Nos veremos cuando encuentres un lugar en el mundo

El juego de expectativas siempre es complicado. Desde la primera vez que vimos Sable en movimiento en aquellos tuits de Shedworks hace ya algunos años, hemos podido disfrutar de multitud de gifs que han ido potenciando la idea estética de la obra. Pero, más allá de conocer su apartado visual y algunas ligeras ideas sobre su planteamiento jugable, ¿cómo sería Sable? Hoy, al fin, podemos disfrutar de la obra en su totalidad y, por suerte, va más allá de lo imaginado.

Algunos conoceréis Sable por ser el juego que ha llevado la estética de Moebius al medio videolúdico. Seamos sinceros, la idea de trasladar un apartado visual tan específico a otro entorno parece difícil, pero una increíble propuesta que, de funcionar, se haría harto disfrutable. Y, por suerte, funciona. Sable, a niveles estéticos, es estupendo. Costará unos minutos acostumbrarnos a su dinámica visual nada común, pero una vez lo hagamos no haremos más que embelesarnos con el arte del juego, los escenarios y los diseños.

No mentiré si digo que este es uno de los textos más difíciles a los que me he enfrentado, no por no tener de qué hablar, sino por la incapacidad de aportar nada nuevo al coloquio que ya existe sobre esta obra a través de estupendos artículos y vídeos que pueblan la red. Sin embargo, el propio Sable ha sido respuesta a esta situación. Porque, más allá de una estética llamativa, pretende lanzarnos un mensaje sobre el descubrimiento personal. Un encuentro de nuestras propias identidades con las que siempre podemos aportar algo, aunque “ya esté todo inventado”.


Es, en cierto modo, la diatriba de los más jóvenes de nosotros en un mundo depredador que transmite pleno desarraigo, sin lugares de pertenencia y con tantas posibilidades que, a su vez, parecen difuminarse en pro de la precariedad y ausencia de la acción de ser. Sable recoge el espíritu de la independencia del joven. La necesidad de “dejar el nido” y probar suerte en ese indómito mundo que hay más allá, aspirando a encontrar su lugar. A la pequeña Sable le toca salir a realizar su “gliding”, una aventura de exploración para la que obtiene una gran ayuda: planear gracias a un poder mitológico, impidiendo así que las alturas impliquen algún peligro. La aventura se convierte pues en un peregrinaje en busca de experiencias, simbolizadas con las máscaras que obtenemos al movernos por los diferentes gremios que pueblan el mundo. ¿Nuestro objetivo? Conseguir las máscaras con las que nos sintamos identificados y, al final, regresar de nuestro peregrinaje ritual para escoger un camino en la vida. Por suerte, el momento final pasa por una elección personal. Nosotros decidimos cuándo consideramos que nuestro gliding ha finalizado. Sable, con sus ligeras lacras que comentaremos más adelante, es una estupenda apuesta por nuevas narrativas y valores a la hora de crear en el medio videolúdico. 

Recorrer el mundo lo haremos en los zapatos de Sable. Eso sí, Simoon, nuestro vehículo, nos acompañará durante todo el camino. Con el vehículo tal vez deba referirme, más bien, a un compañero. Suena muy “poético”, pero el propio juego así lo trata. Y es que Sable construye una mitología propia, como la simbología que rodea al transporte que nos permite ser quienes somos, aunque la expresa y argumenta de forma sutil. Las creencias fluyen entre las personas. Me gusta un worldbuilding bien construido, pero muchas obras pecan de querer abarcar un entorno detallado y súper explicado cuando, por estilo o sensación, hubiera sido mucho más útil no hacerlo. Los desarrolladores de Sable han creado un pequeño universo, pero no lo detallan a la perfección. En su lugar, los diferentes personajes nos irán contando cosas aquí y allá, construyendo una panorámica poco a poco, siendo un individuo más, partícipe de las costumbres del planeta. Y sí, alguna idea de lo que hay más allá tenemos, dados los vestigios de tiempos anteriores que pueden darnos pistas y orientarnos un poco sobre, por ejemplo, el sistema solar en el que nos encontramos. Pero, por suerte, no profundiza en ello, dejando volar la imaginación y el misterio en el boca a boca.

