Culpar al crunch está muy bien, pero está mejor ir a la raíz de los problemas

Cada vez nos sorprenden menos las revelaciones de que según qué proyecto (habitualmente juegos de escala AAA) han acabado teniendo que recurrir al crunch como alternativa para cumplir plazos y que el título llegue a las tiendas según lo previsto. El crunch, a pesar de ser una práctica abusiva y que obviamente es reprobable y debe ser denunciada, no es más que la última herramienta utilizada por estudios para sacar el trabajo adelante. Porque sí, hay más. Y todas vienen, en mayor o menor medida, de una causa común, que igual es una tesis algo más sorprendente que reducir todo al crunch que se denuncia de proyectos ya terminados y sobre los que es difícil cambiar algo ya. Porque más allá de denunciar estas situaciones por empatía, también es necesario ir a la raíz del problema para no quedarse en una crítica superficial, sino intentar cambiar y transformar esa realidad. Y esa realidad, ese problema del que surge todo, evidentemente, hace honor al título de este artículo. Es la planificación, estúpido.

En ocasiones no es necesario acudir a titulares grandilocuentes o conspiraciones macabras para justificar prácticas abusivas en la industria del videojuego. Analizar la realidad es en ocasiones mucho más sencillo, pero a veces implica afrontar verdades incómodas. La pregunta no debería ser ¿Por qué se hace crunch? sino ¿Para qué se hace crunch? La respuesta: Es la planificación, estúpido. Y antes de elaborar, entiendo a los que vean en el motivo o la causa el problema, pero sinceramente creo que el problema es la propia necesidad que crea dicho problema. En otras palabras, la semántica es complicada. Al igual que lo es la producción de un videojuego a nivel profesional, creo que nadie que haya conocido mínimamente la industria por dentro podrá negar este hecho. No es lo mismo un proyecto de estudiantes o entre amigos, que como fin tiene crear un videojuego, que tener que lanzar una obra al mercado para pagar nóminas.

La profesionalización tiene muchas cosas buenas, entre ellas poder comer de hacer jueguitos, pero trae consigo muchos problemas. Problemas que se agudizan bajo el capitalismo, este sistema económico en el que (por desgracia) nos ha tocado vivir en los tiempos que corren que pretende extraer hasta la última gota de todo aquello que tiene a su alcance. Y si no está a su alcance, ampliará su rango de acción hasta llegar a ese fruto que se le escapaba. Porque sí, queridas personas equidistantes, el sistema económico (en este caso, el capitalismo, de la misma manera que podría ser otro) permea todas las capas de la estructura social que construye y reproduce. Y esto, guste o no, se aplica también al mundo de los videojuegos, bien queramos verlos como simple entretenimiento, bien como producto cultural y/o artístico, o bien como negocio o manera de ganarse la vida.

Y es en este último punto en el que me voy a centrar, porque es la realidad que vivo actualmente, y la que peor está. Porque jugar a cualquier título no ha sido nunca más fácil en términos de accesibilidad, y con el asentamiento de los juegos independientes, esa vertiente más pura y que intenta escaparse de la influencia exterior queda más o menos protegida. Pero a los trabajadores de la industria más profesionalizada, ¿qué les queda? ¿Lidiar con su menguante salud mental hasta que no puedan más y se vean forzados a cambiar de empleo? La estabilidad laboral no debería obtenerse en contradicción con la propia existencia, pero eso nuestro jefe o empresario de turno no lo entiende. Nosotros somos un simple número que cumple (o no) con las expectativas de productividad y puede seguir girando en el engranaje, o no.


Por supuesto, sabiendo que este artículo va firmado, evidentemente todas las situaciones que se van a narrar son ficticias (o suficientemente modificadas para que cualquier parecido con la realidad sea pura coincidencia) y que por supuesto no suceden en mi centro de trabajo bajo ningún concepto.


