El caso de Fight Against Opium

Presentación de la sección
La imagen que ilustra la cabecera de nuestra sección resume de manera clara la unión entre ocio e ideología. Unos niños norcoreanos, perfectamente uniformados, con la mirada fija en las pantallas, manejan sus armas para acabar con el enemigo. Seguramente se trate del shooter Hunting Yankee. Más que un mero pasatiempo, el régimen de Kim Jom-un quiere mostrar a la juventud quienes son la verdadera amenaza del país, y para ello cualquier formato es válido. Recientemente, los manifestantes de Hong Kong utilizaban Animal Crossing para recabar apoyos contra el gobierno chino. Twitter se inundaba con capturas de pantalla extraída de afamados títulos, como por ejemplo Bloodborne, para solidarizarse con el movimiento Black Lives Matter. Podríamos añadir, en este sentido, numerosos casos relacionados con problemáticas políticas mundiales (conflicto israelí-palestino, Brexit, guerra de Siria…) donde el videojuego ha servido de soporte y mensaje al servicio de la propaganda estatal. Pero el mundo de los digital games es más que eso. También pueden contribuir a la educación, a recortar distancias sociales y ofrecer oportunidades a una población con hambre tecnológica. De ahí su poder inclusivo, de empoderamiento, de concienciación. De manera mensual, ofreceremos una serie de artículos en los que de una manera divulgativa y académica analizaremos esta particular conexión entre Videojuegos y Política.

Resaltar el valor de los videojuegos únicamente por el número de usuarios a nivel global o por los ingentes beneficios económicos que genera nos haría caer, de manera fácil y cómoda, en el ámbito de las cifras, de la macroeconomía. Por esa regla de tres, la industria cinematográfica india (Bollywood) tendría mayor repercusión mundial que ninguna otra, incluida la norteamericana, ya que produce muchas más películas al año. En este caso, como en el expuesto anteriormente, su relevancia no depende únicamente de la contabilización de datos, esos entes abstractos y carentes de vida. En este sentido, Animal Crossing es uno de los juegos del año no por sus impresionantes ventas, sino por haber sido capaz de generar un espacio virtual capaz de hermanar a personas de todo el planeta en un momento de crisis sanitaria global, de dar voz a protestas y reivindicaciones políticas, de ser un escaparate de nuestras preocupaciones, un refugio en el que poder campar libremente. Eso no impide, pese a disgusto de gran parte del sector gamer, de jugar significativamente en él, dejando de lado por momentos el simple y legítimo acto de evadirse.

Su transversalidad cultural obliga a los estudiosos del videojuego a entender las condiciones políticas en las que se desarrolla; profundizar en los rasgos socioeconómicos de los usuarios que acceden a ellos; sus creencias; su pasado, y un sin fin de elementos que determinan su ser actual. Un rápido tecleo por cualquier buscador de internet con las palabras “videojuegos, inclusión, empoderamiento” nos remitirá a un largo listado de referencias en los que asoman títulos como World Rescue (Zu Digital, 2015), impulsado por la UNESCO para aproximar los Objetivos de Desarrollo Sostenible a los más jóvenes; Right Runner (UNICEF, 2019), en el que se animaba a los niños y adolescentes de América Latina y el Caribe a conocer los derechos de la infancia; Meena (UNICEF, 2019), inspirado en una chica bengalí que lucha día a día por acudir a la escuela y sortear la discriminación de su país; o Downtown (CEIEC, Universidad Francisco de Vitoria, 2017), en el que nos ponemos en la piel de un joven con síndrome de Down que debe aprender a moverse por el complicado entramado del metro de Madrid. Es solo un pequeño bosquejo de la ingente cantidad de títulos que quieren aprovechar la capacidad de atracción e interactividad del medio para educar, convertir a los más desprotegidos en agentes del cambio, derrumbar fronteras…

La ONU, a través de sus diferentes agencias, como la nombrada UNICEF, la UNESCO o ACNUR – entre otras muchas -, es consciente del potencial de los digital games, en especial en forma de aplicación móvil, para la  transformación cultural, social y económica. Pero este proceso requiere de importantes sumas de dinero y de la implicación de los diferentes actores internacionales, nacionales, regionales y entes privados. En la Unión Europea, por ejemplo, se ha tenido plena conciencia de la valía de esta herramienta digital para la inclusión y el empoderamiento de los sectores más desfavorecidos dentro de sus fronteras. La Comisión Europea, en concreto el Joint Research Center (Institute for Prospertive Technological Studies) desarrolló el proyecto The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion, que dio lugar a la publicación de tres relevantes informes (entre los años 2012 y 2013) sobre cómo la información, la comunicación y las tecnologías multimedia podían modificar las condiciones de exclusión social. A modo de resumen sintético se resaltaban las siguientes finalidades:

