El cartón también puede sangrar

Quizá sea por la falta de tiempo o quizá solo por las varias canas que ya peino pero con los años me he ido volviendo un jugador más chill y eso se refleja tanto en mi manera de disfrutar de los videojuegos como en los títulos a los que dedico mi tiempo. He pasado de retos imposibles como los Dark Souls, el exigente Celeste o los jefes secretos de Kingdom Hearts (conseguir ganar a Conciencia Latente me quitó varios años de vida) a tomarme mi tiempo en IPs como Sea of Stars, What Remains of Edith Finch o incluso Animal Crossing. Y no tiene nada de malo, por supuesto. Cada uno tiene sus épocas, sus estilos de vida y sus tiempos. Pero tengo que confesar que a veces aparecen ciertos títulos que me hacen querer saltar de la silla y soltar adrenalina como si no hubiese mañana. Uno de esos juegos es el primer proyecto de un equipo con muy poca información por la red, pero con un talento increíble.

Me refiero a Paperhead y a sus creadores, Paperhead Te4m, una desarrolladora compuesta hasta hace nada por una sola persona: Sasha Shipulin. Quien lea mis artículos sabe que me gusta buscar y plasmar todos los datos posibles sobre las personas detrás de cada proyecto, y si es uno indie todavía más. Pero me ha costado vida y media investigar sobre de los creadores de Paperhead, ya que las webs donde está subido el producto no dan más información que el nombre de la desarrolladora y, por supuesto, del editor. Pero me alegra haber podido descubrir a un profesional como Shipulin, que, proveniente de Oral (Kazajistán), ha trabajado en otros proyectos tales como Toxic Commando o Jurassic Park Survival, ambos del equipo SABER Interactive. Y aunque su especialidad sea el diseño de niveles, como desarrollador en solitario ha dado a Paperhead todo el carisma proveniente de los diseños de personajes, armas, historia y enemigos. Porque quién nos iba a decir que esta persona iba saber juntar tan bien dos cosas tan dispares como las miniaturas de de cartón y el gore satánico.

Paper-Doom

Así pues el pasado 9 de octubre salió a la venta en Steam Paperhead, un FPS de acción que nos pone en la piel de una persona que ha perdido sus recuerdos y despierta en las profundidades de un complejo de investigación infestado de sangre, mensajes macabros y hordas de monstruosidades que intentarán acabar con nosotros. No es precisamente difícil encontrar la inspiración que Shipulin usó para crear su primer proyecto personal. Vamos, como que se puede ver a distancias kilométricas esa inspiración. Obviamente me estoy refiriendo al clásico atemporal del shooter: Doom. Más concretamente a la trilogía creada estos últimos años. Doom (2016), Doom Eternal y Doom: The Dark Ages han sido una evolución que nadie se vio venir de la obra magna de John Romero pero que ha enamorado a público y crítica por igual. Con un gameplay mucho más frenético y escenarios más amplios que sus antecesores, las reimaginaciones desarrolladas por ID Software nos desafían a no dejar de movernos ni un segundo a la vez que disparamos a todo lo que se mueva si queremos sobrevivir y conseguir la máxima puntuación. Pues de esa misma idea bebe la jugabilidad de Paperhead aunque obviamente salvando las distancias que los limites económicos y humanos suponen para un equipo tan minúsculo. Aun así en Paperhead Te4m se han sabido aprovechar de manera genial los recursos disponibles y han conseguido un control bastante satisfactorio a los mandos. Sí que es cierto, al menos en mi caso, que el movimiento de nuestro personaje peca en ocasiones de ser demasiado rápido para algunas secciones más de exploración o plataformeo y que esa opción no pueda modificarse en los ajustes fastidia un poco. Pero cuando te haces a eso, cada salto, además de ser más largo que un día sin pan, se siente genial.

 

Como decíamos, igual que en los juegos del Doom Slayer, aquí tendremos que correr y saltar por escenarios en su mayoría de una sola altura, pero que a veces nos sorprenden con plataformas móviles o montañas de cajas en las que podremos subir para alejarnos de la muchedumbre enemiga. Aunque en cuestión de grandaria e interacción, estos lugares no son tan profundos como los de Doom, podemos encontrar varios elementos con los que interactuar y que nos serán útiles para defendernos. Por ejemplo solemos tener barriles explosivos para hacer explotar a los malos, botones que activan trampas y cajas con munición, curación o armadura. Con todo esto tendremos que correr, saltar y utilizar todo lo que esté a nuestro alcance para evitar ser atacados por una variedad de engendros de cartón. Todos ellos en su día personas normales que acabaron mutando por los horribles experimentos que se realizaban allí. Los diseños no están nada mal, transmitiendo una sensación entre lo grotesco y lo adorable. Algo así como lo que vimos en el maravilloso diseño artístico de Cult of the Lamb, pero llevado al 3D y al mundo de las manualidades con cartón. Además de que tenemos enemigos que atacan cuerpo a cuerpo, otros que lanzan tumores infecciosos, unos que llevan bombas cosidas al cuerpo y algunos muy cansinos que invocan más y más hordas hasta que acabas con ellos. Y esto solo en los tres primeros capítulos. Y esto lo vemos tanto en los personajes como en los escenarios y la ambientación, que une elementos mundanos como tijeras y otras herramientas de papelería con el terror y el misterio. Porque hay que decir que la ambientación de todo este título es una pasada y cuanto más te sumerges en las entrañas del complejo en el que se desarrollan los eventos, más crudo y sangriento se vuelve todo lo que nos rodea. Sin duda un trabajo arduo pero con muy buen resultado en cuanto al diseño. Que hablando de diseños, os voy a meter una curiosidad muy interesante sobre Paperhead. ¿Nunca os ha perecido tétrico el hecho de que los juguetes y las miniaturas pudiesen cobrar vida? Pues resulta que la idea detrás de Paperhead vino por el terror que su creador, Sasha Shipulin, tiene a esa misma idea a raíz de ver la primer película de Toy Story. Concretamente, la parte en la que los protagonistas se encuentran con los juguetes mutantes en la habitación de Sid. Con ese miedo presente, Shipulin pasó 10 años desarrollando este juego que representa su propia fobia a miniaturas y juguetes de cartón aparentemente adorables que cobran vida, sangran, mutan y matan.