Y, sabiendo las contradicciones que esta afirmación implica, en muchas ocasiones, en muchas ocasiones los problemas que acaban derivando en malas condiciones laborales (que no tienen por qué reducirse únicamente a bajos salarios y largas horas de trabajo) no son únicamente por pura explotación laboral. También pueden ser por pura inutilidad del personal. Y en un sector tan masculinizado, tanto en consumidores como productores, en el que asumir errores propios es algo poco habitual (y a más experiencia en la industria, más reticencia a la autocrítica y tendencia a echar balones fuera hacia la otra parte), la facilidad para ocultar estas carencias, sean a nivel técnico o a nivel de gestión, es alarmante. Y evidentemente, en esa relación de poder entre empleado y superior (sea dueño de la empresa, o simplemente jefe de departamento), la libertad de crítica brilla por su ausencia, incluso cuando se da en términos positivos o constructivos. Y si por lo que sea alguien alza la voz, lo más probable es que cualquier comentario sea ignorado o tenga por respuesta un “aquí trabajamos así”. Y si incluso para mejorar procesos que en un principio debería aumentar la productividad y serían positivas en general la respuesta es esa, cualquiera se pone a pedir mejoras laborales, porque la respuesta es la puerta. Y cuando hay que pagar comida y alquiler, la realidad choca de frente con los ideales y los posicionamientos de cada uno. Y no es hablar de un sistema en el que las decisiones (y los frutos cosechados de las mismas) estén en manos de los trabajadores, que al fin y al cabo son los que están día a día en contacto con el producto, sino simples cambios que, de paso, mejoran o hacen algo más llevadero el hecho de trabajar.

Y la relación de todas estas situaciones tiene claramente una causa. Es la planificación, estúpido. O bueno, también su ausencia. Porque el Crunch puede verse, más allá de la práctica abusiva que es, como el último reducto para la extracción de la fuerza de trabajo en el mundo del videojuego. Pero no es, ni de lejos, la única manera en la que el personal puede verse perjudicado. Sin entrar demasiado en las condiciones materiales que se dan en la industria (un salario en torno a un 15% o 20% inferior respecto a la informática más “tradicional” con el mismo grado de experiencia o responsabilidad, contratos temporales o por proyectos por doquier, etc…), están también todos esos intangibles, fruto por un lado de que sea un ente nuevo y sin tradición histórica, así como la propia esencia del videojuego.

La primera parte es muy sencilla de explicar. Dada la reciente creación de la industria del videojuego, inmersa prácticamente desde sus inicios en la vorágine neoliberal (acentuada además por el posicionamiento de los polos más influyentes en la misma, como son Japón o Estados Unidos), la organización de los trabajadores ha tendido a ser nula. Y en un sistema que busca la pelea del último contra el penúltimo, esto se traduce en una posición negociadora nula que empuja directamente a peores condiciones, algo que también se da en la informática tradicional (aunque en este caso hay un matiz importante que veremos luego). Y aunque se dan avances, como es el caso de Raven Software y su equipo de QA frente a Activision Blizzard o la sección especializada dentro de Independent Workers Union en Reino Unido, también hay casos que dejan frío, como el intento que fue Game Workers Unite, dada su congelación total hace más de un año tras una serie de escándalos.

El debate del sindicalismo (en general, y no solo aplicado a la industria del videojuego) daría para varios artículos de amplia extensión, especialmente en torno a la sectorialización del mismo, ya no únicamente como protección y herramienta para aquellos dedicados al videojuego (porque hay mucha gente que no toca el juego en sí, pero también forma parte de ello, y el “sectarismo”  no ayuda. Organizar a todos los trabajadores debería ser el objetivo, incluido al ojito derecho del jefe, aunque solo sea por una cuestión práctica), sino por empresas o estudios. Esa solidaridad entre compañeros de trabajo, sean o no de tu departamento, o de tu empresa, es necesaria. Porque tú puedes luchar por mejorar tus condiciones, pero el día que te toque cambiar de empleo (porque el modelo económico así lo promueve) tu propio interés es que esas condiciones peleadas estén allí donde vayas. A veces no hace falta ponerse filosófico con grandes consignas, sino ir a lo práctico.

