La reivindicación del fracaso

En los últimos años han proliferado juegos de corte casual pensados para jugar en cooperativo y con mecánicas extraordinariamente sencillas. En los móviles, desde el auge de juegos como Brawl Stars que presentaba un competitivo más complejo pero siempre bajo el prisma de echar partidas cortas y rápidas, han surgido versiones de este cada vez más sencillas y accesibles. Tal vez porque realizar imitaciones son meros “intentos” rápidos de probar suerte o porque trataban de ir encaminados hacia juegos aún más casuales siguiendo la estela de juegos del tipo idle y del tipo clicker. Para quiénes no están familiarizados con este tipo de géneros, os resumo rápidamente.

Clicker Heroes (Playsaurus, 2014)

Los juegos idle y clicker son parecidos, en ambos, la progresión es automática y no es necesario la presencia del jugador. El clicker, para agilizar la progresión, requiere la interacción del jugador mediante “clic, de ahí su nombre, ya sea para hacer más daño al monstruo a base de golpes con un número determinado. Y es que los clickers se basan en eso, en escalar números de estadísticas para enfrentarnos a “monstruos” cada vez más poderosos. Algunos clickers requieren prestar atención a lo que sucede alrededor empleando los reflejos del jugador pero más allá de eso, no hay nada más. Derrotar monstruos más grandes conlleva mejores recompensas, equiparnos esas recompensas mayores números que nos permiten derrotar mejor a monstruos más poderosos. Ese ciclo continua y produce un efecto psicológico que lo vuelve tremendamente adictivo. Ese ciclo es la premisa básica que se esconde detrás de ARPG como Diablo o Path of Exile

Por otro lado, los juegos idle añaden una capa más de profundidad con elementos RPG y elementos de gestión. La progresión es automática y todo requiere mayor o menor tiempo. Jugando con ese factor de tiempo y los distintos recursos (materiales, divisas, equipos…) entra un componente estratégico para agilizar más o menos. La novedad radica en qué nuevos enemigos o qué nuevas zonas veremos a continuación. De ahí que tanto en clickers como en idles, es habitual ver mapamundis que alientan al jugador a explorar niveles, casi infinitos, hasta ser el más poderoso. El jugador “completista” que vive en todos nosotros muere por este tipo de juego sin que nosotros lo sepamos. Muchos idles acaban combinándose con juegos de gestión o creando modos PVP entre jugadores para poner en práctica o motivar aún más a ser más poderoso.

En este tipo de juegos, para evitar la monotonía entra en juego varios factores: Primero, limitar la sesión de juego. Puede tener poco sentido pero un juego con mecánicas sencillas o poca interactividad se hace más aburrido rápidamente. Si la sesión se corta antes de que se produzca el aburrimiento con limitadores (energía, cansancio, puntos de acción…) persistirá la sensación de que el juego queda pausado con mucha diversión por ofrecer. Segundo, encontrar mejoras de progresión al volver. Nada mejor que cosechar lo que se ha sembrado. Ver que los últimos cambios realizados por ti han dado sus frutos al cabo de unas horas, es satisfactorio. Tercero, por mucha gestión y complejidad añadida, que no profundidad, todo es guiado para hacerlo lo más accesible para al jugador aportando pequeñas dosis de novedad a lo largo del tiempo. En resumen, es alargar el tutorial del juego casi a toda su extensión lo que para un jugador principiante será descubrimiento tras descubrimiento y para un jugador veterano en videojuegos será una razón para avanzar lo antes posible y disfrutar del juego en su plenitud, al contrario de lo que sucede en tutoriales largos en juegos convencionales. 

Como decía antes, aquellos juegos que en su exageración llevan la casualización al extremo ya podemos denominarlos hypercasuales. El 80% del crecimiento de videojuegos en móviles proviene de este tipo de juegos, diez veces más que cualquier otro “género”. No obstante, el mercado de móviles se ha vuelto más competitivo y saturado por lo que hoy en día es impensable lanzar un juego para móviles sin el acuerdo de un editor experimentado para promocionar debidamente los videojuegos. Por lo que para muchas desarrolladoras, las posibilidades de un juego de móvil radican en estos acuerdos, y por tanto, en cumplir las exigencias de las editoras volviéndose estas más poderosas en cuanto a la negociación.

