El primer diente de la rueda

El otro día me detuve en la cafetería Le Doux Plaisir, cerca de la Place du Tertre en el emblemático Barrio de los Pintores de Paris. Me senté fuera, mirando hacia la calle, observando a los traseúntes cruzar de un lado a otro y a los turistas curiosos examinando los lienzos de los pintores. El camarero me llevó un exquisito café negro que agradecí con un musitado ‘merci’ y abrí mi periódico de principios del siglo XX dispuesto a sorprenderme con los adelantos tecnológicos que nos depararía esa época de grandes inventores: Nikola Tesla, Thomas Edison, Michael Faraday, los hermanos Wright… y un tal Homer Simpsons que compitió contra algunos de ellos. Fue un período de numerosas patentes y una férrea competitividad donde el ingenio prevalecía en pos del progreso. Inspiré profundo ese aire enrarecido, lleno de una satisfacción que se quedaba en mi garganta.

Ahora nos ha tocado la desdicha de vivir en una época en la que es demasiado tarde para los descubrimientos, ya no podemos ser los intrépidos exploradores en busca de nuevas tierras, y es demasiado pronto para ser viajeros del espacio que buscan nuevos exoplanetas. Todo el mundo ha sido ya descubierto y no somos capaces aún de explorar más allá. Pero afortunadamente es una época de grandes cambios tecnológicos y de una relativa paz que nos permite encontrar, aunque sea en nosotros mismos, nuestros propios descubrimientos. Y uno podría estrechar el cerco para atinar y decir que para alguien dado a la naturaleza, quizás encuentre su propio rincón sin explorar en el Amazonas. Y es cierto si así lo siente y se da prisa antes de que quede reducido a cenizas. A pesar de todo, cada vez que uno decide emprender la tarea de abordar un proyecto personal surge siempre la desmoralizadora frase: “¿Para qué? Si todo está inventado”. Es la frase de quiénes todo lo reducen a su propio pragmatismo y ven el mundo siempre en tercera persona. Pero uno siempre puede encontrar en lo existente nuevas utilidades que crean esa ilusión pragmática de necesitarlo, ya sea por nuevas interpretaciones, nuevas comodidades o nuevas estrategias de marketing que provoquen ese deseo. De no serlo, Steve Jobs no hubiera podido concebir todos los dispositivos de Apple que tanto prestigio se le ha reconocido en una época en la que todo está inventado.

La magia del arte

Este año cumplen 125 años desde que los hermanos Lumière rodasen su primera película. Podría decirse que es una industria del entretenimiento madura que ha tenido y seguirá teniendo su propia historia, en la que la mayoría de técnicas se han perfeccionado y sin embargo, a día de hoy se siguen haciendo cientos de películas. Es la magia de crear arte. Uno podrá plagiar los procesos productivos de cualquier cadena de fabricación y llevarlo a cualquier país, pero no así con el arte y la cultura. Da igual cuanto lo intenten, y si bien la creatividad (poco valorada por desgracia) es inherente a uno mismo y no podrán arrebatártela fácilmente. Mientras los medios de realización sigan al alcance de todos, cualquiera puede “sorprender” (magnífico verbo) sin necesidad de pertenecer a ninguna clase social o religión, tener un origen, orientación sexual, género o raza en específicos. Todo lo que digo es trivial pero refuta enseguida cualquier lapidaria frase de: “Si todo está inventado…”. Nadie podrá inventar las sensaciones que te provoca ver esa nueva película de un género ya conocido, ni evitar que te sorprendas con el giro final de la trama. Lo bueno que tienen las emociones es que las sientas una y otra vez, son como un río, y la misma emoción se sentirá ligeramente diferente. Es el mismo río, sí, pero el río ha cambiado cuando metes el pie de nuevo. Gracias a eso podemos seguir sorprendiéndonos cada vez que vemos una nueva película, escuchamos un nuevo disco o jugamos a un nuevo videojuego. Por ello cuando llega alguien “muy gamer” a decirnos: “No eres jugador si no has jugado a X juego. Es un clásico.” Tranquilo, probablemente aunque lo juegue no lo percibiría igual que tú. Habrá ciertas connotaciones que se nos escapen ya sea porque debía jugarse en su debido tiempo y porque no nos alcanzó en las mismas circunstancias de la vida. Eso tiene un nombre que no me viene a la mente pero aunque seamos incapaces de experimentar exactamente lo mismo que los demás, no significa que no podamos compartir nuestras impresiones. Según nos llegue, nos marcarán más o menos, como los primeros juegos que juguemos en nuestra vida. Serán nuestra plantilla de referencia y desearemos recrear esa experiencia… Pareciera un primitivo sentido de supervivencia dispuesto a que cualquier cosa que nos pase por primera vez quede siempre recordada. ¡Bendita nostalgia! Es el motor económico de los remaster/remake. Tal vez por eso recordemos tan intensamente las primeras veces de todo, como vi en un reciente cortometraje: el primer amor nunca se olvida.

