Cómo los videojuegos de Star Wars convierten las ruinas en mecánica

En Star Wars Jedi: Fallen Order hay una idea que aparece mucho antes de que el juego la explique con palabras: llegamos tarde. La Orden Jedi ya ha caído, los maestros han muerto o desaparecido, y muchos de los lugares que visitamos son restos de algo que terminó antes de que tomáramos el control de Cal Kestis. Incluso el propio protagonista parece incompleto. No empieza su aventura aprendiendo a ser Jedi, sino intentando recordar cómo se era uno.

Esta diferencia importa porque el videojuego puede hacer algo particular con la pérdida. Una película puede mostrarnos unas ruinas y una novela puede describir lo que significaron para alguien. Un videojuego puede obligarnos a atravesarlas. Puede convertir la ausencia en espacio, la memoria en progresión, y aquello que ya no existe en algo con lo que todavía debemos interactuar.

Esa idea estaba ya presente en el análisis de HyperHype sobre la pérdida como motor en Star Wars Jedi: Fallen Order, y Manuel Casal la ampliaba después en Interactividad y ficción al preguntarse qué cambia cuando no nos limitamos a observar lo que siente un personaje, sino que participamos activamente en su mundo.

Los videojuegos de Star Wars ofrecen una respuesta especialmente interesante: algunas de sus mejores historias no nos piden que evitemos una catástrofe, sino que aprendamos a jugar después de ella.

Fallen Order convierte el recuerdo en progreso

Cuando comienza Fallen Order, Cal trabaja desmontando enormes naves de guerra en Bracca. Es una imagen casi demasiado perfecta para lo que vendrá después: vive literalmente entre los restos industriales del conflicto que destruyó su antigua vida. La galaxia ha seguido adelante. Él todavía no.

La pérdida de su maestro, de la Orden Jedi y de su identidad, no funciona únicamente como trasfondo narrativo. Respawn la introduce en la manera en que jugamos. Cal recupera ciertas capacidades mediante recuerdos de su entrenamiento, de modo que una mecánica tan convencional como desbloquear nuevas habilidades adquiere otro significado. No siempre está aprendiendo algo nuevo. En ocasiones está recuperando algo que había enterrado para sobrevivir.

Los escenarios continúan esa lógica. Zeffo, Dathomir y los distintos enclaves que visitamos están llenos de tumbas, civilizaciones desaparecidas y espacios que ya no cumplen la función para la que fueron construidos. No recorremos una galaxia intacta en la que ocasionalmente aparecen unas ruinas. Recorremos una galaxia definida por ellas.

No basta con que Cere nos explique que los Jedi fueron destruidos. Hemos tenido que caminar por lugares donde ya no están.

Como planteaba HyperHype al hablar de cómo la muerte puede abrir nuevas posibilidades narrativas, una desaparición no tiene por qué cerrar una historia. En un videojuego, puede cambiar las reglas de lo que el jugador todavía puede hacer. En Fallen Order, la ausencia de los Jedi no elimina a los Jedi del juego. Determina nuestra forma de ser uno.

KOTOR II convierte la galaxia entera en un después

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords lleva esa idea todavía más lejos. Casi todo su universo está construido sobre las consecuencias de historias anteriores. La Guerra Mandaloriana ha terminado, la Guerra Civil Jedi también y Revan ya pertenece tanto a la historia como al mito. Los Jedi prácticamente han desaparecido y muchos de los personajes que encontramos viven con las consecuencias de conflictos que apenas comprenden.

La propia Exiliada Jedi empieza marcada por una ausencia: ha sido expulsada de la Orden y separada de la Fuerza. Antes de preguntarnos quién queremos ser durante la aventura, el juego nos obliga a convivir con aquello que dejamos de ser.

Obsidian convierte esas consecuencias en geografía. Telos está siendo reconstruido, Dantooine conserva las ruinas del enclave Jedi y Nar Shaddaa está lleno de refugiados. La galaxia parece cansada de ser Star Wars. Lleva años soportando guerras, Jedi, Sith y salvadores, y nosotros llegamos cuando todo el mundo intenta averiguar quién paga la factura.

Esa perspectiva sigue siendo extraña incluso hoy. Muchos videojuegos nos colocan justo antes del gran momento histórico. KOTOR II prefiere preguntarnos cómo se vive justo después. Las conversaciones, las decisiones y el sistema de influencia sobre los compañeros convierten esas consecuencias en algo más que decoración narrativa.

La pérdida se vuelve estructura.

Y si observamos la historia completa de los videojuegos de Star Wars, resulta llamativo cuántas veces sus mundos funcionan mejor cuando algo importante ya ha ocurrido y nosotros debemos comprender los restos.

Survivor pregunta qué podemos construir después

Jedi: Survivor cambia discretamente la pregunta. En Fallen Order, gran parte del viaje consiste en recordar y recuperar. En Survivor, Cal ya sabe quién es. El problema es que sobrevivir empieza a parecer insuficiente.

