El héroe de las eras

El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ya está a la vuelta de la esquina. Mentiría si dijera que tengo siquiera el más mínimo interés en comprarlo; si acaso pudiera jugarlo gratis a través de atravesar los océanos, seguramente lo haría por morbosa curiosidad y por el cariño que le tengo al original, pero no espero encontrarme nada bueno, siendo todo, además, empañado por una estética bastante de dudosa calidad e inconsistente entre personajes y entornos.

Ocarina of time

Habiendo dicho esto, lo cierto es que nunca he considerado que un remake de Ocarina sea necesario. No solo porque en realidad ningún remake es necesario, sino porque además dudo mucho que Nintendo posea un interés genuino en acercarse a este clásico con una lupa, ver qué lo hizo tan grande y usar esa fórmula como base para reimaginar la experiencia de una forma que valga la pena revisitarlo (al menos si es que hay que pasar por caja primero).

Y la cosa es —y como ya aludí con el título de este texto—, es que Ocarina of Time ya ha sido reinterpretado varias veces, y no me refiero al remake/remaster de 3DS, sino más bien a cada nuevo The Legend of Zelda lanzado después de este. Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword son, en esencia, Ocarina of Time, reinterpretado de diversas maneras, algunas más caricaturescas, otras más sobrias, pero todas comparten la misma espina dorsal.

No es lo mismo en toda franquicia, o no del todo, al menos. Por ejemplo, todo Resident Evil post RE4 utiliza la misma base y core gameplay loop, dándole nuevas historias y ajustes para ir diferenciando la experiencia, pero Resident Evil, por muy débil que sea la historia, sigue siendo uno de los elementos clave de cada entrega, aunque sea para ver qué ha ocurrido con sus protagonistas durante el tiempo que estuvieron ausentes y que, al final, son el elemento narrativo que más ha quedado en el consciente colectivo de sus fans. The Legend of Zelda, en cambio, usa la misma historia siempre; claro, puede cambiar la era dentro de la timeline en la que está ambientada la entrega, la versión de Link, Zelda y Ganon nunca es exactamente la misma, pero la base de princesa necesitando ser rescatada por el héroe elegido por los dioses de las garras de un ente maligno que vuelve a la vida una y otra vez sigue estando ahí.

Incluso si solo nos apegamos a las mecánicas, cada juego se basa en recorrer una serie de templos, desde los que obtenemos diferentes armas o herramientas que nos auxiliaran en la aventura, despertaremos de alguna u otra forma a la Trifuerza y derrotaremos a Ganon con la ayuda de la Espada Maestra, el Escudo Hyliano y las Flechas de Luz de Zelda.

Por eso dentro de las diversas reimaginaciones que ha tenido Ocarina of Time no consideré a Breath of the Wild ni a Tears of the Kingdom, pues estos son más bien reimaginaciones en 3D del The Legend of Zelda original de NES. Con claras influencias de Ocarina, sí, pero no las suficientes como para que pueda llamar a ambos juegos reimaginaciones de este de buena fe.

La línea entre una secuela y una reimaginación es difusa cuanto menos, y no voy a abrir ahora la lata de gusanos sobre qué juegos caen realmente en cada categoría, pero cada The Legend of Zelda en tres dimensiones, previos a Breath of the Wild, comparten el suficiente ADN —y sumado a que cada uno cuenta la misma leyenda en una antología— como para poder verlos como claras reinterpretaciones uno del otro. Por eso creo que un remake 1:1 de Ocarina of Time no solo es innecesario, sino que además no tiene nada interesante que otorgarle a la franquicia que no haya sido ya explorado una y otra vez.

kofi

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