Creando en los márgenes
No se toma en serio a los videojuegos pequeños. Mientras que en otras disciplinas artísticas las obras menos extensas o más contenidas ocupan un hueco dentro del panorama, y se hallan dentro de la consideración, tanto de la crítica como de los usuarios, el medio del videojuego aún se encuentra demasiado infantilizado como para expandir sus miras. En el cine tenemos, por ejemplo, el cortometraje, en torno al cual se organizan festivales y se entregan premios que reconocen su valor. Sin embargo, los videojuegos, obras que se miden en euros por hora, tienden a priorizar la cantidad sobre todo lo demás, como una vaga justificación que excuse los desorbitados precios que figuran en las etiquetas de los triple A. Si bien esta problemática resulta más que notoria, no es sino un síntoma más de un padecimiento que adolece toda la industria; más allá del desdén por la condición de juguete que se le achaca, y por mucho que las numerosas discusiones online saquen a relucir el tema, el videojuego no es considerado un medio artístico, sino un mero producto de consumo.
Bajo esa premisa Juno Menager, desarrolladora de videojuegos independiente, tomó la decisión de impulsar una iniciativa con el amplio objetivo de organizarse para que se respete a los creadores como ella dentro de la industria. «Si al cortometraje se le toma en serio, ¿no será (al menos en parte) debido a que es mucho más fácil hablar de un formato cuando este tiene una palabra que lo define?», publicó en su cuenta de Bluesky. El mismo día anunció una especie de manifiesto colectivo, en formato Excel, en el que se hacía un llamado a la organización. SOBRE COLECTIVIZARNOS es también un foro donde se comparten todo tipo de opiniones relacionadas, siempre abierto a la discusión, incluso en lo que respecta a sus propósitos, además de incluir una extensa bibliografía a modo de apoyo. Dentro de su planteamiento, dedica un espacio reservado a debatir sobre una denominación común que aúne los llamados «juegos pequeños» bajo un nuevo nombre, que contribuya a elevar la importancia que se les da. Esta sección posee su propio hueco para la definición de parámetros, así como ideas de todo tipo provenientes de todas las personas que hayan tenido a bien participar en el manifiesto. Las proposiciones más comunes incluyen evitar anglicismos, para así romper esa dependencia del panorama anglosajón y tener algo en nuestra lengua —sin discriminar al resto de lenguas oficiales dentro de la península ibérica—, así como excluir diminutivos que puedan contribuir a la infantilización de los juegos cortos y que se les continúe restando importancia en consecuencia.
«Ludigrama», «interactivo» o «vanguardias digitales» son algunas de las designaciones expuestas, cada una con su propia justificación así como contraargumentos de parte de otres colaboradores. No obstante, el propósito de la iniciativa no es tanto llegar a un consenso que pueda llevarse a la práctica, al menos no por el momento, sino el de ofrecer un espacio erigido con el fin de avivar y recoger discusiones. Según Juno Menager, SOBRE COLECTIVIZARNOS nace con la intención de «plantar semillas que puedan unir de una forma u otra a todas las personas que buscan utilizar el medio más allá de la visión hegemónica (…) esencialmente mercantil». «Aunque no creo que con lo que hay ahora se pueda dar un cambio fuerte confío en que la naturaleza de “sitio al que volver” pueda conjugar todos los esfuerzos colectivos en pos de una misma dirección», comenta. Ve la existencia del documento como el de un espacio perenne, que por el momento cumple su función de lanzar preguntas al aire, pero que en un futuro sería posible estructurar como una propuesta formal. Ahora mismo, se trata de animar a participar a mucha gente, sobre todo a quienes puedan aportar un marco y unos fundamentos teóricos sobre los que empezar a moverse; todo acotado al interior de las fronteras, en el ecosistema nacional.
«Ni es la primera piedra que se tira ni será la última, pero confío en que parte de que las cosas cambien consiste en seguir tirando piedras»
El manifiesto-foro fue publicado el día 8 de mayo. Semanas después siguen entrando personas nuevas a diario, aunque la iniciativa se ha ido enfriando con el tiempo. «La vitalidad que tenga [el documento] en un determinado momento depende cuánto hace que alguien lo ha zarandeado fuerte». En medio de esta era de sobresaturación, es fácil que publicaciones como esta pierdan fuelle enseguida, ahogadas en un mar de contenido infinito, pero no por ello debemos resignarnos y darlas por muertas: hay que seguir agitando el avispero. Sin importar el tiempo que haya pasado desde su concepción, el documento sigue abierto, a la espera de nuevas aportaciones, pues todas ellas son valiosas. Cualquier comentario, cualquier inciso, es un ladrillo más en la construcción de algo mucho más grande, la oportunidad de que se tome más en serio a les pequeñes creadores y que tanto elles como sus obras obtengan el reconocimiento que se merecen.
