Hablamos con dos de los creativos detrás del juego

Ayer mismo se lanzó Duskfade, la nueva joya de la industria española, que parece empeñada en matarnos de un disgusto moverse de sombras a luces, deparándonos tristezas como las de los despidos en los estudios MercurySteam y Ubisoft Barcelona, o la complicada situación de Vermila; pero también alegrías, con juegos del calibre de Denshattack!, Future Knight, o este Duskfade, que ha tenido un lanzamiento muy sólido, como demuestra su puesto entre los diez más vendidos de Steam, y su puesto como uno de los destacados en la plataforma. Quedándonos con lo positivo, tenemos para vosotros una entrevista que pudimos hacerle el pasado BCN Game Fest a Ricardo Chorques y Maialen Navascuez, de Weird Beluga.


 

  • ¡Buenas a todos! Soy Julio del Rey, y mi compañero Alonso Madrigal y yo estamos en el BCN Game Fest con un par de integrantes de Weird Beluga, desarrolladores del próximo Duskfade; y, sin más dilación, les paso la palabra para que se presenten.

RC.- Hola, buenas, yo soy Ricardo Chorques, el narrative designer de Weird Beluga.

MN.- Y yo soy Maialen Navascuez, environment artist.

 

  • ¿Qué estáis presentando aquí en el BCN Game Fest?

RC.- Tenemos nuestro juego Duskfade, que es un juego de plataformas y acción en tercera persona, muy inspirado en títulos como Kingdom Hearts, Jak and Daxter y Ratchet & Clank.

 

  • ¿En qué punto estáis del desarrollo?

RC.- Pues ahora mismo llevaremos, después del prototipo, un añito y unos 7 meses más o menos, y hasta 2026, que es cuando va a salir el juego, todavía nos queda un poco.

 

  • ¿Qué podéis contarnos del juego?

MN.- Bueno, creo que es un juego que es un poco un para todo tipo de jugadores. Para la gente que tenga nostalgia de los juegos de la PlayStation 2 de la era de Spyro y este tipo de juegos; y para jugadores nuevos, porque sí que como con la dificultad, yo creo que se debe dar opción a gente más nueva, y a los más jóvenes, a jugar; y así adentrarse un poco en las plataformas, que es un género que se ha perdido un poquito.

 

  • ¿Y qué nos podéis decir de vuestro estudio, Weird Beluga?

RC.- Pues bueno, en Weird Beluga, ahora mismo somos 14 personas, que no es un equipo enorme, pero para ser un (estudio) indie ya somos bastantes. Hemos crecido poquito a poquito y ahora somos un programador, tres animadores, game designer, diseñador de niveles, concept artist, compositor y artistas sois…

MN.- Un character, un environment y un lead.

 

  • ¿Cuál diríais que es el evento identificador tanto de vuestro estudio como de vuestro juego?

RC.- Pues yo diría, y creo que todo el mundo puede estar de acuerdo, que visualmente siempre ha llamado mucho la atención. Se ve muy bonito, ese estilo estilizado y colorido es lo que llama mucho y, también ese parecido a Kingdom Hearts. Nuestro personaje principal se parece, tiene referencias de-

MN.- Del Planeta del Tesoro, con la coletita que tiene…

 

  • Os he escuchado un par de veces la comparación de Duskfade con Kingdom Hearts. Sin embargo, ¿qué creéis que lo hace diferente?

RC.- La cosa de la comparación con Kingdom Hearts es que es verdad que bebe mucho de esa estética y hay elementos en los que se parece, pero luego jugablemente nunca ha sido una referencia como tal, las referencias jugables pueden ser más eso, los Ratchett & Clank y Jak and Daxter, más que Kingdom Hearts en cuanto en cuanto a la parte jugable.

MN.- Sobre todo porque es mucho más dinámico y más rápido el movimiento del personaje.

RC.- Al final está mucho más centrado en el tema del plataformeo; aunque tiene combate, y es obviamente un pilar importante, pero es el plataformeo, ese conseguir todos los coleccionables, todas las moneditas, (encontrar) todos los secretos, es lo que más destaca.

MN.- También los Alice (de American McGee) son una referencia, y Wayfinder, no como referencia mecánica sino como artística, nos gusta ese punto estilizado y lo intentamos trasladar a lo nuestro.

 

  • Hablando un poco del desarrollo independiente y de vuestro caso en concreto… ¿Cuáles son las dificultades con las que os habéis encontrado? ¿Cuáles son las cosas que creéis que se tienen que intentar evitar?

RC.- Al final es coordinar muchas partes en un producto que está llamando mucho la atención y hay cierta presión al respecto. Estamos muy contentos con el trabajo que estamos haciendo ahora mismo, pero son muchas partes, en un desarrollo relativamente largo. Estamos explorando y aprendiendo un montón de cosas, e inventando otro montón, que también tiene cierta dificultad; cosas que en el estudio no se habían hecho antes, porque el estudio viene de hacer un top-down shooter. El movimiento tan dinámico y tan rápido, o el combate a melee, son cosas que estamos haciendo y que, por suerte –y la gente lo puede corroborar–, están funcionando muy bien.

