Un esfuerzo admirable de resultados mixtos
Yo, como prácticamente todos los que le hemos ido siguiendo la pista a Tenebris Somnia, fui cautivado de inmediato con el primer tráiler del juego; aquel que nos presentaba un juego pixel art que emulaba a clásicos del género de la aventura gráfica, con una increíble cinemática live action que presentaba tanto a la protagonista como a uno de los monstruos más icónicos del juego, cuyo diseño no solo se siente tremendamente original, sino que además se nota hecho con mucho mimo y amor por los efectos prácticos.
Cuatro años después por fin tenemos en nuestras manos aquella prometedora obra de terror desarrollada por el estudio argentino Saibot Studios y publicado por New Blood Interactive.
La dicotomía de Tenebris Somnia
Si una inquietud tuve con respecto a lo mucho que prometían los trailers del juego, era con respecto al qué tan bien funcionaría la mezcla de cinemáticas live action con un estilo de aventura gráfica clásica pixel art. La relativamente escueta demo que se presentó en 2023 a través de Steam no alcanzó a apaciguar mis dudas. Si bien en este recorremos prácticamente todo el primer «nivel» del juego, no alcancé a hacerme una idea de cómo se manejaría la gestión de recursos, el equilibrio entre usar las armas más poderosas o guardarlas para más adelante, si usar un objeto de curación o arriesgarse a recibir un par de golpes antes, etcétera.
Por suerte, Tenebris Somnia logró despejar mis dudas ya jugando la versión completa. A ratos sentí que el juego me daba un exceso de munición o de objetos de curación, pero estos nunca duraban demasiado en mi inventario; un solo descuido frente a un enemigo —a cualquiera, ya fueran de los más básicos hasta los bosses— podía significar perder una cantidad significativa de vida y, aunque los objetos de curación básicos pueden parecer abundantes, restauran la vida justa para sentir que justifican su existencia, pero no la suficiente para que nos sintamos excesivamente cómodos, ni siquiera teniendo una cantidad considerable de estos.
Lo mismo con la munición, incluso yo que suelo exagerar con la reserva de munición en los survival horror, podía quedar rápidamente con solo un par de balas y cartuchos si es que dependía mucho de las armas de fuego para enfrentarme a los enemigos.
El balance de los recursos de combate y curación es uno de los aspectos más difíciles de equilibrar en este género y puedo decir con confianza que Tenebris Somnia logró mantenerme con los recursos justos durante toda la aventura, incluso en los momentos en los que tuve más, siempre hubo una amenaza a la vuelta de la esquina que me mantuvo a raya, castigándome por confiarme demasiado o por cometer un error de juicio a la hora de decidir si era mejor huir o enfrentarme a un enemigo.
Claro que la percepción de qué tan balanceado está el juego variará de persona a persona, y yo no es que sea el más ducho de los jugadores, pero poseo la suficiente experiencia en el género como para raramente llegar a un punto en que quede arrinconado, sin objetos de curación ni munición en mis armas y aun así Tenebris Somnia logró mantenerme tenso durante toda su duración.
Por otra parte —y el que suele ser el elemento que siempre viene de la mano con el combate en los survival horror, sobre todo de corte clásico como es el caso de Tenebris Somnia—, los puzles son en la mayor parte bastante intuitivos e interesantes. Si bien el mismo hecho de tener tantos juegos del género a mis espaldas, ya soy algo inmune a la «lógica lunar» que poseen muchas obras con respecto a la solución de sus puzles, pero Tenebris Somnia nos presenta de inmediato un mundo en el que lo real y lo lógico se quedan a un lado, haciendo que aspectos como el que ciertas puertas se abran con piedras con un símbolo tallado o que la foto correcta destrabe el cajón de una mesa de noche no se sientan fuera de lugar y todo es presentado con las suficientes indicaciones para que no parezca rebuscado.