El arte está ligado a la cultura. Tanto es así que las veces que se ha intentado copiar o plagiar algo descaradamente de fuera, no funciona aquí. Copiando exactamente todo y quizás doblegar esa percepción cultural sea uno de los mayores méritos y desméritos del cine de Hollywood. Eso lo ha permitido la globalización con el fin de cosechar éxitos mundiales pero como el tiempo de ocio es limitado, lo hace siempre en detrimento del arte local o regional que surge del seno de nuestra propia cultura en lugar de moldearla desde fuera. Nos guste o no, por desgracia es así. Siempre existe la posibilidad de adaptar algo de fuera y de reinterpretarlo a nuestra manera de forma que se intenta conseguir el mismo efecto, aunque ligeramente diferente. Me declaro fan de ese sentimiento de reconocer algo familiar pero percibirlo diferente al mismo tiempo. Esto abre camino a que necesariamente es bueno copiar las formas para adaptarlas mejor, con diferente contenido. Es por ello que en el mundo de los videojuegos no podemos patentar las mecánicas de juego. Se intentó, por supuesto, pero es que de hacerlo rigurosamente nos quedaríamos sin videojuegos. Uno puede hacer una “copia” descarada de Mario Kart, por ejemplo. Pero sin plagiar exactamente la música, los assets, el arte propio del juego… También se pueden plagiar historias, no personajes… sí temáticas, no lugares… sí descripciones, no conceptos. En definitiva, todo lo que se le confiere un nombre propio o un sello artístico como un dibujo, no puede plagiarse. La descripción de una puerta rúnica podrá repetirse tantas veces se quiera porque tantas puertas rúnicas podría haber pero puertas a Moria sólo hay una, “di amigo y entra”.

En cuanto a la música, es un tema aparte, pero literalmente puede “imitarse” cualquier música y tratarse como música nueva con un par de trucos como bien nos muestra el entrevistador de musicólogos Jaime Altozano en YouTube. Por muy absurdo que parezca, hace poco supe que no existen minijuegos interactivos en las pantallas de carga porque NAMCO lo patentó en 1995 con una pantente de 20 años por lo que hasta 2015 nadie podía incluir minijuegos en una pantalla de carga. Algo que desconocía y que suena bastante ridículo. ¿Os imagináis estar creando un videojuego y al añadir un simple minijuego aparezcan 3 coches negros blindados asaltando tu casa? En fin… en este tipo de cuestiones, a nivel de derechos y libertades, debe tomarse todo con mucha pinza porque cualquier desliz puede echar por tierra cualquier proceso creativo de mucho esfuerzo. El tema de plagios y copias siempre es controvertido y polémico. Por eso mismo, es un tema ideal (un suculento material) para las noticias de ‘clic fácil’ aunque no se reconozca el esfuerzo detrás de una copia (lo conlleva aunque lo sea), ni tampoco se establezca el contexto adecuado porque interesa publicar la polémica cuanto antes. Hace unos meses salió en Early Access el videojuego español Temtem, de Crema Games, los creadores de Immortal Redneck. Un sensacional juego que recreaba a la perfección el gunplay de juegos como Quake y DOOM. Nada más publicarse lo de Temtem, no tardaron en aparecer los comentarios que reprochaban al juego ser una copia descarada de Pokémon. No tiene las mismas mecánicas y aunque las tuviera, no lo sería. Como he dicho antes, si no copian el arte como sí hacen algunos mods de fans más bien por falta de recursos que por malintencionalidad, no es una copia. Si además mejoran lo existente, mejor que mejor. Y ahí está la gracia y el punto más fuerte de inspirarse en otros videojuegos. Uno puede copiar las mecánicas exactas pero darle un enfoque diferente al estar situado, por ejemplo, en otra línea temporal o siendo otra temática. Incluso las “copias” de Battle Royale podrán ser muy parecidas pero todos intentan incluir algo diferente, como Apex Legends con ese cooperativo o Fortnite con el modo de construcción. Unas mecánicas encajarán mejor que otras pero lo bueno es que se adecua a más personas que tienen sus propios gustos y eso no es malo. Lo que sí es malo es que ese género o esa estructura predomine en exceso sobre otros impidiendo la viabilidad de otras formas de arte. En resumen, no debería limitarse la creatividad de otros por acaparar un mercado mientras dé espacio a obras creativas.

