Ceci n'est pas une réalité

El pintor surrealista René Magritte solía ser cuestionado en entrevistas sobre el significado de sus obras o bien, por el movimiento al que pertenecía, qué tintes psicoanalistas tenían. El mismo Magritte estaba cansado de contestar que no tenían ningún propósito, y lo que muchas personas o críticos de arte veían en sus peculiares pinturas no era más que la propia sugestión ideológica del individuo: Magritte no tenía intención de comunicar nada al público, o al menos no de forma consciente. En ese movimiento vanguardista de cierta repercusión se liberaba de pretensiones o delirios de grandeza. Ejemplo perfecto de ello es su famoso cuadro Ceci n’est pas une pipe (“Esto no es una pipa”).

Por otro lado, diseñadores avantgarde de todo tipo como el entorno de la Bauhaus o el polémico Le Corbusier querían la simplificación y la técnica por encima de todo lo demás. Para éste último los edificios no eran más que “máquinas de habitar” o “unidades de habitáculo”, y para diseñadores industriales posteriores esa actitud caló hondo, huyendo de ideas o adornos. Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con los videojuegos? Muy simple: que las artes, así como todo tipo de soluciones —incluso orientadas al ocio— pueden ser asépticas ante el consumidor, sin pretensiones, rompiendo con los estándares de la rectitud moral o la finalidad. Y aún así serán vistas a ojos ajenos como un mensaje provocador nítido, producto realmente de quien lo consume, ávido por encontrar significados de acuerdo a sus sesgos cognitivos. «¡¿Cómo es posible que eso no pretenda nada?!» De igual forma que algunos veían significados en las obras de Magritte o el ánimo de deshumanizar las construcciones en Le Corbusier, otros ven en ciertos videojuegos todo tipo de mensajes deleznables, opresiones y unas cuantas cosas más sobre las que cargar para “combartirlas”, cuando no aluden a que las compañías admitan supuestas intenciones que a veces ni ellas se plantearon.

¿Eres un buen ciudadano?

En varios artículos de esta página se trataron temas ideológicos y políticos en los videojuegos desde puntos de vista diferentes y muy buenos. No hay más que hacer una pequeña búsqueda para encontrarlos o bien remitirnos al artículo de Carlos, que es una magnífica exposición al respecto. Cabe señalar que estoy de acuerdo en muchos análisis que en ellos se hacen pero, por otro lado, al mismo tiempo presento una disconformidad. Me llama poderosamente la atención el empeño de tanta intencionalidad, así como el reclamo en la incorporación de ciertos mensajes bastante concretos. ¿Acaso no hay un tipo de gente (en la que puedo incluirme) que sin oponerse a ese tipo de cosas, sí está cansada de que todo se intente politizar? ¿No hay consumidores hasta las narices de ver cómo se intenta meter con calzador en obras de ficción movimientos sociales que existen en la realidad? ¿Y si eso ocurriese para aumentar artificialmente el target de jugadores y ganancias, de igual manera que las películas palomiteras empiezan a “lavar” el cine por las mismas razones? Es más, ¿por qué no puede ser criticado el modelo social y moral imperante ahora? ¿Por qué una contracultura o revolución no tolera expresiones que justamente son ajenas a ellas o son de otro tipo? Debería poder hacerse, porque ceci n’est pas une réalité… no son una realidad. No son LA realidad. Y mucho menos la absoluta.

Es provocador porque es ajeno

Esa es la cuestión. Tienen la capacidad de influir en la gente, para bien y para mal. De igual forma que leemos o jugamos a determinadas cosas porque tocan temas que nos interesan, también las podemos repudiar por abusar de los mismos. Las delgadas líneas que separan la influencia de la realidad sobre las artes —como el cine de los años 70, o en el actual sin ir más lejos—, los guiños incansables y forzados a colectivos, movimientos e ideas de moda es justamente algo que llega a cansar, especialmente si es unidireccional. Tiene tan poco sentido montar un pollo por una relación homosexual en The Last of Us II como escandalizarse por el hecho de que Tim Soret quisiera que The Last Night tuviese algunos tintes críticos con el movimiento posmoderno y SJW actuales. Si las artes pueden plantear temas de la realidad, ¿por qué no se tolera una confrontación de ideas bidireccionalmente? Aquí las sensibilidades entran en juego y es entonces cuando se invierten los roles: las facetas de mente abierta y moralismo, realidad o ficción, cambian según el viento de la afinidad ideológica, de si nos vemos representados en ellos de algún modo o si nos tocan determinados gustos personales. La supuesta víctima puede llegar a ser victimario y viceversa. Si la obra no pretende nada, enseguida puede ser tachada de insensible o de mal gusto, cuando no de embustera por esconder algo supuestamente evidente.

Lo que intento decir es que, con la exposición y el jugueteo de ideas en las artes vale todo. Siendo una cuestión intelectual, aludo a que los consumidores tengan la madurez y capacidad cultural necesarias para la autocrítica y poder escoger o rechazar según los gustos, sin que signifique nada o se les califique con algo concreto e inamovible. Lo que no puede ser es ver con buenos ojos determinadas tendencias y otras no porque enseguida son catalogadas con algún demonizado “-ismo”… o según qué “-ismo” otorga, paradójicamente, el beneplácito de las masas tan necesario en las tribus y bajas autoestimas de hoy en día. Los videojuegos no necesariamente tienen que ser una extensión de lo que vemos en las calles, telediarios y redes sociales —que bastante cansino puede ser ya—.

No todo es política o ideología. No todo tiene esa intencionalidad. No a todo el mundo le interesa. E incluso no interesa todo el rato. No toda lucha supuestamente bienintencionada se mantiene inocua. Lo personal no es político. Lo aseṕtico a veces es, incluso, reparador; y hay multitud de puntos de vista interesantes. Mucho ojo con reclamar videojuegos con más componente social, ideológico, empático, político o “inclusivo” que representen realidades, porque como los dejemos amoldarse a lo que convenga sin crítica, en pos de la supuesta buena voluntad (y las ganancias monetarias), acabaremos teniendo algo más parecido a un panfleto superfluo que a algo natural, filosófico y estimulante. Los videojuegos no tienen por qué ser un vehículo de la realidad. Porque que existan los videojuegos “buenos y moralmente justos” supone admitir que los hay “malos y discriminatorios” con una intencionalidad que no es tal. Y es ahí donde se fraguan las polémicas, las persecuciones sociales, los vetos y los boicots. O sea: el señalamiento ideológico más propio de mentes cerradas que abiertas. La posverdad y la poscensura.