Tal y como afirma Juno Menager: «Ni es la primera piedra que se tira ni será la última, pero confío en que parte de que las cosas cambien consiste en seguir tirando piedras».
El clima de la industria del videojuego en España
Debido a la limitación de tiempo y recursos, los videojuegos pequeños se hallan íntimamente ligados con les desarrolladores independientes. La iniciativa llevada a cabo por Juno Menager no está dirigida a empresas, sino a creadores autónomes; a aquellas personas que, ante las dificultades que plantea la industria, han encontrado un refugio en la publicación de obras contenidas en los rincones más recónditos de Itch.io. La industria del videojuego es una hostil, una que ya en 2023 generaba más ingresos que la música y el cine juntos pero que se encuentra asolada por la incertidumbre, y que cada año bate un nuevo récord de despidos. Si bien los ingresos crecen, estos no se destinan a los bolsillos de les trabajadores que hacen cada lanzamiento posible.

La situación en España es equiparable a la internacional, sobre todo mediante MercurySteam, la desarrolladora madrileña que abarca grandes producciones, archiconocida por sus numerosas prácticas laborales cuestionables, entre las que se incluyen la intimidación, el crunch, la falta de medidas para evitar el contagio de la COVID-19 en la oficina o la falta de reconocimiento del trabajo en los créditos de sus títulos. El 30 de septiembre de 2025 la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI) denunció públicamente las condiciones que el estudio imponía sobre sus trabajadores, y el 12 de mayo de 2026 la desarrolladora ha anunciado en su cuenta de LinkedIn una nueva ola de despidos.
De igual manera, la imposición del uso de la Inteligencia Artificial generativa en múltiples puestos de trabajo, así como la dependencia forzada que se está generando en torno a ella suponen, entre otras muchas cosas, la degradación de la creatividad. Además, la IA sirve a propósitos puramente capitalistas: el aumento de la productividad, priorizando la cantidad sobre la calidad, la promesa de ahorrar dinero al tratar de volver ciertas labores obsoletas y el control de la población y de la narrativa. Como broche final, todo el contenido generado por IA participa dentro del auge de la ultraderecha, de una forma u otra, con un estilo (cuando no pretende emular por completo la realidad) casi inequívoco que muches han bautizado como «la estética del fascismo».

No es de extrañar que debido a estas circunstancias aumente el pesimismo en torno a la creación de videojuegos y, sin embargo, no todo son malas noticias. La pasión por el desarrollo de videojuegos no desaparece, por mucho que las aberrantes condiciones de trabajo traten de minarla, porque continúa expandiéndose a través de comunidades y asociaciones independientes que luchan por hacer valer sus derechos y continuar creando sin barreras que les frenen.
A modo de bastión por los derechos de les trabajadores de la industria del videojuego se encuentra la ya mencionada CSVI, nacida el 25 de enero de 2024 de la mano de la CGT, cuya concepción radica en las particularidades de la industria que requieren un enfoque especializado. Además de denunciar públicamente las malas prácticas por parte de empresas y otras organizaciones, la CSVI trata de promover la sindicalización, a la que puede optar cualquier trabajadore de la industria del videojuego, sin excepciones, para así obtener un apoyo a la hora de proteger sus derechos laborales.

«A Stop Motion fable about finding an old online friend.
A game about communities and their absence.»
De igual manera, existen numerosas asociaciones que buscan modificar el panorama actual en beneficio de las personas que lo conforman, como FemDevs, que busca promover la participación femenina y no binaria ya no solo dentro de la industria, sino en la cultura del desarrollo de videojuegos. Una proclamación expuesta en su página principal que ya supone toda una declaración de intenciones, puesto que la creación traspasa las fronteras del sistema. Si bien juegan un papel nada desdeñable dentro de la propia industria, donde la igualdad es un valor que ha de ser promovido día y noche, su labor va mucho más allá. Entre las tareas que llevan a cabo se encuentran la organización de meetups, exposiciones, conferencias, jams y talleres entre los que destaca Girls Make Games, destinado a niñas entre 10 y 12 años de edad.
Tomando como referencia la proliferación del desarrollo independiente, así como de iniciativas como la de Juno Menager o FemDevs, podría decirse que la escena independiente de videojuegos en España se encuentra más fuerte que nunca. Claro está, tal declaración no se debe a la intrusión de publishers indie que tratan de imitar la configuración del panorama triple A con un menor presupuesto, sino por el florecimiento de comunidades y de la creatividad que se eleva por encima de pretensiones de carácter económico. Nos encontramos ante más pequeñes creadores que nunca y con más herramientas democratizadas a su disposición para llevar a cabo sus videojuegos, no dentro del sistema dominante, sino al margen de él.