Esos vestigios de otro mundo y las ruinas que ocupan el horizonte se han convertido en la morada de muchos de los individuos que pueblan el desértico mundo de Sable. Esto es interesante porque la personalidad que desprenden tiene mucho que ver con el lugar donde se asientan. En la saga Dune, de Frank Herbert, que muchos conoceréis por el filme recién estrenado, existen unos individuos llamados fremen, un pueblo que mora en el desierto, que lo conoce y lo venera. La filosofía de esta forma de vida se traslada a la obra de Shedworks a la perfección, con un espiritualismo especial por las ruinas, la arena y los vehículos que permiten la vida en este vasto lugar, así como una serie de costumbres solo entendibles por los que pasan tiempo en los respectivos asentamientos.

Su apuesta por narrar a través de los personajes es otra de esas ideas que hacen de Sable un videojuego tan fresco y disfrutable. Sería genial si, además de arreglar algunos problemas técnicos (solucionables a base de actualización), se hubiesen atrevido con ideas como el desprenderse de menús, al menos en el formato tradicional. Se nota un trabajo estético en ellos, pero me hubiera encantado alguna integración más acorde con el mundo, haciéndolo diegético como sucede con la brújula, diseñada para el personaje y no en exclusiva para el jugador. Desprenderse, en definitiva, de los frenos impuestos por la dinámica del videojuego y más en una línea experimental como la que han propuesto en lo visual.

Sable tiene varios mensajes sobre la vida, las relaciones interpersonales y el apoyo mutuo, pero el gliding entronca su narración permitiéndonos reflexionar sobre él bajo un paraguas personal. Tiene significados distintos según el individuo que lo realice, pero es algo que le llegará a todos. Un viaje necesario, como de ese salto a la independencia que debe realizar el joven en busca de trabajo o como las propuestas de videojuegos tan excelentes como A Short Hike y el reciente TOEM. El final llegará. Más nos vale centrarnos en lo que hacemos hasta entonces. Las sensaciones con Sable son más directas, eso sí. Se trata del trabajo que haremos el resto de nuestra vida, lo que va a definirnos, una elección que nos obligará a estar atado a ella. Sin embargo, la realidad es que somos seres mutables. En cierto modo, si dibujas, escribes y reparas coches, no dejas de ser dibujante, escritor y mecánico. Que una de las cosas sea la que te da más dinero no implica que te defina: no nos delimita esa búsqueda de sustento vital a la que hemos decidido llamar trabajo. Somos lo que nos gusta hacer y nos llena. Sí, tendremos una vida marcada por nuestra elección, pero siempre estará la oportunidad de cambiar y elegir nuevas cosas en el futuro.

“There is absolutely no rush to return, and If you’re having a good time out there, I hope you keep it up”

Tenemos la costumbre de desgranar un juego en cientos de detalles antes de su salida, dejándonos con todas (o gran parte) de las mecánicas de juego previamente, sin apuesta alguna por la sorpresa. En torno a esto podría haber debate porque, al final, al estudio le interesa que la gente tenga referencias claras para decantarse por su compra, algo que no harían apostando “a ciegas”. Pero también caemos en apostar a ciegas solo por llevar una marca asociada así que qué sabré yo. Por suerte, Sable ha sido de esos juegos de los que tenemos poco contexto hasta su salida. Sí, pudimos probar una demo, pero en ningún momento se nos abrió el mundo para su exploración, por lo que el gran sentido de la obra seguía, en cierto modo, oculto. Experimentar con una idea y hacerla grande es lo que, valga la redundancia, hace grande a Shedworks. Un estudio al que, a partir de ahora, siempre esperaremos con los brazos abiertos.


Esta crítica se ha realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.