Pero aquí aparece el gran hándicap de la industria del videojuego, y es que en gran medida, y a diferencia de la informática, es algo vocacional. Y como trabajas en lo que te gusta, aceptas tragar determinados sapos que en otras condiciones serían impensables. Y todos tenemos un nombre (sea un estudio o una saga) por el que perdemos todo ápice de dignidad y aceptamos lamer el suelo de la oficina con tal de trabajar ahí. Por ejemplo, mi caso, porque fue mi introducción al mundo del videojuego, y la saga a la que con diferencia más horas le he dedicado a lo largo de mi vida, es Pokémon. Y si un día aparece en mi correo una oferta de Game Freak para trabajar ahí, me falta tiempo para decir que si. Para otros será Naughty Dog, para otros será Super Mario, pero lo que une a todos es esa pasión que en cierto momento te empuja a buscar esta carrera.

Y ese es uno de los intangibles de esta peculiar carrera, como lo son los proyectos desarrollados en paralelo. Bien gestionados, son buenos para todas las partes, incluso teniendo en cuenta que sus intereses están enfrentados por el conflicto capital-trabajo. Para la empresa, por motivos obvios, supone mayores ingresos y beneficios. Pero incluso para los trabajadores es la oportunidad de participar en conceptos diferentes, aprender y, en definitiva, crecer profesionalmente. Sin embargo, lo habitual es que se de esa misma situación, pero con una gestión deficiente cuando no lamentable, sin importar si es un proyecto de bajo presupuesto o la producción AAA del momento. Y si la organización del estudio depende de una planificación que cambia de un día para otro, no ya en tareas sencillas, que pueden llevar más o menos tiempo, pero que al final han de hacerse antes o después, sino en general el resultado es demoledor ya a medio plazo.

Problemas de comunicación (bien sea porque hay falta de relaciones personales, al fin y al cabo, y me incluyo, somos informáticos, o bien porque las decisiones pasan por una serie de personas que ni siquiera se ponen de acuerdo entre ellas y luego el currito es el que tiene que lidiar con los bandazos en las decisiones), dependencia entre departamentos (si necesito que el equipo de QA me compruebe todas estas funcionalidades antes de poder seguir el desarrollo, ¿qué hago si esto va a estar parado 2 semanas porque no quieres ampliar el equipo?) o simple y llanamente incompetencia (¿en qué momento la comprobación de servicios necesarios para una correcta ejecución del trabajo está a cargo de la persona que menos horas pasa en la oficina (porque casualmente es el jefe)?). Esto puede taparse un poco preparando tareas para una semana, por ejemplo, pero si además tu planificación es literalmente “aquí no hay de eso, vamos de un día al otro” el desastre solo puede anticiparse y ser esperado.

Juegos que se lanzan al mercado sin funcionalidades relevantes porque “no nos habíamos dado cuenta”, reuniones en las que de repente alguien se acuerda de un elemento genérico que nadie había tenido en cuenta hasta ese preciso instante y pasa a ser automáticamente la prioridad en todos los proyectos (¿si es tan importante, como es que has estado meses sin siquiera mencionarlo?), proyectos en los que trabajas con máxima prioridad porque así viene dicho desde arriba para que luego resulte que no estaba firmado y hayas perdido 2 semanas de trabajo. Y procrastinar está muy bien, pero cuando ciertos incentivos o bonus dependen del trabajo completado, el estar rotando de proyecto en proyecto y tira porque te toca no ayuda.

