Problemas en la identificación

Todos conocemos el potencial de la industria del videojuego a la hora de coger una idea, reestructurarla, darle forma y explotarla hasta la saciedad. Del exitoso Fall Guys ya empiezan a salir “copias”, como sucede a menudo con los títulos y géneros más aclamados por el público. Pero más allá de esta repetición aburrida y tan cercana a la búsqueda desesperada de beneficio aprovechando el tirón mediático en lo casual, existen muchas otras obras que podríamos orientar más hacia una “inspiración”.

No descubro nada nuevo aseverando esto, es algo que todos conocemos: hay videojuegos muy basados en las mecánicas de otros. Sin ir más lejos, el cercano Immortals Fenyx Rising se presenta con un constructo de mecánicas que se entremezclan con lo visto en los últimos Assassin’s Creed (llegando a compartir trasfondo con la mitología griega de Odyssey), así como con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, del que extrae muchas interacciones con el escenario. Pero esto no es especialmente negativo de base. Todo lo contrario: si la obra original funciona, el resultado de reestructurar sus concepciones de juego puede dar pie a ideas de lo más interesantes. Pero, quizás, el punto clave radique en algo muy necesario para que esta inspiración marche de la forma en la que debe: la identidad.

Recientemente he podido disfrutar de Windbound, el último título de 5 Lives Studios a los que, en su momento, adoré por crear Satellite Reign. Una obra que pasó ciertamente desapercibida y, aunque tuviera sus carencias, lo considero uno de esos títulos de los que me acordaré siempre, pues funcionaba muy bien dentro de su planteamiento. Con Windbound, lamentablemente, no pasará igual.

Los primeros minutos de este viaje se hicieron sumamente interesantes. Su colorido estilo artístico y su inmenso océano me transportaron inmediatamente a mis primeros momentos jugando a The Legend of Zelda: Wind Waker, algo que agradecí de forma instantánea, siendo una de esas obras que siempre echamos de menos. Es más, el movimiento de la protagonista se antoja fluido, algo que emociona aún más, pues empezaba a visualizar una gran odisea sin las “trabas físicas” tan forzadas que los videojuegos presentaban anteriormente, anticipando algo más similar a la fluidez de las animaciones en obras modernas. Sin embargo, es esa identidad que mencionamos anteriormente lo que no termina de construirse en Windbound, reduciendo todo el potencial de la experiencia.

Comenzaremos la aventura con tan solo un cuchillo, más pensado para la recolección que para el combate, y es que el título se presenta como una suerte de survival de mundo (semi) abierto. Pese a encontrarnos en islas diminutas, siempre veremos otras en la distancia, por lo que intentaremos llegar a ellas haciendo uso del bote que crearemos, el cual podremos ir mejorando conforme avanzamos en la aventura, así como nuestro equipamiento para cazar, recolectar, etcétera. Desde recoger hierbas o piedras hasta conseguir madera y palos con los que fabricar elementos algo más complejos, el título centra gran parte de su jugabilidad en un sistema de creación que será clave dominar para sobrevivir. Además, nuestro inventario es limitado y, muy posiblemente, tengamos que priorizar el conservar algunos elementos dejando atrás otros que consideremos menos útiles. Por suerte, tenemos la posibilidad de crear bolsas que llevar con nosotros, o incluso una especie de cesta para el bote donde almacenar los objetos que nos sobren.

Pero hemos de tener cuidado con la dificultad del juego. A priori puede parecer que la aventura será disfrutable y relajada, dejándonos llevar por la brisa del mar y cabalgando las olas gracias al viento, pero morir combatiendo llevará a un reinicio de la aventura y a perder prácticamente todos los objetos. A pesar de haber avanzado entre capítulos, tendremos que volver a empezar y para ello, quizás nos planteemos la idea de jugar en el modo sencillo, donde los objetos sí se conservan. Si bien el modo estándar es divertido y puede plantearse como reto, la inspiración de la obra en un combate similar a Breath of the Wild (sin que esto sea negativo en sí mismo), queda algo coja, llegando nuevamente al punto acerca de la ausencia de identidad. Un combate que no alcanza a sobresalir por méritos propios y que se estanca en un sistema excesivamente simple a la vez que injusto frente a los golpes enemigos, que obliga al jugador a rapiñar todo el escenario para equiparse constantemente casi de forma mecanizada, dejando de lado el afán de exploración centrada en lo visual o en el instinto que ambas obras de la saga Zelda aquí mencionadas tanto dominan.

Su alta curva de aprendizaje y su interés por explotar mecánicas concretas no consiguen que nos desviemos de la aventura principal que, pese a la apariencia de un vasto océano, es bastante lineal, de una isla a la siguiente sin muchas opciones alternas. Las pretensiones narrativas, por su parte, recuerdan al mágico Journey, crípticas en forma y fondo de cara a crear ese halo de descubrimiento por parte del jugador que recibe el trasfondo de forma sutil y poética. Pero no termina de conformar esa identidad a la que tanto hacemos referencia. Esa personalidad propia que convierta a Windbound en una obra valiosa e interesante por sí misma, pese a emplear conceptos ya utilizados, algo que, insisto, no tiene en absoluto por qué implicar un resultado negativo. 

Al fin y al cabo, todo está inventado y la originalidad surge de cómo se emplean las herramientas ya existentes, de cómo se combinan y entremezclan para generar nuevas ideas, tan inspiradas como únicas. Por desgracia, Windbound no consigue distanciarse. No alcanza a construirse a sí misma como obra singular pues, sin identidad, la inspiración no es suficiente.

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