El mundo está en constante cambio

Afortunadamente los gustos cambian, incluso si detrás hay una industria tan poderosa que marca tendencias como Hollywood, sabe que no puede mantener la misma “fórmula” mucho tiempo y deberá adelantarse a marcar tendencia o prever la nueva tendencia. Mientras las exigencias del mercado y los recursos lo permitan, cualquier grande puede caer, cualquier pequeño puede irrumpir. Mantener las exigencias acorde a la calidad y no al portento gráfico de un videojuego es una de las labores de los videojuegos indies por las cuáles debemos estar agradecidos. La existencia y el propio apoyo que se les otorga hace posible que otros videojuegos más modestos puedan entrar y salir de esa bola de videojuegos que satisface el mercado. Lo mismo que los videojuegos más juveniles son la entrada de los nuevos jugadores, análogamente los indies constituyen la entrada para las nuevas empresas, y por ende, que cualquiera pueda constituirse como creador de videojuegos. ¿No os resulta mágico? Las personas que tienden a decir la frase: “Todo está inventado” suelen ser las mismas que dicen: “Las personas no cambian”. Les gusta creer en ese yermo sin radiación, metidos aún en sus búnkeres y pensando en ese idílico mundo encorchetado. El hecho de que la industria sea volátil es un riesgo pero también una oportunidad para que cualquiera pueda ganarse su hueco, unos con más esfuerzo que otros. La cuestión es: ¿La permanencia, o la ausencia de riesgo, merece tanto la pena a cambio de entregar la creatividad de la industria?

Ubisoft es consciente de que sus videojuegos se asemejan cada vez más, aunque partan de una premisa distinta parecen moldearse en la visión de una misma persona o bajo el ideal de una serie de “fórmulas” reconocidas que siempre funcionan. A diferencia de lo que pueda parecer, del entretenimiento, los videojuegos son una de las industrias más conservadoras que hay. ¿Por qué? Quizás porque su gran desembolso implica un riesgo mayor que el de la producción de una serie, una película o un disco de música. Hago un inciso importante: repetir mecánicas de otros juegos no es malo. Lo perjudicial es repetir mecánicas y no enriquecerlas de algún modo. De igual manera que añadir “fórmulas” a un cóctel que entre sí no tienen sinergía. <<¡Ah! Está de moda los metroidvania y los ARPG, mezclemos sin sentido>> Muchas veces entrando en conflicto consigo mismos. Cuántas veces habré visto un juego con el “RPG” como añadido, y en lugar de profundizar con ello la progresión o el sistema de combate como cabe esperar por los jugadores de un RPG, acaba afectando a otras cosas de forma leve y desvirtuando la mecánica principal del videojuego. O mezclar géneros de nicho bastante exigentes por sí. Muchas veces la verdadera creatividad está en hacer más con menos y en dar la vuelta a mecánicas o sistemas ya existentes, sin necesidad de inventar géneros nuevos, ni nombres pretenciosos que justifiquen la trayectoria del diseñador de moda. Puede parecer una tontería pero he visto fracasar videojuegos antes de su propia concepción sólo por querer hacer “su” juego y/o hacer el juego de “todos” por moda.