Mi caso favorito es el “si no puedes avanzar en este proyecto por razones externas, ponte con este otro“. En condiciones normales, es algo que visto desde fuera parece comprensible e incluso lógico. Pero si desde dentro ves que, de las 10 tareas que quedan para que el juego esté terminado, varias dependen de un equipo de QA menguante porque las condiciones invitan a que la gente busque oportunidades en otras compañías (y obviamente salvo que entren estudiantes en prácticas o becarios, esas bajas no se suplen), otras tantas de que tu propio jefe haga gestiones que llevan pedidas semanas, y a ti te han dicho que una mejora de tus condiciones depende de que acabes un número determinado de proyectos, ¿es comprensible y lógico ir de flor en flor, sin terminar nada porque quién mucho abarca poco aprieta, única y exclusivamente por incompetencia de superiores? Luego por supuesto, lágrimas de empresario ante la incapacidad de retener talento ante la mínima oferta externa, esas que no falten. Aunque incluso a veces duele más que te digan “bueno, no hay tareas, así que quédate aquí en la oficina (calentando la silla, que todo el mundo sabe que es lo verdaderamente importante) leyendo documentación, que algo aprenderás”.

Y procrastinar está muy bien, pero al menos yo hay cosas que puedo tolerar (salario menor a la competencia, haber tenido que mudarme por trabajo con el cambio vital que supone, etc…), pero que se rían de mí, a conciencia o no, es algo que no soporto. Y calentar la silla está muy bien, pero precisamente cuando has tenido que cambiar tu vida por motivos laborales, estar perdiendo el tiempo por la inutilidad de tu jefe no termina de hacer gracia. ¿Y cual es el origen de que los trabajadores acaben quemados y rindiendo menos, siendo algo perjudicial para todas las partes? Es la planificación, estúpido. De ahí que herramientas como  como trabajar sin plazos o fechas de entrega pueden ser un arma de doble filo. Puede ser que simplemente tengas todo el tiempo del mundo para publicar el mejor juego posible. O puede ser que abraces tanto el caos y la ausencia de planificación que renuncies a propósito a estos elementos para no demostrar que no sabes lo que estás haciendo. Como en los videojuegos, existe un Good Ending y un Bad Ending. Otra herramienta es el trabajo remoto, que puede tener lecturas diferentes según el uso que se le de (bien aprovechamiento de la empresa al poder tener al empleado trabajando de manera inconsciente más horas, o bien por parte del trabajador al escaquearse de manera más sencilla del trabajo) puedan ser una vía de escape también para tapar estos problemas. Pero como parche, dado que supone trabajar menos, no es un mal parche. Yo (y cualquier persona normal, si alguien dice lo contrario, sospechad) busca trabajar menos manteniendo o mejorando su nivel de vida. No queremos mejores condiciones laborales, queremos mejores condiciones y además no tener que trabajar, obviamente.

Pero eso no se consigue en dos días, y dado que en la introducción del artículo se habla de no quedarse en una crítica y pasar a cambiar la realidad, algo que obviamente es mucho más fácil decirlo que hacerlo, ahora tendría que venir una receta mágica para automáticamente eliminar todos los problemas laborales a nivel mundial, dentro y fuera de la industria del videojuego. Y aunque existe, pero mencionarla puede suponer problemas legales y heridas en cuellos, una cosa que sí es segura es que, por muchos problemas que tenga la industria del videojuego, en el momento que se convierte en negocio, es esa organización la fuente de todos los problemas. Porque todos tienen solución, aunque no sea la que le gustaría a nuestro explotador de turno, e incluso entre tú y yo podemos tener diferentes posturas a la hora de corregirlos. Y en este mismo artículo hay aristas (como la automatización, por ejemplo, pero también la externalización o la deslocalización) que no he tratado. Pero existen ejemplos concretos que son tremendamente sencillos y en los que podemos estar de acuerdo fácilmente.

¿No llegamos a los plazos?

Amplía el equipo (o extiende los plazos, al gusto).

¿No sabemos cómo mejorar el aspecto técnico o visual?

Contrata a gente con experiencia que sepa lo que está haciendo en vez de buscar novatos por cuatro duros.

¿Se te va la gente y no encuentras sustitutos?

Mejora lo que ofreces en vez de buscar culpables donde no los hay.

¿Se queman tus trabajadores uno detrás de otro y no entiendes el motivo?

Es la planificación, estúpido