Ante la hostilidad de la industria, siempre nos ponemos atener a quienes deciden operar al margen del sistema, es decir, toda la escena independiente, y tratar de elevar su labor para que dejen de ser considerades creadores de segunda.
El auge de las comunidades de videojuegos
Un foco candente de la escena independiente española se encuentra en la proliferación de clubes de videojuego, tanto presenciales como virtuales, que han ido surgiendo a lo largo y ancho del país durante los últimos años. Asociaciones como Foco Ludens, Al Parque (organizado por Isi Cano y Juno Menager), Espacio Intermedio, Club del Videojuego ASCO, Club de Videojocs Alacant, el colectivo Resistència Videolúdica, el club del Joc de Cotxeres-Casinet, y muchas más; han sabido reunir a oleadas de personas bajo una pasión común, los videojuegos. Sin embargo, su labor no termina ahí, puesto que, como organizaciones de carácter contracultural, también poseen la capacidad de tomar acción, por lo que no son simples puntos de discusión de una afición.
Desde su concepción estos espacios han estado diseñados para posicionarse en contra del machismo, el racismo y la LGBTfobia que continúan campando rampantes dentro de la industria, y que han anidado dentro de una porción muy ruidosa del público. La percepción que se tiene hoy en día del gamer promedio ya nada tiene que ver con el adolescente friki; la masificación del fenómeno videolúdico ha convertido al estereotipo gamer en alguien mucho más común, pero con rasgos igualmente definitorios: hombres cishetero en su conjunto, con voces que reclaman un medio que creen que les pertenece por derecho propio. Por fortuna, este tópico se encuentra muy alejado de la realidad, perteneciente a una minoría ruidosa, puesto que el videojuego es una afición muy paritaria y diversa. Que muchas mujeres y personas LGBT no sean visibles no significa que no estén ahí. Estas asociaciones han sido construidas en primera instancia como lugares seguros, horizontales y —en mayor o menor medida— politizados, donde toda voz es escuchada. Rescatar toda presencia contraria a la hegemonía continúa siendo un acto político: estamos reapropiándonos de un espacio que siempre nos ha pertenecido también a nosotres, tanto creadores como jugadores.
Otro entorno bastante entrelazado con estas organizaciones, puesto que muchas de ellas los han impulsado, son las jams, concursos-feria que constituyen un extenso hábitat tanto para los juegos pequeños como para las personas que los desarrollan. Estos eventos, realizados a través de plataformas como Itch.io pero que también tienen lugar presencialmente, se han convertido en uno de los principales puntos de reunión para desarrolladores independientes. Con especial abundancia en Andalucía, hay ejemplos para dar y tomar: están Málaga Jam y su Guadalindie, además de Jaén Jam y Sevilla Jam. En Sevilla está también DevContact, cuya función es favorecer el apoyo entre desarrolladores independientes mediante networking. En Valencia, por otro lado, se encuentra la asociación de Artistas y Desarrolladores de Videojuegos (ADEVI), que también ha acogido varias jams en su sede. Estas tampoco son las únicas, pues bien fuerte pisa la Sant Jordi Jam en terreno catalán, aunque, como es común, su influencia termina extendiéndose a todos los rincones de la península; así como la novísima Manual Jam por parte de la asociación Espacio Intermedio, una jam sobre manuales de videojuegos que no existen y que ha logrado atraer a personas sin ninguna experiencia en el desarrollo de videojuegos. Aparte, ahora mismo se encuentra activa la Fuck Capitalism Jam, que, si bien es de carácter internacional, resuena por los recovecos del país al plantear una premisa tan entrelazada con las circunstancias que han llevado a muches creadores a mantenerse en los márgenes del sistema. Pues el arte, en todas sus facetas, es una fuerza política de capacidad contracultural.
¡A organizarse!
Ya sea en el manifiesto de Juno Menager, participando en una jam o acudiendo a una sesión de un club de videojuegos, es muy importante estar organizades y tejer redes. Cuando la industria fastidia a les trabajadores, tan sólo les queda apoyarse mutuamente entre sí, para volver a hacer de la creación algo bonito y subversivo, pues les pertenece a elles y no a las grandes corporaciones que aspiran a amasar una fortuna usando su trabajo, para luego echarles a la calle. Hay que reivindicar la figura de les creadores independientes así como la importancia de sus obras, pues ser de tamaño pequeño no debería ser una característica peyorativa, sino contar con un espacio propio, cargado del valor que merece, no recluido en jams, sino que salpiquen todo el panorama.
De la misma forma, que toda persona amante de los videojuegos —sobre todo mujeres, gente LGBT y racializada— se anime a unirse a estas comunidades, porque son espacios seguros de verdad. Que no permitan que les amedrente el streamer reaccionario de turno. Los videojuegos siempre han sido también suyos.
Seguid tirando piedras. Seremos personas pequeñas, pero nos estamos organizando.
