Más creatividad y menos streamers
Ya he hablado largo y tendido sobre el terror en el videojuego y es que no solo es mi género favorito en este medio, sino que en todo medio en general. Pero producto del mismo hecho de que puedo considerarme un acérrimo fan del terror, creo que es muy importante que me mantenga crítico siempre de lo que consumo. Y esto es especialmente relevante cuando consideramos que, y por mucho que me duela usar esta palabra que tan mal se suele aplicar, el terror indie está sufriendo un proceso de slopificación.
Es cierto que cuando no tengo ganas de jugar nada que sea muy demandante jugable ni mentalmente, me es muy fácil o bien meterme en mi biblioteca de Steam en mi lista de pendientes o bien entrar a itch.io en busca de algún juego de terror cortito con el que pasar la tarde. Los problemas surgen cuando, después de navegar un rato, sobre todo por este último, es inevitable notar un patrón: los juegos indie de terror se han ido homogeneizando hasta decir basta.

Sí, es un problema que se puede ver en la industria en general. Los triple A vienen sufriendo este lento declive desde la séptima generación cuanto menos y la industria independiente persigue a los casos de éxito más grandes buscando rascar unas cuantas ventas en base a las comparaciones; de ahí que hayan tantos juegos de granjas, rogue-likes, juegos de cartas, simuladores de trabajo y, por último y lo que nos compete, walking simulator (muy en la vena de P.T.) y simuladores de trabajo de terror.
Formatos manidos, asset flips e IA generativa
Hay un estudio llamado Emika Games —que al ser un estudio pequeño ni siquiera mencionaría puntualmente si no fuera porque sus juegos me parecen particularmente hechos con la ley del mínimo esfuerzo—, que lleva la nada desdeñable cantidad de nueve juegos en su haber. Gozan de cierta popularidad dentro del panorama indie de terror, especialmente entre streamers, y, aún así, no solo no se ha notado una mejoría en cuanto a la calidad de sus juegos a través de cada entrega, sino que además siguen usando la misma fórmula de hacer walking simulators muy limitados, con jumpscares scripteados y una historia que suele ser una variación de la misma fórmula de siempre. O bien el protagonista cae en algún tipo de maldición por visitar un lugar embrujado o bien es un mal clon de Silent Hill 2 (que bien podría ser un sub-género en sí mismo).
Entre más he ido jugando este tipo de juegos (que déjenme aclarar, no son solo exclusivos de Emika Games, sino que hay muchos, muchos desarrolladores haciendo exactamente lo mismo) más he ido notando las costuras en su fabricación: los jumpscares usan un modelo genérico de algo que pueda pasar como fantasma/bruja/demonio, spawnean cerca del jugador y, tras desaparecer por un momento, vuelve a aparecer, esta vez encima, con un estruendoso sonido de fondo para forzar el susto; las habitaciones tienden a cambiar cuando no las estamos mirando y suelen volver a la normalidad tras hacernos caminar un rato o después de un jumpscare y, finalmente, el juego termina, generalmente con un cliffhanger, de forma poco satisfactoria o derechamente sin un verdadero final, sino más bien porque los desarrolladores decidieron dejar hasta ahí el juego.
Y si esto parara aquí, ni siquiera estaría escribiendo estas palabras, pero como el mundo tiene que ir en un constante de mal en peor, todo ha ido empeorando por culpa de la IA generativa. No solo es que genere un arte horrendo y voces anti-naturales, sino que priva a los desarrolladores de encontrar alternativas creativas para afrontar sus limitaciones.
Creo firmemente que las limitaciones técnicas pueden hacer surgir el lado más creativo de nosotros y el ejemplo más típico es el de la niebla en Silent Hill. Implementada originalmente para esconder el popping excesivo en la primera entrega al desplazarse por el mítico pueblo producto del limitado poder de procesamiento de la PSX, terminó convirtiéndose en uno de los elementos más emblemáticos de la saga, al punto de que gente que nunca ha jugado un Silent Hill ve un día con niebla y lo asocia de inmediato con el juego.
La IA generativa, aparte de los malos resultados que da y de todo la cuestión ética y medioambiental —que, déjenme aclarar, no son temas para nada menores—, crea la ilusión de que tales limitaciones para un equipo de pocos recursos dejen de existir. ¿No cuentan con el presupuesto para pagarle a actores de voz? ¡Genéralas con IA! ¿Quieres incluir assets que se escapan a tu capacidad de modelado/diseño de texturas? ¡Genéralas con IA!
El resultado final es un juego que ya no solo puede pecar de genérico, incompetente y mal escrito, sino que además contiene elementos que molestan; un mal arte que genera genuino rechazo en la gente con la corteza prefrontal bien desarrollada, las voces inexpresivas arruinan los momentos más emocionalmente álgidos y, para más inri, tienen contenido generado con una máquina de plagiarismo que desperdicia cantidades tremendas de recursos necesarios para la vida en el planeta en el proceso.
Juegos que no respetan tu tiempo

Stay Out of the House: Un excelente juego que de buenas a primeras no se diferencia del montón
Por otro lado —y esto se da sobre todo en los juegos de terror de simulación de trabajo (generalmente en una tienda de 24 horas en el turno de noche)—, y a pesar de su corta duración, son muchos los juegos de terror que alargan su duración con tareas repetitivas e inconsecuentes antes de que pase nada que tenga que ver con la experiencia real que quiere transmitir el videojuego.
No es que me oponga a que un juego tenga un build up que muestre la normalidad antes de que todo comience a torcerse, mi problema más bien surge cuando dicho build up se ve copiado y pegado de otras decenas de juegos del mismo estilo y que más que desarrollar la historia, el ambiente o los personajes, están ahí para pasar de un juego que puede durar unos veinte minutos a una hora. Y son decenas si no centenares de títulos que siguen exactamente el mismo patrón e inundan el apartado de terror en itch.
Todos tenemos derecho a crear los juegos que nos plazcan y, si una plataforma lo permite, que la podamos publicar. Pero el daño que produce para dicha plataforma tener centenares de juegos clónicos y para los desarrolladores que de verdad intentan hacer algo original e interesante el ser capaces de sobresalir y no ser injustamente etiquetados como slop junto con el resto de juegos sí que debería tenerse en consideración. Pero poco y nada se puede hacer más allá de establecer un sistema arbitrario de gatekeeping y que, la falta de este en itch, creo que es precisamente lo que lo hace tan valioso.
Con el tiempo estas fórmulas dejarán de estar tan de moda, aunque por el poco esfuerzo que pueden requerir hacerse y por un público de fans del terror que consumen lo que sea aun a sabiendas de que probablemente se toparán con slop (yo incluido, me duela admitirlo o no), esperando esa inusual gema escondida, nunca dejarán de existir. Claro, puede que el mainstream del terror indie cambie: de juegos basados en creepypastas, a clones de Amnesia, a clones de P.T. a clones de Poppy Playtime; pero los juegos del fondo del barril seguirán siendo una constante y es poco y nada lo que se puede hacer para cambiar la situación. Solo espero que los bajos estándares de calidad que exigen los jugadores y la IA generativa no terminen de sentenciar a estos microjuegos al slop eterno.


