Construir a partir de referencias en un mundo hiperreferencial

No hay que relacionarse en exceso con Romeo is a Dead Man para pillar la primera y más evidente de sus referencias. Acaba de suceder, a plena vista. Contemplando el nombre Romeo, así en el vacío, la asociación con la obra de Shakespeare se traza prácticamente como si tuviese voluntad propia. Se pueden desconocer infinidad de aspectos de Romeo y Julieta, como, por ejemplo, el hecho de que su larguísimo título original, The Most Excellent and Lamentable Tragedy of Romeo and Juliet, ya se autoflagelaba y nos metía el spoiler sin muchas contemplaciones, mientras catalogaba delante de nuestras narices a la propia obra de ‘lamentable tragedia’. Algo que incluso el propio juego de Grasshopper Manufacture emula, a su manera, diciéndonos que Romeo es un hombre muerto. O que la trama ni siquiera es original de Shakespeare, más bien una “adaptación” de un poema previo de Arthur Brooke. Pero medio mundo, o más, hemos aprendido por ósmosis cultural, y sin necesidad de estar familiarizados con ese enrevesado título, que esto va de un romance prohibido con un final un tanto difícil de digerir. 

Teniendo esto en cuenta, es de esperar que se le haya preguntado a Suda51 por activa y por pasiva acerca de cómo se relaciona su juego con el trabajo de Shakespeare. El director bromeaba en entrevistas con que le han formulado esta pregunta constantemente, especialmente en su paso por el Reino Unido. Aun así, sus respuestas siempre han pasado por una especie de “tampoco mucho”. A pesar del título del juego y el nombre de sus protagonistas, a Suda51 le gusta recalcar que su principal fuente de inspiración ha estado más cerca de Regreso al Futuro o Rick y Morty —que no deja de ser una serie de animación que nació como parodia de la película de los 80—, con esa extraña combinación que surge de la relación entre dos personas de diferentes generaciones a través de situaciones profundamente poco convencionales. Que queda reflejada en esa peculiar relación entre Romeo y su abuelo Benjamin. Y algo de razón tiene. Romeo is a Dead Man no es para nada una relectura de Romeo y Julieta. Ni pretende serlo, aunque Suda tampoco nos está siendo del todo sincero.

Cualquiera que conozca, aunque sólo sea una fracción, el trabajo de Suda y Grasshopper Manufacture no se iba a sorprender con la revelación de que Romeo is a Dead Man mezcla Romeo y Julieta y Regreso al Futuro sin necesidad de establecer algún tipo de nexo ni remotamente lógico. Porque sus juegos siempre han tenido algo de collage cultural montado con una confianza desproporcionada, donde todo acaba encajando con bastante soltura y sorprendente facilidad. Aquí podemos empezar hablando de cómo los nombres de las armas de los asesinos de Killer7 salen de canciones de distintos grupos de rock alternativo como Pixies, The Smiths o My Bloody Valentine, o, sin alejarnos de la música, los guiños a David Bowie, Pink Floyd y otros en Killer is Dead. Que si No More Heroes está construido casi en su totalidad alrededor de referencias y parodias a la cultura otaku y al friki occidental. Con un protagonista que está fuertemente inspirado en Johnny Knoxville, el co-creador de Jackass. Un videojuego ensamblado a través de inabarcables guiños a Star Wars, Akira… suma y sigue. 

Y mejor parar, porque hacer un recorrido completo sería una tarea absurda, un poco imposible, y tampoco es ese el punto. Esconder las referencias a simple vista es parte de la dinámica, pero no lo es pillarlas todas. Merece más la pena pararse a bucear y encontrar esas asociaciones por uno mismo antes que ser un espectador pasivo que solo quiere que se las cuenten. Suda parece a veces ese cinéfilo insufrible que ha trabajado demasiados años en un videoclub, se sabe la filmografía de Takashi Miike de memoria, y ha conseguido convertir todo ese conocimiento enciclopédico en obra propia, pero hay un matiz fundamental: la referencia rara vez funciona en sus juegos como una simple demostración de conocimiento. No se limita a ser ese premio al final del trayecto, que espera ser encontrado para darte una palmadita en la espalda, está incorporada en la materia del juego.

Es por eso que aunque buena parte de Romeo is a Dead Man sucede entre planetas y dimensiones, acaba compartiendo elementos del resto del imaginario de los juegos de Grasshopper —especialmente No More Heroes—. Una América vista a través de las lentes de su propia ficción. Diners, cine de explotación, centros comerciales, ropa deportiva ochentera de liga menor de béisbol… una en la que el juego vuelve a usar la televisión como elemento mediador con la realidad, hiperconsciente en su forma de relacionarse con ese imaginario. Todo esto lo hace en un momento en el que la cultura parece querer estar constantemente interconectada a través de referencias. En un ejercicio de marketing mal tapado en el que todo parece tener que apelar a la cultura fan. Que si Berserk y Doom llegan a Diablo IV, que si Homer Simpson se puede liar a escopetazos en Fortnite con Darth Vader, o Rambo, o Agamenón, o Batman, o Naruto, o Kim Kardashian, o Godzilla, o Sonic, o Goku, o Terminator, o Sabrina Carpenter. Creo que os podéis hacer una pequeña idea. Hype perpetuo, mercantilización de la cultura, la referencia relegada al abstracto de su propia iconicidad porque solo está ahí para captar tu atención.

Pero una referencia no tiene por qué quedar destilada como mera mercancía por el simple hecho de ser reconocible. También puede ser una forma de apropiación, de diálogo o incluso de confrontación con todo aquello que significa. Y aquí es donde la cosa se vuelve un poco más complicada. Porque poner una referencia para ser reconocida y hacer algo con ella son dos cosas muy distintas, aunque en una cultura tan saturada, donde todo quiere vincularse entre sí, pueden parecer circunstancias cada vez más difíciles de separar. 