Por eso Pyloon’s Saloon es tan importante. La cantina comienza como un lugar modesto, pero va llenándose a medida que encontramos personajes y los invitamos a instalarse allí. Aparecen nuevas conversaciones, actividades y pequeñas historias. El espacio cambia porque nosotros hemos traído gente hasta él.

No es un sistema de construcción complejo, y precisamente por eso funciona. Después de tantos templos vacíos, guerras y civilizaciones perdidas, Survivor nos ofrece un lugar donde la dirección puede invertirse. Esta vez no estamos únicamente recorriendo lo que otros dejaron atrás. Estamos ayudando a que algo tenga futuro.

HyperHype ha tratado una idea parecida al hablar de diseñar el vacío alrededor de la muerte y la ausencia. El vacío no tiene por qué ser simplemente un lugar donde falta algo. También puede ser la condición que da sentido a lo que hacemos después.

Pyloon’s funciona porque sabemos lo vacía que está la galaxia a su alrededor. Cada persona que termina allí parece un pequeño acto de resistencia contra una historia empeñada en destruir comunidades.

Galaxies convirtió a sus jugadores en arqueólogos

Hay un caso en el que esta relación entre juego y pérdida deja de pertenecer únicamente a la ficción. Star Wars Galaxies cerró sus servidores oficiales en 2011. Para quien nunca jugó puede parecer simplemente el destino habitual de un MMO antiguo, pero un mundo persistente no desaparece cuando un juego para un solo jugador deja de recibir actualizaciones.

Los jugadores habían pasado años construyendo personajes, casas, comercios y comunidades. Habían decorado espacios, elegido ciudades y conocido personas que quizá no volverían a encontrar. Una parte importante de Galaxies no había sido creada únicamente por sus desarrolladores, sino por lo que los propios jugadores hicieron dentro de sus sistemas.

Cuando los servidores se apagaron no desapareció solamente un producto. Desapareció un lugar.

Las iniciativas comunitarias que han intentado preservar o reconstruir Star Wars Galaxies convierten así a sus jugadores en una especie de arqueólogos digitales. Ya no están explorando las ruinas ficticias de una Orden Jedi. Están reconstruyendo las ruinas de un videojuego que ellos mismos habitaron.

La comparación resulta extraña pero poderosa. En Fallen Order, Cal entra en templos construidos por personas que ya no están. En KOTOR II, la Exiliada recorre una galaxia marcada por guerras pasadas. En Survivor, intentamos crear una nueva comunidad entre los restos de otras. En Galaxies, somos nosotros quienes recordamos el mundo desaparecido.

Aquí aparece una diferencia fundamental entre videojuegos y otros medios. Cuando termina una película, todavía podemos verla. Cuando cerramos un libro, las páginas siguen allí. Pero un juego dependiente de servidores puede perder espacios, comportamientos y relaciones que formaban parte de la propia obra.

Preservarlo significa entonces algo más que conservar código. Significa intentar conservar experiencias que dependían de otras personas.

El adiós

No jugamos contra la pérdida, sino dentro de ella

Star Wars siempre ha hablado de destrucción a gran escala. Planetas enteros explotan, órdenes desaparecen, repúblicas caen y familias quedan separadas durante generaciones. En una película podemos contemplar esas pérdidas. En un videojuego podemos tener que vivir dentro de ellas.

Podemos pasar veinte minutos atravesando un templo vacío, recuperar una habilidad a través de un recuerdo, volver a una cantina y descubrir que ahora está más llena porque nosotros llevamos gente hasta allí o, en el caso más extremo, ver cómo un servidor se apaga y comprender que un mundo digital también puede perderse.

Esa capacidad para convertir una emoción en espacio, sistema, repetición o ausencia es una de las características más interesantes del medio. Algunos de los mejores momentos de estos juegos aparecen precisamente cuando Star Wars deja de preguntarnos cómo salvar la galaxia y empieza a preguntarnos cómo vivir dentro de una galaxia que ya ha perdido algo importante.

La Orden Jedi ya cayó. La guerra ya terminó. El hogar ya fue destruido. El servidor ya se apagó. La pregunta interesante viene después: ¿qué hacemos ahora?

Fallen Order responde convirtiendo el recuerdo en progreso. KOTOR II nos obliga a convivir con las consecuencias. Survivor intenta construir algo nuevo sin fingir que lo perdido puede recuperarse intacto. Star Wars Galaxies, de una manera que sus diseñadores difícilmente podrían haber previsto, convirtió a sus propios jugadores en guardianes de un mundo desaparecido.

Tal vez por eso las ruinas funcionan tan bien en los videojuegos. No son únicamente monumentos a algo perdido, porque siguen siendo lugares donde podemos hacer algo. Podemos atravesarlas, comprenderlas, recuperar un recuerdo o construir una pequeña comunidad sobre lo que quedó atrás.

La pérdida no desaparece porque el jugador tenga agencia, pero deja de ser un punto final.

En estos juegos no contemplamos simplemente las ruinas de Star Wars. Tenemos que aprender a vivir entre ellas y, a veces, construir algo encima.