Un infierno clásico hecho de papel

El pasado 13 de diciembre salió a la venta el videojuego indie Book of Demons, el primer juego desarrollado por Thing Trunk. Fue un juego que estuvo en acceso anticipado durante dos años los cuáles han servido para madurar el juego hasta límites insospechados. Book of Demons se enmarca dentro de una futura colección de juegos con estética de papel, llamados Return 2 Games, en el que se pretende retomar temas y mecánicas de juegos clásicos adaptándolos a los tiempos actuales. Lo que lo hace brillante es que no se limita a copiar o imitar, sino que le da una vuelta de tuerca volviéndose completamente original. Esto no supone sólo un homenaje a los clásicos sino también una premisa estupenda para agrupar sus juegos en un mismo universo, creando consigo una seña de identidad reconocible para el estudio indie recién creado.

En el caso del primer “libro”, Book of Demons honra a los juegos clásicos de mazmorras y a los ARPG como Diablo. De hecho, el juego empieza contándonos la historia de que un demonio acecha un pueblo influyendo en sus habitantes. Muy similar a la historia de Diablo I. En primer lugar sólo tendremos acceso a la clase de guerrero y al modo estándar de la aventura eligiendo entre tres dificultades: fácil, normal y roguelike (es como jugar en difícil con reglas especiales).

En los primeros compases del juego conoceremos los habitantes del pueblo hechos de papel como todo lo que nos rodea. Sólo hay 4 habitantes: la posadera, el sabio, la adivina y el clérigo que nos servirán a modo de menús funcionales para la aventura. Además de las respectivas conversaciones que se van desbloqueando con cada uno de ellos, cada uno cumple un rol en la aventura: la posadera nos permite acceder al caldero mágico (más adelante se explica), el sabio nos identifica cartas o nos vende ranuras para cartas, la adivina nos ayuda a mejorarlas y el clérigo nos permite mejorar nuestro poder pasivo. La escena del pueblo es escalofriante, con detalles como cuervos de papel que cambian de sitio o árboles que se mueven de forma inquietante con el viento (los efectos sonoros están muy conseguidos).

El plano estético recuerda a juegos como Darkest Dungeon aunque utilizando personas en lugar de edificios y sin gestión de recursos. A lo lejos avistamos la iglesia maldita bajo la cual se haya el camino hacia las profundidades. Así veremos un desglose del suelo dividido en diferentes capas y tres zonas de interés: la iglesia, las catatumbas y el mismísimo infierno. Al final de cada zona, un nivel especial con jefe, que posteriormente podremos rejugar a diferentes dificultades utilizando unas llaves doradas.

Un sistema de combate sencillo pero eficaz y adictivo

El juego consiste en movernos por el nivel (generado proceduralmente) siguiendo unos caminos marcados (no podremos salir de ellos) por lo que sólo podremos movernos hacia delante, hacia atrás o pararnos. Alrededor de nuestro personaje de papel aparecerán enemigos acercándose que deberemos atacar haciendo clic con el ratón. Si está a rango de nuestro ataque (todas las clases atacan más o menos a distancia, incluyendo el guerrero), cada clic restará un corazón rojo de vida a ese enemigo. Visto así, parece un Clicker Heroes en toda regla. No hay números, ni estadísticas, un clic es un corazón menos. Es una parodia en sí misma, una versión simplificada al extremo de las mecánicas de un ARPG llevado a un movimiento 2D del personaje (por ser una figura de papel) mientras los enemigos se acercan a nosotros desde todas direcciones. Habrá enemigos que mataremos con 4 o 6 clics, rápidos, pero incluso manteniendo el ratón encima, nuestro personaje hará un ataque automático pero mucho más lento. La gracia está en la profundidad añadida al combate, a través de efectos y cartas, que lo vuelven mucho más estratégico y divertido de lo que nos pueda parecer.

