La utopía de la no violencia

Siento un cálido tacto en mi piel, una mano que apunta a la indómita tierra y regueros la tiñen, ríos que relucen como el sol en el atardecer, rojo, opaco, sangriento. Mi mirada, perdida en la lejanía del campo donde mis pies se han plantado, mi corazón, martilleando con la fuerza de un herrero, recubriéndose de una placa de metal impenetrable, la emoción todavía latente, una fuerza desmesurada que quiere salir, destrozar y erguirse sobre la persona que soy, un alivio que busco antes de que tenga que responsabilizarme por mis actos. Esta es la guerra, la muerte, el dolor que puebla a la humanidad, el conflicto que le da sentido. Y dentro de ella, en lo más profundo de su haber, la violencia, el pequeño rincón decrépito que tiñe todo a su paso de vivos colores, de sangre y nombre perdidos, de miradas sin vida y tormento en quienes la anhelan. Vida antes que muerte. Fuerza antes que debilidad. Viaje antes que destino.

Violencia

No somos caballeros de radiante armadura de la misma manera en la que no somos demonios, y por muchas veces que nos sintamos en la piel de uno de esos dos papeles, somos una persona única, nosotros mismos. Pero a pesar de ello, el mundo sigue siendo inhóspito, pues mientras que nuestros actos se quedan en un videojuego, hay quienes lo exportan al mundo real, pero esa historia no es de hoy, pues es tan antigua como la humanidad misma, de hecho, somos nosotros los que la replicamos en nuestro entretenimiento. Ya sean películas, libros, cómics, videojuegos, en todos ellos tiende no solo a haber un género bélico, sino que una amplia ala del catálogo se ampara en la violencia, ya sea en mayor o menor medida. Esta puebla los rincones como si de una oscura marabunta que todo lo engulle se tratase, y me parece, aunque no sea en gran medida, lícito, e incluso lo considero necesario, pues en un espectro tan grande como es el que abarca la industria del videojuego me parecería de necios intentar caparla de esta manera. Obviamente, este tipo de género o característica en los videojuegos debe de ser revisada y avisada correspondientemente ya sea con avisos dentro del propio título o con sistemas que permitan a la gente conocer el producto que están adquiriendo.

Violencia

Contrapunto por Jaime Llanos

En favor de la violencia en los videojuegos

 

En ocasiones me pregunto por qué la violencia está tan arraigada en los videojuegos, por qué la gran mayoría de títulos tienen, de una forma u otra, representaciones de actos violentos que incluso llegan a ser innecesarios. Tal vez el ejemplo más claro que tengo en la mente sea Death Stranding, el último juego de Kojima, uno que disfruté de una manera que jamás esperé, pero que me echó para atrás precisamente por ese aspecto, por la necesidad de tener que luchar aunque no sea, ni de lejos, lo principal en el juego. Ya no es hablar de los típicos casos de Doom, Wolfenstein o juegos que utilizan la violencia como su principal motor, pues llego a entender que es necesario y una cosa no puede coexistir sin la otra, no lograría ver un Doom sin armas o un Wolfenstein sin nazis a reventar, y posiblemente jamás lo veamos. Pero en el contexto de Death Stranding no comprendo esa decisión. Es entendible desde el punto de vista de que, un juego triple A, si no tiene disparos o mecánicas de lucha/pelea/muerte, no es triple A, solo un intento fallido, algo que de todas maneras ocurrió cuando llegaron las primeras críticas, pues muchas voces se alzaron para reclamar un buen sistema de disparos y sigilo, querían muerte en un juego de repartos y conectar a la humanidad. Este es uno de los principales mantras que nos acompañarán en el texto, la obligatoriedad de incluir estos sistemas en todo videojuego triple A que se aprecie, pues parece que en ese rango económico es necesario incluir violencia sí o sí, un plato de disfrute que parece buscar el público general. Me atrevería a decir que, salvo honrosas excepciones como podrían ser los juegos deportivos, casi toda la industria está metida de una manera u otra en el ajo, pues pensar en algún juego de estas características que no incluyan la violencia se me hace imposible.

El segundo punto tal vez sea el más polémico de todos, pues apunto directamente a lo que considero mi lugar de remanso, aquella zona apartada del bullicio y que disfruto mucho mucho cuando voy para allá. Los indies, en especial los “wholesome”, me tienen ganado desde hace mucho tiempo, no es algo que merezca la pena esconder porque muchas personas que me conozcan, incluso aquellos lectores que hayáis visto mi trayectoria, sabréis de qué pie cojeo (en varios sentidos). Este rincón, el cual con el paso de tiempo va cogiendo más fuerza por el gran volumen de juegos que se lanzan bajo esta etiqueta, se está afianzando en un mercado que al principio los echó, un público que hasta el momento no los consideraba juegos o pensaba en ellos como títulos para móvil, una suerte de insulto que jamás comprenderé.

Violencia

Captura de FISHY 3D (Sokpop, 2020), una aventura desarrollada en un “micro-mundo abierto” sobre un pez hambriento.

Por muy bonito que pueda aparentar ser este ecosistema, obviamente tiene sus puntos negativos, pues parece que, solamente por pertenecer a este elenco, directamente se prohíben ciertas temáticas, aspectos o decisiones, todo tiene que ser colores pastel, buen rollo y amistad. Como de manera excelente ha redactado mi compañero Jaime, podemos ver en su último texto una problemática surgida precisamente por esto, por lo fácil que se añaden ciertos juegos a este paradigma (aunque en este caso haya violencia), y rápidamente se critican algunas de sus decisiones base, todo esto sin justificación alguna, pues el único “error” fue mostrar a un personaje tóxico con el que tendremos que interactuar, cuando el propio estudio recalca que existen ese tipo de actitudes durante la historia. Por lo tanto, uno de los espacios “seguros” lejos de la violencia innecesaria, peca por otro lado, dejando solo espacio a los juegos cucos, que no indagan más en la psique y problemas que se sufren cada día, alojándose en espacios ficticios inverosímiles.

Vida antes que muerte

Una de las razones que me han llevado a escribir este artículo es el trabajo de la gente de Sokpop Collective, un grupo de desarrolladores indies que a raíz de un Patreon logran financiar su trabajo, que se materializa mes a mes en un pequeño juego. La cuestión radica en que, cuando comencé a seguirles la pista, su trabajo se enfocaba en crear espacios muy interesantes, alejados de la violencia y donde podíamos disfrutar de, por ejemplo, un parque infantil, o echar carreras con amigos, una amplia variedad de opciones las cuales, últimamente, dan la sensación de que se han reducido en parte, y se está decantando más por la violencia que antes. No quiero que mi discurso suene repetitivo, pues, aunque lo puede llegar a ser, considero un problema el cómo la industria sigue virando al monotema que perdura en un trasfondo ya malgastado. Quiero seguir viendo los videojuegos como lugares que aporten, que se alejen de todas las mecánicas centradas en hacer sufrir a nuestro rival, ya sea una persona o un conjunto de códigos, que cambie la industria y se deje de estar mal visto todo el resto de propuestas, tachándose de infantiles por no querer entrar en el juego de la violencia gratuita.