lado, recompensa la animación de correr o rodar hacia una cobertura con una pequeña pausa en un lugar seguro, lo cual nos permite cambiar nuestra atención del movimiento del personaje, al dejarle a salvo, a los enemigos que tenemos enfrente. Además, también nos da la oportunidad de saltar por encima de la cobertura, rodar hacia otra a uno de los dos lados o correr hacia adelante para volver a resguardarnos.
En definitiva, una amenaza terrorífica que absorbe bastantes balas nos fuerza a un combate duro, la movilidad limitada de nuestro personaje nos insta a buscar refugio de los disparos y, finalmente, el escenario post-apocalíptico proporciona esos espacios desde los que disparar a salvo, avanzando poco a poco de uno a otro. Es así como el sistema de coberturas de Gears of War revoluciona por completo los shooters en tercera persona, dándoles una pequeña parte de estrategia a la hora de escoger dónde nos ponemos a cubierto y cuánto tiempo permanecemos ahí, aprovechando la atmósfera de tensión y desesperación del planeta Sera.
Ahora bien, aunque el sistema de coberturas sea el plato principal, hay algunos aperitivos que le añaden más sabor a la experiencia. En primer lugar, la recarga activa, mecánica icónica de la saga que nos obliga a estar atentos cada vez que gastemos un cargador parcial o completamente, recompensando una recarga perfecta con balas más potentes. Si ya era tensa la gestión de cuándo y dónde ponerse a cubierto mientras eliminamos enemigos, ahora tampoco podemos despistarnos al recargar, añadiendo aún más a la desesperación que se respira en el universo de Gears of War.
También es muy inteligente la forma en la que el uso de granadas o de armas muy potentes, como el Martillo del Alba, nos obliga a estar asomados en nuestra cobertura durante unos pocos segundos, asegurando la derrota a todo el que no tenga la paciencia para mantenerse a cubierto y buscar el momento justo para actuar. De manera contraria, enemigos como los Infames (o Desgraciados, la que te haga más gracia) cambian el modus operandi al venir a golpearnos detrás de la cobertura, forzando una mayor habilidad al disparar al descubierto o un mayor número de cambios entre un refugio y otro.

Finalmente, la sierra del rifle Lancer es algo muy icónico que se ha mantenido durante ya 20 años, al ser tanto una idea atrevida y extravagante como una forma de despejar nuestra zona segura antes de seguir avanzando o de invadir la del enemigo con un ataque que matará a quien toque de forma instantánea. Me gusta mucho que los enemigos también puedan utilizarla contra nosotros, demostrando que ignorar el sistema de coberturas por completo nos puede salir muy caro (a no ser que juguemos en fácil).
Ponte a cubierto
En definitiva, todo en Gears of War está diseñado para que te pongas a cubierto, con el riesgo que eso conlleva, triunfando gracias al espectacular talento del equipo de desarrollo en Epic Games para crear una de las mecánicas más satisfactorias, únicas y bien balanceadas con factores externos que hayamos visto jamás, basada en la capacidad para esquivar balas al ponernos detrás de una esquina u objeto grande que ya habíamos visto con anterioridad.
Todo esto se suma a momentos muy divertidos o emocionantes en una historia que sobresale al encontrar un equilibrio entre no tomarse a sí misma en serio pero a la vez construir personajes y un universo muy interesantes; a situaciones como el manejo de un tanque o el recorrido por una mina subidos a un vagón que rompen con la monotonía y a una atmósfera o banda sonora envidiables. Esta enorme cantidad de puntos a favor en una experiencia cuya corta duración asegura un mayor empaque convierten la incógnita de por qué Gears of War es uno de los juegos más importantes que existen en una obviedad.


