17 años de magia

Hay pocos motores que tengan un renombre tan significativo como lo tiene Source. Valve estrenó el que probablemente sea uno de los motores más importantes y usados allá por el año 2004, y con dos juegos clave para la industria en lo poco que llevamos de siglo: Counter Strike: Source y Half-Life 2. Motor y juegos marcaron un antes y un después, cuyos ecos se siguen escuchando hoy, pero ¿por qué Source? El motor de Doom también ha llegado hasta nuestros días, y se siguen realizando proyectos en el mismo. ¿Qué tiene Source que no tienen el resto de motores? Pues la verdad es que no lo sé, pero podemos repasar un poco por qué es tan importante y hallar así la respuesta.

Garry's mod

Cucú

Al igual que pasó con el primer Half-Life, los usuarios tuvieron acceso directo a las herramientas de modificación de mapas y mods, y al ser un motor bastante modular agregar nuevas características era “sencillo”. Gracias a esto, vieron la luz del día juegos como The Stanley Parable, The Begginer’s Guide o Garry’s Mod, y este último creo que es el más importante de estos tres a la hora de entender por qué Source es tan importante. Garry’s Mod es un juego en el que puedes crear tus propios mapas y jugar a los de la comunidad, que normalmente son multijugador y trasteando con conceptos más que curiosos. Fue uno de los impulsores de la ola de youtubers, debido a lo divertidos que eran estos mapas y a que las partidas duraban nada y menos. Prop Hunt quizá sea el modo de juego más conocido, en el que varios jugadores toman la forma de objetos del escenario y el resto tienen que cazarlos. Ese rollo cutre y caótico es posiblemente una de las grandes señas de identidad de Source, el juntar cuatro paredes con la misma textura que ya hemos visto en otros 50 mapas anteriores, pero que sea irrelevante. No hay que ser extraordinario decorando, lo importante es el diseño, y el ambiente viene solo. Que cada vez que muere un enemigo se convierta en un muñeco de trapo también ayuda a ese desarrollo cómico inesperado propio de estos juegos, que contrasta mucho con lo que nos ofrecían en un principio.

Stanley Parable

Así era Stanley Parable

Half-Life 2 se presentaba como un portento técnico sin igual. Las animaciones faciales, los reflejos de luz y los colores, las interacciones físicas entre objetos… Mucho de lo que damos por sentado en juegos 3D vino de aquí, y quizá no fuera pionero en muchos de estos puntos, pero sí un referente y un objetivo a alcanzar. El motor fue actualizándose con los años, añadiendo luces dinámicas más realistas, mejores reflejos, modelos más pulidos y un largo etcétera. Todo grande, menos el mapa. El objetivo, siguiendo los pasos de Quake y el primer Half-Life (principalmente porque Source proviene de éstos), es tener la mayor cantidad de cosas chulas y brilli brilli sin importar el tamaño de los mapas. Por ello, las cargas en los juegos de Source son tan abundantes, cosa que ha permeado pero se ha visto algo más disimulada en Half-Life: Alyx, que usa la versión actualizada Source 2. El motor asimismo viene con una inmensa cantidad de assets de la propia Valve, por lo que muchos de estos mods y mapas los reutilizan, un concepto al que hace referencia Bennett Foddy en Getting Over It y que me parece muy relevante a la hora de buscar ese por qué del principio.

Dear Esther

Adivinad dónde nació Dear Esther

Quizá soy raro en esto, pero las cosas que me llaman la atención siempre guardan una pequeña alma de sus creadores. Portal, por ejemplo, es pequeño pero travieso, y se nota ese recogimiento tanto en su duración como en sus minúsculas estancias. Final Fantasy VII Remake no es un juego que me convenza del todo, pero tiene cierto carácter rudo que me agarra de las muñecas al mando diciéndome que no lo deje, que lo que estamos haciendo va en serio. Ace Combat y Gran Turismo han sido dos sagas de simulación que he descubierto este año y con la primera PlayStation, y pese a que quizá visualmente no sean lo más inmersivo del mundo, me han hecho creer que tenía un volante en mis manos y estaba dentro de una cabina cerrada, pese a simplemente estar en mi cuarto. F.E.A.R., con solo 30 minutos de juego, me ha hecho creer que esa niña maldita existe y vive en mi ordenador, y que está esperando a que vuelva a lanzar el ejecutable. Los videojuegos, al igual que el resto de expresiones artísticas, no solo sirven para transmitir información, sino que te mueven a su propio universo, y Source tiene esa alma. Sí, al estar todos los juegos hechos con el mismo motor es inevitable que en cierto punto se sientan igual, pero el alma de Source es distinta. Es más sutil, siempre ente bambalinas, pero cuando notas que, por ejemplo, cuando acabas de instalar un juego se te pone siempre a pantalla completa en una resolución muy concreta, sabes que estás en casa, porque al final del día un motor es eso, un hogar.

No More Room In Hell

No More Room In Hell / Expomanga 2020

Hace un par de días jugué con una amiga a No More Room In Hell, lanzado en 2011. Es un juego bastante divertido, con ciertos objetivos a completar para ir avanzando en el mapa hasta escapar de los zombies. El juego tiene menús trabajados, personajes propios y escenarios variados, pero da igual de qué se vista la mona y lo mucho que se haya actualizado: sabes que está hecho en Source ya no solo por el menú, sino porque tiene esa cosa extraña que no sé cómo definir, pero que hace a este motor único. Sí, ya tenemos Source 2 desde hace un tiempo, pero el que sigue al pie del cañón es el antecesor, el que lleva 17 años en pie. Quizá ahí esté el secreto, en que es la vieja confiable. ¿Juegos de terror? A patadas. ¿De tiros? Aún más. ¿De citas? Más de uno hay. ¿Experimentales? Otro puñado. Da igual de qué quieras hacer un juego en 3D en primera persona: Source te estará esperando. Tras salir de los maravillosos años 90 y ver en qué se había convertido Doom y se estaba convirtiendo Half Life, Valve entendió a la perfección que el jugador no solo quiere trastear dentro del juego, sino también con sus límites y barreras, romperlas y expandirlas hasta donde pudiesen. Quizá no todo el mundo sea capaz de hacer un videojuego, pero está más que demostrado que la creatividad no se acaba nunca. Roblox es el ejemplo más reciente de ello, juegos “cutres” pero que han despertado ese afán creador a más de uno.

Source engine

Source es clave a la hora de entender los límites del videojuego. Aspiramos siempre a más y eso es muy loable, yo también quiero brillitos y rayos que golpean en otros rayos. Además, el avance técnico siempre nos brinda nuevas posibilidades para realizar las ideas más locas, ideas que incluso a Source le cuestan hacer. Sin embargo, Pico-8 y demás consolas de fantasía existen, quizá más por ver hasta dónde podemos llegar con la mayor cantidad de restricciones posibles. Se siguen haciendo juegos para consolas como Master System o NES, y creo que con Source pasa un poco lo mismo: hemos llegado al techo técnico, pero nunca llegaremos al creativo. El motor es lo que le da vida a la obra, y es la obra la que conecta al jugador y al creador. Mientras siga habiendo nuevas ideas, Source seguirá ahí, pudiendo moverse hasta en una patata. Nos ha dado sustos como Hunt Down The Freeman, pero la cantidad de victorias y conceptos nuevos que nacen gracias al mismo son incontables. Pase lo que pase, su legado sigue y seguirá vigente durante mucho tiempo.