El (esperado) ascenso del fénix

Ayer se presentó en el evento Ubisoft Forward el que se ha convertido en una de las apuestas por nuevas IPs por parte de Ubisoft: Immortals Fenyx Rising. La obra, antes llamada Gods and Monsters, muestra sus claras inspiraciones en una combinación de ideas jugables que pueden llegar a buen puerto.

Seamos sinceros, Ubisoft suele apostar por la repetición. Así lo demuestra con sus tres grandes sagas actuales que siguen apuntándose secuelas al marcador, con el riesgo que ello implica. Sí, seguiremos jugándolas, pero todo tiene un límite. En este caso, sin embargo, han apostado por combinar conceptos que ellos mismos han explorado en Assassin’s Creed, llevándolo al campo diseñado por Nintendo en Breath of The Wild. Quizá, este parecido con la saga de asesinos le perjudique a la larga, pues el modelo de Origins planteaba un cambio rompedor con su dinámica, que se optimizó con Odyssey, pese a que muchos ya empezaron a “cansarse” de la repetición de mecánicas. Sin embargo, todavía queda Valhalla por ver la luz que, con ligeras transformaciones, parece beber mucho de sus predecesores más directos.

Los gameplays que inundaron YouTube y la prensa especializada después del evento nos muestran una obra que se anunció en el E3 de 2019, con diversos cambios en su planteamiento y características. Actualmente, se asemeja a Breath of The Wild a muchos niveles, sin ser esto necesariamente negativo, sino una apuesta por una fórmula que funciona, aunque puede fracasar estrepitosamente si no consigue conformar algo realmente único. Sus bases asociadas a la mitología griega lo acercan a Assassin’s Creed Odyssey, lo que puede tornarse repetitivo para los jugadores de este, aunque bien es cierto que la estética y el tono de la aventura distan mucho de lo visto en la odisea de Kassandra. Por lo que se muestra, el desenfado de la narración recuerda a lo que vivimos con Watch Dogs 2, gratamente recibido por la comunidad por desviarse de las premisas de su antecesor en busca de un humor simplista y divertido. En su justa medida, esto puede ser una ventaja para Immortals Fenyx Rising frente a ese carácter espejo que presenta con las claras influencias que tiene.

Quedan por valorar muchos detalles de la obra, pues se antoja algo genérico en los planteamientos que ofrece, lo que puede estancarlo en ideas que, por otra parte, podrían haberlo diferenciado y no suponer un lastre. El mundo abierto siempre tiene esa tendencia al exceso, capaz de romper la experiencia lúdica de la premura por resolver situaciones. Es una de las principales críticas a Breath of the Wild, aun siendo el diseño del juego excelente, pero en cierto sentido es cuestión de gustos. De la obra de Nintendo se replican, en cierta medida, desde aspectos como la escalada hasta la dinámica de santuarios en los que emplear físicas jugables para completar puzles. No por ello tiene que ser algo negativo, claro está. Cabe en toda lógica inspirarse en un título con tan amplia recepción.

Pero volviendo a los gameplays que han empezado a dibujarse, algo a destacar es la cantidad insana de elementos en pantalla. El horizonte parece amplio e interesante, con una distancia de dibujado más que digna que, siendo el mundo abierto que parece ser, puede incitar a la exploración y a la curiosidad de los usuarios de forma positiva. Pero en relación a la información jugable, tutoriales e iconos, sucede al contrario de lo que se planteaba con Zelda y ese diseño tan minimalista, que nos obligaba a aprender del mundo experimentándolo.

Otro aspecto a destacar de su cercanía con Assassin’s Creed es un combate del que, hasta ahora, no hemos podido ver nada realmente especial ni remarcable, al menos en lo perceptible visualmente, más allá de habilidades interesantes y un conjunto de esquemas que pueden hacerlo divertido en varios sentidos. Estéticamente es bastante interesante y es una apuesta por olvidar en cierta medida el hiperrealismo y acercarse a otros conceptos, como bien han hecho con IPs anteriores (Rayman, te miro a ti). Era hora de que abandonaran un poco la dinámica de generar modelados cien por cien caracterizados como personas, al menos en algunos de sus proyectos principales.

Las sensaciones resultantes son diversas. Por una parte, el cambio de rumbo que ha tomado la obra durante su desarrollo, teniendo en cuenta su salida este año, no deja muy claro la estabilidad de la propuesta. Solo queda esperar a la fecha de salida para comprobar si, efectivamente, sus bases están lo suficientemente asentadas como para, a pesar de similitudes, conseguir despegar con sus propias alas.