 

Y como todo buen juego que se precie, también podremos explorar para encontrar coleccionables e información a cerca de la historia tras los terribles experimentos llevados a cabo en el proyecto «G.E.P.P.E.T.O.» y que afrontaron todos los sujetos de pruebas que allí vivían. Además de la razón detrás de nuestra amnesia y de las sorpresivas alucinaciones del protagonista, en las que un misterioso ser intenta comunicarse con él. ¿Quizá este mismo ser es al que los supervivientes del lugar le rezan como si fuera un dios y del cual han construidos grotescas efigies? Tendréis que jugar para descubrirlo, pero ya os digo yo que la historia es muy interesante. Junto a los secretos esparcidos por los niveles igualmente habrá clips —la moneda del juego— y clips dorados, los cuales usaremos para mejorar habilidades y armas. Y hacedme caso cuando os digo que vendrá bien encontrarlos porque según avancemos conseguiremos diferente armamento que tendrá dos modos de disparo, algo como lo visto con las armas de la saga Dead Space. Pero entre todas las armas disponibles hay una que tiene una relevancia y carisma sobresaliente a las demás: el Hachebé. Siguiendo con la temática de los recortes de cartón, el Hachebé es una de las primeras herramientas que conseguimos y se trata ni más ni menos que de un lápiz gigante capaz de alterar la realidad. Con él podremos dibujar bombas, borrar a nuestros enemigos y utilizarlos para resolver algunos puzles que he de admitir que están muy bien implementados. No es la mecánica que más experimentaremos durante el juego pero le da un toque interesante a la exploración, por ejemplo, borrando la palabra «cerrado» en el ordenador que controla una puerta y escribiendo «abierto» para que la puerta mágicamente nos deje paso. Pero lo mejor de este lápiz no es sus funciones de defensa o de resolución de acertijos, no. Es la posibilidad de hacer «grafitis» en cualquier pared de los escenarios. Y vosotros diréis «pues ya ves tú la genialidad» hasta que veis en opciones la sección «abrir carpeta de pegatinas». Exactamente lo que estáis pensando. Podéis añadir cualquier imagen JPG o PNG a esa carpeta y la propia imagen aparecerá en el juego cuando pintéis sobre una pared. Las maravillas de jugar en PC y poder toquetear los archivos de instalación.

Metal de cartón

Como veis, un batiburrillo de ideas inspiradas en gran cantidad de juegos y que demuestra lo conocedor y apasionado que es el creador de este Paperhead del mundo de los videojuegos. Desde jugabilidad sacada de Doom hasta modos de disparo dobles provenientes de Dead Space y pasando por diseños de enemigos y personajes grotescamente adorables como la idea que vimos en Cult Of the Lamb. Pero todo ello funciona de manera genial junto y, aunque su mayor énfasis se haga en lo frenético del movimiento y los disparos, ningún otro apartado sientes que se quede colgado o sin pulir. Sobre todo uno de ellos que era imposible que quedase en segundo plano teniendo en cuenta cual es la IP en la que más se inspira este título. Me refiero, por supuesto a la banda sonora. Y es que, teniendo Doom unas canciones tan pero tan cañeras, Paperhead no podía sino utilizar música del mismo estilo. De este modo, ficharon como compositor al experimentado Joonas Turner, el cual ya trabajó en otros proyectos como Noita, Nuclear Throne o… Cult of the Lamb. ¿Casualidad? No lo creo. Pero lo que sé por seguro es que el músico disfrutó como un bebé realizando todos los efectos de sonidos y canciones que, por cierto, podéis escuchar en su cuenta de Youtube.

En definitiva, un trabajo increíble para un equipo de prácticamente una sola persona que afortunadamente ha podido salir a la venta y, de momento, esta recibiendo criticas bastante positivas. Esperemos que este proyecto siga bien encaminado aunque su creador ya declarara en una entrevista para 80LV que, conforme está el panorama actual de la industria se siente más bien pesimista en cuanto al sus futuros proyectos y el mundo del videojuego en general, pero que seguirá buscando financiación para hacer crecer el universo de Paperhead igual que nos intentará sorprender con más proyectos propios. Y yo de verdad espero que así sea porque Sasha Shipulin ha demostrado tener, además de una gran paciencia y constancia, un increíble talento.