  • Dar apoyo a estudiantes desocupados y desfavorecidos, mejorar su empleabilidad e integración en sociedad. En pocas palabras, reinsertar a los jóvenes en la educación y el empleo.
  • Promoción de la salud y el bienestar: incluye aplicaciones que tienen por objeto aumentar la conciencia acerca de ciertas cuestiones de salud física y mental.
  • Fomentando la participación cívica y la construcción de la comunidad: por ejemplo, los juegos que aumentan la conciencia sobre importantes cuestiones de política social, como la equidad y pobreza, y permitir la planificación comunitaria participativa.

Estos tres pilares de actuación tienen como base fundamental las simulaciones a través de videojuegos para incentivar el aprendizaje y la participación ciudadana. Mayoritariamente, como habrá deducido el lector, están dirigidos de manera preferente hacia los niños y los adolescentes, con títulos como Choices & Voices, para acabar con el extremismo; The Skillz, con el propósito de acercar la interculturalidad a los jóvenes; o Poverty is not a game, sobre la inclusión social y la marginalidad, entre otros muchos. Diferentes estudios, como los de Neys, Van Looy, De Grove y Jansz (2012), establecen una clara conexión o vínculo sobre el acceso a este género de juegos / simuladores y a la adquisición de competencias / aprendizajes con repercusiones positivas en el día a día de los usuarios.

A completar esta labor, y fuera del ámbito europeo, nació el proyecto Code to Inspire, una empresa de desarrollo de videojuegos afgana en la que las mujeres toman el protagonismo de sus creaciones pixeladas. A través de este caso analizaremos el título Fight Against Opium, que a la par que denuncia una de las grandes lascas del país (el tráfico de opio y su transformación posterior en heroína), ha permitido a un nutrido grupo de personas dotarse de los mecanismos económicos y sociales para emanciparse en un contexto radicalmente patriarcal y machista. Code to Inspire empodera a las mujeres jóvenes en los países en desarrollo para impulsar el progreso económico y social enseñándoles cómo codificar, encontrar trabajos de programación y lanzar proyectos tecnológicos. Se estableció en 2015 en Afganistán y fue la primera escuela de codificación dedicada en exclusiva al sexo femenino. Fue fundada por la profesora de informática y ex refugiada Fereshteh Forough. Tal y como manifiesta en la web del proyecto: “el conocimiento es poder y la tecnología es la herramienta para el empoderamiento”. Con el apoyo de organizaciones e individuos comprometidos con el avance de las mujeres en la tecnología, el programa de capacitación sin fines de lucro ha enseñado a 150 chicas a programar, crear aplicaciones y juegos móviles. Más del 70% de las graduadas han encontrado trabajo, ganando salarios superiores a la media en su país.

Fight Against Opium es el único título que han lanzado hasta la fecha con significación política. Descargable en plataformas como Google Play o Itch.io, es una aventura en 2D inspirada en una misión real del ejército afgano: la erradicación de los campos de opio en la provincia de Helmand, la principal zona productora de adormidera del país. En 2018, año de creación de este título, existían en dicha región casi 150.000 hectáreas dedicadas a este cultivo, con un volumen anual de 9000 toneladas. Pese a los intentos de erradicación, cada día más campesinos inundan sus campos con esta planta.

Presentado con una estética infantil, de plataformas, aspira a dar a conocer esta lacra del país al mundo entero de una manera amena, pero no por ello menos trascendente. El juego tiene un claro componente educativo y de concienciación, pues en sus pantallas introductorias nos explica las características socioeconómicas de Helmand y anima al usuario a transformar los campos de opio en terrenos dedicados a la plantación de azafrán. Frente a la dependencia económica de gran parte del mundo rural afgano de esta droga (una vez procesada), el principal obstáculo a su eliminación total es el tráfico y venta de la misma por parte de los talibanes para su financiación. A remover conciencias dedican todas sus fuerzas las creadoras de Fight Against Opium mediante esta sencilla creación. Con apenas 500 descargas en Google Play, no deja de ser un acto simbólico en este proceso, pero como defendimos en las primeras líneas, no podemos movernos únicamente por datos, números, cifras, porcentajes. Juegos de esta índole, con protagonismo de sectores marginados socialmente de manera tradicional y con temáticas de gran relevancia, demuestran que cuando pulsamos la pantalla de nuestro móvil no solo accionamos un  avatar sino también impulsamos el cambio.