Hay un puzle en específico que demuestra lo potente que puede ser este recurso jugable para la experiencia general en una obra y es, curiosamente, el que más me costó descifrar y por lejos. No voy a entrar en detalles porque no quiero arruinárselo a nadie que piense jugar a Tenebris Somnia, pero cuya presentación es muy conmovedora y romántica, solo para tener un final horripilante que logró meterse bajo mi piel, especialmente gracias a ese build up tan emotivo y que, hasta ese punto del juego, no se sentía para nada fuera de lugar.
Si hay un aspecto que sí me chirrió bastante y por el cual no pude evitar sentir que la experiencia se vio empañada fue la historia. Sí, hay unas cinemáticas cuidadísimas con unos efectos prácticos envidiables y la puesta en escena de prácticamente todas las cinemáticas está muy bien cuidada. Mi problema con la presentación de la historia surge desde dos frentes que en un principio pueden parecer opuestos, pero que en esa misma dicotomía se encuentra el mayor problema.
Las cinemáticas —sobre todo las más largas y las que suelen ser menos de mi agrado— pueden llegar a sentirse muy poco naturales al evitar que los personajes hablen. Esto, imagino, es para que la experiencia sea global sin importar el idioma que hable el jugador. En el papel este no es un problema; es un esfuerzo encomiable, de hecho. Pero el rehuir de que los personajes hablen en ciertos momentos llega a distraer de lo que está ocurriendo y no hay un motivo dentro de la historia misma para justificar la falta de diálogo.
Esto empeora —y de aquí lo que puede sonar contradictorio de buenas a primeras— cuando, una vez finalizadas muchas de las cinemáticas, tengamos a los personajes ya en su contraparte pixel art realizando diálogos que pueden sentirse extensos y a veces demasiado expositivos para ir desenredando una historia que —debo admitir— merece ser desarrollada, pero no por eso puedo evitar sentir que hay mejores formas a través de la cual se pudo exponer.
Y el problema está en que el mismo esfuerzo en presentar una historia con unas cinemáticas live action y con un apartado de maquillaje y puesta en escena tan bien cuidados, termina haciendo que estos defectos en el storytelling se noten aún más. Probablemente si el juego se hubiera hecho un cien por ciento con pixel art no me habrían chirriado tanto los defectos narrativos, achacándolos a un problema generalizado en el medio del videojuego, pero la mera presencia y la inmejorable primera impresión que dejaron estas cinemáticas live action que, sin duda, nacieron del amor al arte de sus creadores, producen un fuerte esplendor que solo acentúa las sombras de sus defectos.
Como Ícaro, pero con unas alas mucho más firmes
Tenebris Somnia, a pesar de sus defectos narrativos, logra crear una experiencia sólida y muy grata, con momentos genuinamente inquietantes y manteniendo una tensión jugable de principio a fin de la aventura. Si bien, y a pesar de su relativa corta duración, se me hizo algo largo. La verdad es que ese último acto que surgió cuando ya daba el juego por terminado es uno de los mejores momentos del juego y es el que pone una narrativa que puede parecer ya contada decenas de veces de cabeza, para centrarla enteramente en un tema que no se veía venir y que terminó convirtiendo a su historia en algo mil veces más interesante.
Sí, lo poco natural que se llegan a sentir no pocas de sus cinemáticas y el exceso de exposición están presentes y empeoran a medida que el juego avanza, pero no logran arruinar una experiencia tan bien desarrollada y con una mezcla tan única de survival horror retro y escenas live action que parecen sacadas directamente de algún cortometraje de terror de moderado presupuesto. Tenebris Somnia ofrece una experiencia sólida y desbordando un claro amor al arte y, en estos tiempos en los que cada vez nos llenamos más y más de proyectos hechos con el mínimo esfuerzo o cubriendo todo con IA generativa, ahora es cuando se aprecia más que nunca elegir no el camino fácil o práctico, sino el que enciende la llama del genuino amor por el arte.
Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para Steam cedida por New Blood