MN.- También nos está ayudando muchísimo el feedback que recibimos ahora con la demo estos días. Nos está ayudando muchísimo a corregir fallitos, pues justamente lo que acaba de comentar Richi, que son cosas que no se habían hecho. Este feedback nos está aportando esa corrección de error y más de una mejora.

 

  • Uno de los escollos más importantes en la industria es el tema de los publisher, ¿os ha resultado muy difícil encontrarlo?

RC.- Por suerte, el prototipo estaba tan pulido y llamó tantísimo la atención, que en cuanto se sacó el tráiler en YouTube ya nos contactaron varios publishers. Entonces sí que fue un proceso, por suerte, rápido, el hablar con todos los publishers y (llevar a cabo) las negociaciones. Pero sí, tenemos la suerte de que llamó bastante la atención y de ahí ya nos empezamos a mover. Nuestro publisher es Fireshine Games, y estamos contentos con ellos. Obviamente están bastante involucrados en todo el proceso y, por ejemplo, desde el principio nos han dado mucha ayuda y facilidades como el testeo. Tuvimos una sesión bastante early en el desarrollo, que nos hizo saber en qué dirección íbamos, en la que teníamos que tirar, y qué era lo mejor para el juego.

 

  • Nos habéis comentado que nada más colgar el tráiler en Youtube empezásteis a conseguir el interés de varios publishers, ¿por qué diríais que vuestra presentación (en este caso ese primer tráiler) despertó ese interés? ¿Qué consejo daríais a otros que puedan estar buscando publisher para su proyecto?

RC.- Pues yo te diría que fue el hecho de tener un prototipo que llamase tanto la atención. Creo que incluso haría falta menos que el tráiler que nosotros tuvimos, al final es que simplemente vale con un GIF que llame mucho la atención; sobre todo siempre tiene que entrar por los ojos, aunque (lo que se tenga) en ese momento no se pueda jugar. Algo que esté muy pulido de verdad, que llame mucho la atención por los ojos: un gif corto, un vídeo corto, una prueba de concepto… pero cosas que se vean que están muy pulidas. Yo creo que eso es algo que a lo mejor a los publishers les da cierta confianza de decir: vale, si ahora en este punto están aquí, la calidad que podemos alcanzar es mayor. A nosotros, por suerte, desde el principio siempre nos han metido un poco en el saco de triple I porque aún siendo (el motor) Unreal, era 3D, que es algo que llama mucho la atención. Entonces todo eso hace que destaques un poquito más también.

MN.- Yo creo que el prototipo por parte de arte ya estaba un poco establecido, aunque luego cuando se formó el equipo, y una vez que entró el publisher, se pusieron más (recursos) en el arte y mejoró todavía más, pero ya a nivel de arte yo creo que había muy buena base y se podía ver en el tráiler por dónde queríamos ir por esa parte; y un poco las mecánicas, que estaban las bases establecidas.

RC.- Hombre, hubo un gancho innegable también que fue el parecido o la nostalgia que generó. Entonces supongo que ahí encontramos un tema que llamó mucho la atención a la gente. En nuestro caso fue esa nostalgia, los juegos de PlayStation 2 o la estética Kingdom Hearts, que está ahí mucha gente esperando que salga el siguiente, y había un vacío que a lo mejor podíamos rellenar; aunque lo que hemos dicho, el gameplay no es igual, pero da como esa satisfacción a los jugadores que están esperando al otro.

  • ¿Trabajáis todos en remoto?

RC.- Trabajamos todos en remoto, la sede está en Barcelona, pero trabajamos todos desde casa y básicamente el servidor de Discord es nuestra oficina.

MN.- Hacemos reuniones todos los días por Discord, nos comentamos mucho; aunque estemos distanciados, hacemos piña.

 

  • ¿Consideráis que el teletrabajo es una opción viable de cara al futuro de la industria?

RC.- Hombre, definitivamente da muchísimas facilidades. Creo que tener una oficina física nos hubiese puesto muchísimos más problemas. De hecho, el juego no sería posible si tuviésemos oficina física y todo el mundo tuviese que ir ahí, porque al final cada uno es de una parte de España. Yo en concreto estoy viviendo en Alemania, pero hay otros que están viviendo en Madrid, en el País Vasco, en Canarias, en Galicia… Cada uno está en un lado, entonces habría sido imposible igualmente. Como ha dicho Mai, intentamos tener una muy buena comunicación, hablar todo el rato. Hay muy buen ambiente en el estudio, nos llevamos todos muy bien y siempre que hay eventos como estos intentamos ir la mayoría del equipo para vernos en persona, hacer un poquito de team building, aunque a lo mejor pues puede ser un día que perdemos el trabajo como tal. Pero obviamente estos eventos son muy importantes, por el hecho de juntarnos, e intentamos no hablar de trabajo cuando estamos juntos, pero es imposible. A lo mejor estamos en un bar, charlando, y de repente sale una mecánica nueva.