El marketing sobre el propio diseño

Las editoras acaban fundamentando el potencial de un videojuego en su potencial de venta o comerciabilidad. Un objetivo que se materializa en conseguir un IPM (descargas por mil) más alto posible, a su vez con el menor precio posible (prácticamente free-to-play en su gran mayoría) para conseguir la mayor cantidad de jugadores posible. Conscientes de que el valor de por vida de los juegos hypercasuales es mucho menor, se busca generar impacto y provocar una economía de escala en estos “géneros”. La sostenibilidad del juego acaba rigiéndose por acertar con el target de jugadores de mayores ingresos y LTV acorde al CPI pagado. De ahí que las editoras, antes de terminar el desarrollo del juego (con algunos niveles del juego, por ejemplo), crean algunos anuncios diferentes para probar su viabilidad.

En esa etapa inicial, debido a que estadísticamente existe una alta probabilidad de que el juego no sea atractivo al mercado, acaban decidiendo si rescinden del juego evitando perder tiempo y recursos en métricas como la retención y el tiempo de juego. Todo esto lleva a la siguiente mentalidad del marketing: “fracasa barato y fracasa rápidamente“. Lo que lleva implícito el fracaso como una suerte de “intentona”, de ahí que sea indiferente si es original o una simple copia. El objetivo es intentarlo una y otra vez como quién compra boletos de una lotería con el fin de lograr un rédito mínimo o un gran éxito.

Fracasa barato y fracasa rápidamente

Una vez sea el CPI prometedor, ya empieza a diseñarse y construir el juego con más detalle. Una vez superada esa fase de comerciabilidad, todo tiende a realizarse rápidamente para evitar posibles plagios hasta el punto de que el juego esté listo en cuestión de un mes desde su presentación a una editora. Esa velocidad de desarrollo, por supuesto, debe acompañar a una mecánica de progresión sólida, un flujo de diversión y un diseño visual de calidad ante las exigencias de la desarrolladora. Por lo que un juego aparentemente sencillo de desarrollar puede ser un auténtico calvario para los desarrolladores.

Un juego hypercasual, y también convencional, no termina una vez haya sido lanzado. Sino que además se necesita de análisis de datos rigurosos para mantener a los jugadores mediante actualizaciones y modificaciones frecuentes con el fin de generar ingresos. Un ejemplo de ello fue Geometry Dash, un juego que se hizo popular a mediados de 2014. Su único desarrollador, Robert Topala,  dejó en stand-by el juego que sólo se mantuvo gracias al editor de niveles que dio vida a su comunidad. Los sucesivos spin-off no surtieron el efecto deseado hasta que Robert retomó las actualizaciones del juego principal el pasado año.


¿Es el minimalismo en el videojuego ‘hyper-casual’ más una necesidad que una elección artística?

Dada esas condiciones, pese a lo fácil que pudiera parecer desarrollar un juego hypercasual, nos encontramos en circunstancias que lo vuelve terriblemente difícil. Siempre es más plausible un juego de nicho o un juego convencional que un hypercasual en esta época de saturación y consumo rápido. Se vende como un éxito fácil y tiene su atractivo por el bajo coste que supone, pero trasladar el terreno indie a ese fenómeno supone hacerlo en detrimento de querer hacer un juego por su propio valor (ya sea por lo que el desarrollador quiera hacer o por lo que quieran los jugadores). Deja de lado muchos aspectos: la creatividad, la inventiva, el diseño lúdico, la narrativa, la ejecución técnica, la composición musical… etc. Demasiados valores perdidos en la búsqueda del éxito viral. Para algunos, los juegos hypercasuales supone el concepto minimalista del videojuego en su función más básica: entretener. Para otros, la diana perfecta en la disposición de que un videojuego siempre debe tener más funciones además de entretener: contar historias, por ejemplo. Bajo mi punto de vista, ninguno de los dos está en lo cierto. El videojuego puede servir a su naturaleza más primigenia pero debería enriquecerse, ya sea en su forma o contenido, de otras expresiones artísticas de otros medios más allá de la interactividad que proporciona el videojuego. El minimalismo del videojuego es entendible desde la forma, por ejemplo, las mecánicas como propone el juego español alt254, una aventura que puede transmitirse empleando un solo píxel.

Todos hemos sido conscientes del boom exitoso que ha sido Fall Guys este verano. Un juego para jugar con los amigos, echar unas risas en partidas cortas y disfrutar de las victorias merecidas (excepto si agarras a otros vilmente). La pregunta que queda en el aire tras el verano es si el éxito de Fall Guys persistirá el resto del año o será como las canciones de verano, una moda efímera y pasajera. A raíz de Fall Guys, ya han salido burdas copias en dispositivos móviles en el afán de pillar un trocito de ese pastel de éxito: juegos hypercasuales. Pero, Fall Guys, en su concepción es un juego similar. Cabe preguntarse si los juegos hypercasuales están saltando también las consolas y el PC. Siempre ha habido juegos de ese estilo en esas plataformas pero ¿supondrá una oleada en estos mercados?

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