Menos es más

Hasta hace no demasiados meses, siempre he encontrado en el escritorio principal de mi teléfono móvil una carpeta repleta de juegos y emuladores. A decir verdad, nunca la tocaba; siempre he sido usuario de portátil, pasando por Nintendo DS, PlayStation Vita, y ahora Nintendo Switch, por lo que mi tiempo de juego con el terminal quedaba reducido a los cambios de clase, breaks y viajes en el transporte público. Pero, de una manera u otra, siempre estaba ahí: un espacio con una cantidad ingente de juegos esperando ser disfrutados por alguien, que, año tras año, únicamente veía incrementado su número de manera no demasiado notoria. Cuando cambié de móvil por última vez, me digne, al fin, a poner punto y final a esta tendencia, aunque acabé recayendo en el embrujo de propuestas como Barrier X y Leap Day – desde mi punto de vista, dos de las mejores propuestas de este tipo que nos ha dado el mercado -.

La accesibilidad hace del juego móvil una herramienta tremendamente poderosa, capaz de llegar a un público inabarcable, hambriento de nuevas experiencias. Al igual que yo, estoy seguro de que prácticamente todos los que me estáis leyendo contáis o habéis contado con algún título original en vuestros teléfonos a lo largo de estos últimos meses, y, con la llegada del veranito, probablemente muchos hayáis aprovechado para volver a Clash Royale, Candy Crush, o, qué sé yo, Cut the Rope. Y no es para menos, pues los juegos móviles son los principales responsables del incremento de jugones y jugonas durante los últimos años. No es algo anecdótico, pues forman parte del núcleo duro del entretenimiento interactivo, y, en contadas ocasiones, recaudan mucho más de lo que ciertos triples A podrían siquiera soñar.

Threes!

Una de las grandes culpables de este fenómeno no es otra que Supercell. A la hora de hablar de videojuegos de bolsillo, resulta prácticamente imprescindible mentar a la compañía finlandesa, que, madre de propuestas como Clash of Clans, reinventó varias veces la estrategia móvil con tal de adaptarla a las masas, comercializando un género inicialmente poco accesible que, años atrás, conformaba meramente un nicho en PC. Descifrar la fórmula del éxito de Supercell puede ser muy difícil, aunque, personalmente, supongo que el cuidado apartado artístico, la genial optimización de sus propuestas y lo tremendamente adictivas que pueden llegar a ser sus mecánicas, bien pensadas e integradas en el conjunto jugable, tienen mucha culpa. No en vano, su simpatiquísimo marketing, presente desde un primer momento en grandes plataformas digitales como YouTube, ha tenido, al parecer, un enorme impacto en los jugadores, que, dada la naturaleza gratuita de los proyectos disponibles, no han tenido ni el menor problema en darle una oportunidad, cayendo en sus redes.

Tampoco es necesario hablar de un titán como Supercell para hacer apología del crecimiento del mercado. Ni tampoco de Pokémon GO (trataré de no mentarlo más en todo el artículo, aunque no prometo nada). Monument Valley, Super Mario Run y Threes! son, por ejemplo, tres reconocidas aventuras que también llegaron a iOS y Android buscando su parte del pastel, y que, pese a obligar al usuario a tener que pasar por caja para hacerse con la versión completa de cada una de las entregas, arrasaron tanto en App Store como en Google Play, ofreciendo un modelo de negocio justo para ambas partes y un producto que realmente valía su precio en oro, adaptándose con gran acierto a las plataformas móviles y permitiendo su disfrute a medio y largo plazo.

monument-valley

Todas las entregas citadas hasta ahora poseen, como bien habréis podido comprobar, un factor común: la simplicidad bien explotada. La capacidad para coger un concepto complejo, como bien puede ser el planteamiento de un city-builder o el de un plataformas 2D, y reducir sus mecánicas hasta la base sin que estas pierdan su punto de interés. Hacer fácil lo difícil, y tratar de accesibilizar aquellos productos que, de otra manera, raramente podrían disfrutarse sin un buen PC. Son estos los títulos que, a mi parecer, tienen más sentido dentro del mercado móvil; aquellos que no buscan arrebatarle el protagonismo a las portátiles o, incluso, a las consolas de sobremesa, y que, lejos de encontrarse dentro de una tendencia conformista, tratan de comprender su nicho de jugadores para ofrecerles experiencias completas y aptas para su disfrute personal.