Es absolutamente comprensible hacer un estudio de mercado a la hora de diseñar un videojuego. Es más, debe hacerse. El problema está en la toma de decisiones y en ir acotando todas las ideas desbaratadas, ayudándose de mecánicas que ya funcionan en otros videojuegos pero adaptándose al conjunto con sinergía. No es difícil, es complejo (no es lo mismo) y llegar a un consenso sobre ello conlleva un desgaste mental y de tiempo que deben ser tenidos en cuenta en la planificación de un videojuego. Una de las mejores formas de aprender a obtener mecánicas evolucionadas para un videojuego es tomar un juego que funcione y ver sus secuelas. Un ejemplo es la evolución de Dark Souls 1 con respecto al Dark Souls 2, Bloodborne (con otra temática) y Dark Souls 3. En este caso, llevado por las mismas personas, pero pudiendo proyectar cualquier juego como evolución de estos. Si imaginamos que Bloodborne no existiera, cualquiera hubiera podido lanzar un juego con las mécanicas de Bloodborne, a partir de las mecánicas de Dark Souls 1 y 2. La mecánica del combate con escudo y esquiva podría volverse más ágil y seguir esa premisa para dar el siguiente paso. Puede incluso que esa “agilidad” adquirida haga sentir viejo a la mecánica anterior pudiendo sentirse arcaico jugar a Dark Souls 1 y 2 después de jugar al Bloodborne. La agilidad infinita es un camino sin retorno limitado por la habildad del jugador que podría causar frustración por lo que añadir limitadores artificiales y adquirir la “velocidad visual” en la animación fue el paso evolutivo de Sekiro. Otro buen ejemplo es la saga de Super Mario, es una enciclopedia enriquecedora de cómo evolucionar un plataforma a los largos de los años. Nintendo, siendo una empresa conservadora, ha sabido llevar creatividad e innovación a sus videojuegos. Ser conservador y ser innovador no son opuestos como se pudiera pensar. Esa idea debería ser un remanente en una gran empresa como Ubisoft porque ya tiene ejemplos de éxitos en sus manos que puede hacer evolucionar y llevarle por un nuevo camino de creatividad. En cambio, en las primeras entregas de Assasins Creed se perdió la oportunidad de hacer evolucionar una de las partes más flojas de la saga: su sistema de combate. ¿Quita eso la idea de que no se puede hacer un mismo juego si es una secuela? No, pero si algo puede mejorarse sustancialmente debería hacerse. Si uno se queda dormido en los laureles, ejem Activision-Blizzard, ejem Game Freak, la competencia puede adelantarse y eso hace que el mundo de los videojuegos esté en constante movimiento.

La próxima vez que un “gamer” me diga: “Todo está inventado”. De la misma forma que viajar abre la mente. Jugar a videojuegos indies abre los ojos. Le pasaría una enorme lista de videojuegos indies sólo para que viera más allá. Baba Is You es un videojuego que es un auténtico quebradero de cabeza. En serio, me duele la cabeza jugarlo pero es la genialidad manifiesta de cualquier amante de la programación. Cuando yo no podía estar más trillado (y equivocado) con el saturado subgénero de roguelike, Dicey Dungeons vino a reventarme la cara y decirme: hay espacio para la creatividad. Cuando uno crea que no puede sorprenderle nada (un defecto de quiénes nos vemos saturados de jugar a tantos videojuegos) siempre hay que dejar un resquicio, una ventana para “volver a enamorarse” de un videojuego. A veces me entra envidia sana cuando veo a streamers disfrutar tanto de un único juego, me gustaría tener ese juego y estar jugando 3000 horas como me pasó aquel hermoso verano con Skyrim. Pero… por otra parte, me entristece aquellos que sólo han jugado 2 o 3 videojuegos en toda su vida como jugadores. Los extremos no son buenos, y en esta vorágine de videojuegos es difícil no dejarse arrastrar.

Un posible editor de niveles y la propia rejugabilidad son claves

El tema de la creatividad es bastante complejo. Tener una mente abierta es una facultad que normalmente no se desarrolla en los estudios, ni se fomenta porque a veces comprende un lapso de tiempo muy pequeño pero es tremendamente útil para encontrar soluciones. Aunque para implementarlas, ya si se requiere de una mente más cerrada y racional. Por ello hablaré brevemente sobre cómo ante unas reglas, unos recursos escasos o un tiempo limitado puede desatarse la imaginación dando lugar a nuevas formas de juego. Para mí es uno de los grandes puntos fuerte de las Game Jams.