 

  • ¿Cómo veis vosotros el estado de la industria ahora mismo en España?

RC.- Ahora mismo, como que todo parece un poco negativo, pero de esto que está pasando especialmente este año… Ahora mismo toda la situación es un poco difícil tanto para triple A como para indies. Intentando dar una nota positiva, lo que ha pasado este año con juegos como Expedition (33), Silksong, Hades 2, –que ya no son tan indies, pero siguen siendo lo que podemos entender como indies–, han dado una lección a estos juegos enormes que hace que el panorama indie brille un poquito más y se demuestre de lo que podemos ser capaces sin tener detrás empresas enormes, y tantísimo, tantísimo dinero.


MN.- Como artista, igual sí que es un problema para la gente que acaba de terminar los estudios, porque hay muchísima gente ahora buscando prácticas, y las empresas ahora mismo no cogen a juniors, porque no tienen el tiempo para poder dedicarles, no se pueden arriesgar a enseñarles. E igual los juniors que salen, depende de dónde, no tienen el suficiente nivel que necesitas para entrar en la industria, y hasta que llegues al punto que pide la empresa (para un junior) puede ser un largo tiempo.

 

  • ¿Vuestro estudio se ha creado como la reunión de varios perfiles que encajaban con la idea que queríais desarrollar; o ha surgido de una idea, de una semilla, ideada por un par de amigos?

RC.- El prototipo surgió de nuestros dos compañeros y de ahí al juntarse con un tercero, ver que el proyecto era viable, y que había llamado tanto la atención. Gracias a que esta persona, nuestro productor, Jandu, tiene muchísimos contactos, fuimos capaces de ir consiguiendo a gente que nos gustaba, que conocíamos y que cuadraba en el proyecto, que ya estaba hasta cierto punto determinado.

 

  • ¿Creéis que este tipo de eventos realmente se aprovechan de cara a publicitar vuestro juego? Se habla un poco más de él, aumenta el número de wishlist…

RC.- Sí, totalmente. Ahora mismo no podemos decir porque todavía no se ha actualizado las wishlist en Steam. Dentro del equipo tenemos un poco las apuestas a ver cuántas hemos conseguido, pero, por ejemplo, en la Gamescom en Alemania sí que se notaron. Al final lo prueba mucha gente y también es muy importante que, una vez habiéndolo probado, ya no viendo un vídeo o un tráiler, a la gente le convence más y le da a wishlist. También no solo es la parte de promocionar el juego. Para nosotros lo más importante de todo es el feedback de la gente. Cuando se quedan mirando y te dicen cosas de cómo lo ve, cómo después de probarlo te da su opinión: buena, mala, regular, la que sea. Son cosas que luego nos apuntamos. Incluso más importante aún es lo que no te dicen, pero lo que tú ves. Mientras ellos juegan, tú estás mirando y todas esas cosas que vas apuntando, luego son las que hacen que el juego de verdad se sienta pulido y mucho mejor. Ese es el mayor valor que le daría a este tipo de eventos

MN.- Sí, yo creo que además que hay gente que siempre tiene en el punto de mira los juegos triple A y en eventos así es cuando te estás paseando y dices: guau, este juego me llama muchísimo la atención, y vas a probarlo y no lo conocías, y está bien.

 

  • Siempre nos gusta cerrar con una nota alegre, ¿tenéis alguna anécdota divertida o alguna cosa curiosa que os haya pasado y que queráis compartir?

RC.- Jo macho, no es la primera vez que nos hacen esta pregunta y nunca sabemos qué responder, me da rabia porque suena a que no somos divertidos (risas).

MN.- No sé, cuando estamos y se rompe algo en el motor, o todos los memes que tenemos en el canal de abominaciones.

RC.- Es verdad, tenemos un montón de fotos y gifs del modelo de cierto personaje o enemigo, pero con otro esqueleto, y se deforma y crea un monstruo espantoso. Y hay un montón de memes con errores.

MN.- Tenemos un canal solo de memes, o sea de cosas cuando se han roto y dices madre mía.

RC.- Tengo una foto del modelo de una gallina que está completamente rota y deforme, y la dejamos para que alguien lo probase y se asustase cuando lo viese en el juego (risas).

MN.- También hicimos uno que está Zirian (el protagonista) montado en el pollo (risas).


Además de esta entrevista, tenéis disponible el avance del juego que ha hecho mi compañero Juanma Sarrión, ¡echadle un vistazo si queréis saber un poco más de Duskfade!

¡Muchas gracias a Ricardo, Maialen, y a todo el estudio, por la entrevista y por toda la ayuda que nos han prestado!