Por contrapartida, podemos plantar cara a aquellas entregas que, incomprensiblemente, tratan de llevar el realismo y la carga gráfica de sistemas como PS4 o Xbox One a la palma de nuestra mano – en ocasiones, sin demasiado éxito -. Asphalt 8, Real Racing y Dead Trigger 2 son algunos de los juegos (normalmente basados en Unity) que determinadas compañías han llevado cabo durante esta última década con tal de presumir, imagino, de tecnología y de personal cualificado para comprimir bien un APK. Pese a ello, más allá del impacto inicial que puede suponer ver un título de las características de Call of Duty: Black Ops – Declassified moviéndose en tu Samsung Galaxy S8, nunca entenderé el porqué de la existencia de estas propuestas, que constantemente intentan jugar con un impacto visual que, al menos personalmente, rara vez surte efecto. Quizás sea, como bien indiqué al principio del artículo, por mis preferencias consoleras, pero no sabéis lo difícil que se me hace jugar voluntariamente a uno de estos títulos más de quince minutos seguidos, encontrándose mayormente exentos de buenas narrativas y contando con unos esquemas de control que obviamente no están pensados para ser jugados en un dispositivo de dichas características.

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Modern Combat 5: Blackout llegó en 2014 a iOS, Android y Windows. Ahora se prepara para aterrizar en Switch, plataforma en la que, pienso, sí tiene especial sentido dado su planteamiento bélico.

Meto en este saco, además, adaptaciones al mercado como Mortal Kombat X, Oddworld: Stranger’s Wrath o Fortnite: Battle Royale, que se me antojan considerablemente menos divertidas que sus hermanas mayores, y que no creo que deban de tener cabida en las tiendas de aplicaciones. Sin embargo, una vez más, las estadísticas me callan la boca, habiendo un ingente número de usuarios que, al menos, descargan estas propuestas para disfrutar de ellas unos pocos minutos, en el peor de los casos. No me parece una situación comparable, eso sí, la de los emuladores, dado que, si bien su esquema de control sigue resultándome poco orgánico, creo que cuentan con un valor diferente. Los emuladores no pretenden ser jugados durante pocos minutos. No limitan tu tiempo, ni te ofrecen micropagos para recortar tu experiencia de juego brindándote ventajas que, de otra forma, tardarías mucho en conseguir. Los emuladores están pensados para hacer de tu dispositivo móvil una consola retro; para esos ratos de cama en los que tienes media hora libre, y que puedes aprovechar para saciar tus ansias de Pokémon. El argumento de los juegos, de igual manera, deja de ser un problema, la optimización queda fuera de la ecuación y los costes de desarrollo pasan a ser indiscutibles.


Ante este panorama, predecir el rumbo que la industria tomará a lo largo de los años venideros se me antoja muy difícil. El boom de la estrategia arcade y desenfadada, junto al auge de la tecnología relativa al juego en streaming, nos llevará, con total seguridad, a un futuro excesivamente abierto en el que cada jugador podrá disfrutar cómo y cuándo quiera de las aventuras que le plazcan, sin tener en cuenta las características técnicas de su terminal. Eso sí, tened claro que, tarde o temprano, os tocará pasar por caja. Igual no necesitáis comprar una PS4, pero, por vuestro bien, espero que jugar a The Last of Us 2 sin un buen mando no forme parte de vuestros planes.

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