Si un juego me gusta, me encanta jugar a más de lo mismo, y los editores de nivel puede hacer desbordar la creatividad de toda una comunidad. Cuando en Bloodborne superé la primera gran zona del videojuego (la ciudad de Yharnam) me quedé fascinado queriendo volver y perderme por sus oscuras calles. Imaginé cómo podría ser una versión expandida de ese laberinto de criaturas y bestias peligrosas, y desee un buen editor de nivel. ¿Os imagináis? Repetir un juego por su editor, acaba alargando mucho la duración de un videojuego pero a la vez, su repetitividad, permite poner a prueba esa “resistencia a fatiga” del videojuego. Y hace que entre rápidamente el agotamiento. Cambiar de ambientación (temática) permite aguantar esas mecánicas. No se aleja mucho de un roguelike. Por eso los roguelikes son juegos cuya rejugabilidad debe ser rápida, cambiante y desafiante. Sus mecánicas suelen ser bastante “resistentes a fatiga” y en ese sentido, pueden usarse como base para entender qué mecánicas funcionan mejor a largo plazo y cuáles no. En ese sentido repetir mecánicas de esa categoría puede permitir repetir un juego añadiendo más de lo mismo, copias de unos y otros, aunque irremediablemente se acaben agotando cada vez más rápido. Todo está ahí para ser “copiado” pero entendiendo cuáles son las limitaciones y cómo copiar algo para enriquecerlo puede llegar a ser más innovador que partir desde cero y al mismo tiempo otorgar la suficiente confianza para una empresa conservadora. No se puede renunciar a la ligera a los videojuegos que ya existen. Cuando desde Bioware renunciaron a hablar sobre Destiny o Warframe durante el desarrollo de Anthem perdieron una oportunidad de oro para entender las flaquezas y virtudes de esos videojuegos. Unos títulos que no distaban de la estructura global que tenía el juego que estaban construyendo. Lo que funciona en el multijugador y lo que no. Lo que ha sido un desastre en el pasado y lo que no. Algo que llevaría el absoluto fracaso de un proyecto de más de 6 años.

Cuando una empresa, llamémosle “X”, decide anunciar su próximo juego shooter genérico. El problema no está en el género escogido, sino en qué podrían aportar o enriquecer a un shooter cuyo público está ligado a unos estándares tan altos y difíciles de suplir. No es fácil replicar la sensación de disparo o gunplay. La retención de esos jugadores es alta, tampoco sería fácil atraer a esos jugadores por muy masivo que sea el público. Es mucho más complejo que simplemente imitar el éxito de otros juegos. Me repito: reconocer fortaleza y debilidades es más importante que reconocer éxitos y fracasos. Pecamos de no ser conscientes del legado dejado por los demás.

De vuelta a mi cafetería de Paris, alcé la vista un momento y observé el lienzo cercano de la Torre Eiffel rodeado de globos aeroestáticos e imbuido sobre un cielo azul claro que nada tenía que ver con la panorámica del cielo real: de un ocre enfermizo por la contaminación de las fábricas de la periferia. Doblé el periódico y vi una cita de Thomas Edison en la contraportada: “No he fracasado. He encontrado 10.000 maneras de no hacer las cosas”. Asentí con soberbia y me levanté de la mesa. Me esperaba un extraño mono sacado de mi imaginación: con pajarita roja, chaleco morado en un estampado de rombos que llevaba una aparente caja pesada diseñada para limpiar los zapatos. Le rechacé con un sutil gesto con la mano y anduve hacia el embarcadero del río Sena. Había quedado al otro lado de la ciudad con una misteriosa mujer que me enseñaría el avance de la construcción de una ciudad bajo el mar. <<¡Qué locura!>> pensé cuando me lo contó por primera vez. Pero ese tal Andrew Ryan tenía razón. ¿Qué podría salir mal en una ciudad donde no habría límites para el progreso y la creatividad? Al fin ha llegado mi momento. Nos vemos allí, solo si no eres un esclavo que obedece, sólo si eres un hombre libre de las cadenas de hombres testaduros que prefieren el mundo ya inventado que reinventar el mundo.