En lo que respecta al trabajo de Suda y Grasshopper se pueden diferenciar varias etapas. Una que pasa por juegos más inconformistas y experimentales en sus inicios, que dejaron paso a otra notablemente más restrictiva durante la séptima generación de consolas —cuando lanzaron juegos bajo las publicaciones de EA y Warner—, que a su vez ha dejado paso a una tercera, en la que estamos ahora, donde el factor más abierto y deliberadamente autoral del desarrollo ha vuelto a ganar notoriedad. A raíz especialmente de esa primera etapa —y con No More Heroes como colofón— Suda y Grasshopper se ganaron la etiqueta de desarrolladores “punk”. Algo que les viene dado por ese uso de la referencia como apropiación desvergonzada, un diálogo agresivo e irreverente con la tradición y una estética DIY (Do It Yourself o “hazlo tú mismo”) en la que la creatividad queda por encima de la pulcritud del acabado.

Aun así, dentro de esta identidad construida a base de tener menos vergüenza que el Museo Británico, el propio Suda ha matizado que él no se ve necesariamente como un autor estrictamente punk, que lo suyo es mucho más el post-punk, y tiene razón. El impulso más puramente punk tiende a tener un matiz mucho más combativo y antisistema. Grasshopper y Suda se sienten cómodos con lo establecido, con la cultura pop. Le muestran cariño y respeto, aunque de vez en cuando se pongan a jugar a estamparla contra el suelo como si no importase. Su impulso creativo pasa por unos filtros mucho más amplios y eclécticos, con un interés más transformador que necesariamente centrado en la oposición total. Y dentro del propio Romeo is a Dead Man podemos encontrar uno de esos guiños que merece la pena pararse a observar por lo bien que establece un diálogo con esta filosofía.

A finales de 1979 el grupo de punk británico The Clash sacaba el que sería su tercer álbum de estudio London Calling. Pasaría a la historia como uno de los discos más importantes e influyentes del punk-rock, pero también como uno de los iconos visuales más incontestables de la música. En la portada tenemos una fotografía en blanco y negro tomada por la fotógrafa Pennie Smith, con la que logró capturar la frustración del bajista Paul Simonon mientras reventaba su bajo Fender contra el suelo del escenario, en un acto de completa impotencia. Todo esto porque durante el concierto la audiencia estaba obligada a mirar a la banda desde la comodidad de un asiento, algo que rompía por completo la dinámica energética de un grupo de punk, donde la reciprocidad entre banda y público es un motor que impulsa a ambos. Pero más allá de su fotografía, esta portada es también una reapropiación. Y es que al trabajo de Pennie Smith le acompaña un diseño, una tipografía y unos colores que son un descarado guiño a la portada del primer, y homónimo, álbum de Elvis Presley lanzado en 1956.

Se ha escrito de forma deliberada “guiño”, pero la verdad es que es un poco complicado delimitar qué pretendía The Clash con esa portada. Nunca lo aclararon del todo, y eso es lo mejor. Ridiculizar el rock de Elvis, homenajearlo, reapropiarse de la rebeldía y peligrosidad del rock desde el punk de barrio obrero. Estas, otras, por separado y en conjunto, son todas respuestas correctas a la misma pregunta. De la misma forma es complicado delimitar la forma que tienen Suda y Grasshopper de relacionarse con aquello a lo que referencian, The Clash se movían por los mismos márgenes. Porque London Calling encaja también de formas muy cómodas dentro del post-punk. Es un álbum que hibrida multitud de géneros, con elementos de reggae, pop, rockabilly… otro tipo de bricolaje de resistencia. 

Así que esa imagen de Romeo a punto de golpear el suelo con su espada rodeado de esa tipografía es la reapropiación de una reapropiación. Puede que Suda hiciese esto de forma consciente, puede que no, pero da igual porque en el contexto del juego sigue siendo parte de ese diálogo agresivo con la tradición. Una estética que no intenta borrar las costuras entre sus materiales, más bien busca de forma activa convertirlas en parte de su identidad. Mientras que en otros entornos el significado original de la referencia es un obstáculo que aniquila todo aquello que no le interesa para poder transformarlo en una mercancía de fácil consumo. Lo que permite que una criatura como el xenomorfo de Alien —con un diseño deliberadamente sexual y fálico, que nace del miedo a la intromisión del cuerpo— se venda en la misma tienda de videojuegos, con la misma función identitaria que, yo que sé, Dwight de The Office. No es necesario conservar nada del significado original de la referencia ni establecer un diálogo real con ellas, solo conservar aquello que permite reconocerlas.

Y a Suda le encanta quitar peso a sus referencias cuando le entrevistan. Muchas parecen bromas para que solo se rían unos pocos, pero en ese acto de exhibición oculta hay mucho más de donde rascar de lo que el director va a admitir. Que sí, Romeo Is a Dead Man no es para nada una relectura de Romeo y Julieta. Suda incluso admite que le costó leer la obra y se puso la peli. Pero tampoco podemos negar el paralelismo de una obra como Romeo y Julieta con su idea de los “star-crossed lovers”, donde el amor y la tragedia aparecen como un dictado de las estrellas. Algo que queda reformulado en Romeo is a Dead Man en un escenario de lucha literal contra el espacio-tiempo. Una transformación del mismo imaginario en el que la metáfora cósmica de Shakespeare se materializa, pero también una que transforma sus ideas de amor romántico. Con una versión corrompida y fragmentada de Julieta, y una reformulación de los conceptos de amor y obsesión en la que hasta el propio cosmos tiene que intervenir. Ah, y, ¿había mencionado ya que Romeo y Julieta ni siquiera es del todo original de Shakespeare?