Las cartas son útiles y equilibradas

La clave radica en que dispondremos de una serie de cartas que podremos equiparnos en unas ranuras (sólo 3 al principio pero podremos desbloquear hasta un total de 10). En las ranuras podremos equipar cartas-objeto (pociones de vida, maná..), cartas de habilidades (consumen maná) y cartas artefacto (pasivas que agotan nuestro maná, volviéndose inutilizable). Las cartas son lo bastante diferenciadas como para poder construir personajes diferentes con una misma clase, lo que bastaría con equiparse otras cartas en el momento. Si somos guerrero, algunas cartas artefacto nos consume el maná máximo otorgándonos más supervivencia pero ocuparemos ranuras y dispondremos de menos maná para usar las habilidades. Si somos mago, probablemente preferiríamos usar más habilidades que cartas artefacto (pasivas) buscando un equilibrio de maná. Existe una componente, cercana al endgame, que nos permite conseguir cartas nuevas (no identificadas en su mayoría) como si se tratasen de armas caídas a lo Diablo o Path of Exile. El sabio por un módico precio nos identificará la carta para almacenarla en nuestro inventario. Además podremos tener varias veces una misma carta porque es posible encontrar tres tipos de rareza: común, mágica y legendaria. Con propiedades distintas. Y todo ello, sin hablar de números de daño, sólo de efectos, áreas, condiciones… que sorprenden pese a la sencillez del combate. También las cartas pueden ser mejoradas hasta dos veces más, lo que potencia sus efectos aún más.

Los efectos alterados y los enemigos

Si decíamos que las cartas era una de las columnas vertebrales del juego, en lo que podría ser Slay the Spire. Los efectos alterados y los enemigos constituyen la otra columna, todo un rompecabezas en sí mismo con interesantes sinergías entre enemigos que nos complicarán las cosas. Existen tres elementos que provocan estados alterados: fuego, hielo y veneno. Los corazones rojos de vida, a veces estarán congelados. Un corazón helado llevaría 3 clics (2 clics para volverse un corazón rojo). Si utilizamos un arma con efecto de fuego se derritirá y lo hará mucho antes. Además provocará un área de fuego que hará daño con el tiempo a todos los enemigos. A la inversa, sucede cuando nos encontramos enemigos con corazones ardientes. Salvo que los ataques con hielo realentizarán a los enemigos e incluso podrá congelarlos. El movimiento se realentiza y los ataques también, lo que utilizar el hielo es una opción muy versátil para todos los enemigos. Por último, el veneno que resta vida continuamente y al morir ese enemigo, explota propagando el veneno. Eficaz contra enemigos con poca vida y numerosos como las arañas.

Lo curioso de todo ello, es que existen “familias” de enemigos con diferentes particularidades. El sabio de la aldea nos proporcionará un bestiario a medida que matemos a suficientes enemigos. Los zombies (con corazones verdes) se curan si son envenenados. Un grupo numeroso de zombie explotarán al morir unos con otros, curándose. O las gárgolas de piedra que llevan corazones grises son inmunes a los efectos. Incluso habrá enemigos que se hacen invunerables temporalmente o tendremos que romper previamente sus escudos haciendo clic en el lugar donde aparecen. También nos encontraremos enemigos protegidos por otros y minijefes con diferentes fases. Existen mecánicas interesantes como interrumpir el casteo o lanzamiento de hechizos poderosos manteniendo el clic sobre el icono, o escapar de un aturdimiento recogiendo unas estrellas que aparecen por la pantalla. Además, si tenemos una carta artefacto que nos da efectos pasivos de fuego podremos cambiarla rápidamente por una de hielo si fuera necesario. Esa rapidez nos permita adaptarnos a cualquier situación.

A lo largo de la mazmorra, encontraremos pozos que restauran la salud al completo, vasijas con oro, estanterías con cartas runas que sirven para mejorar a su vez las cartas y pequeños cofres con oro, objetos y nuevas cartas.

La presentación de cada partida lo hace más ameno

Llegado a cierto punto, hacer tanto clic puede resultar tedioso y aburrido. Lo interesante es que los niveles apenas duran entre 5 ó 10 minutos, lo que no se hacen pesados. Y además, al comenzar una partida (una sesión de juego), podrás elegir cuántos niveles quieres jugar y cuanto mayor es la duración, mejores recompensas obtendrás. Conforme vas jugando, el flexicope, estimará mejor la duración de cada partida según la cantidad de niveles que deseas. Así avanzarás en las profundidades hasta superar las tres zonas del juego, cada una con más de treinta tipos de enemigos de diferentes “familias”: fantasmas, zombies, demonios, hombres-cabra, gárgolas, esqueletos…

El progreso se siente constante y vivo

La escasez de las cartas runas que mejoran tus propias cartas, la capacidad de encontrar legendarias, la experimentación de las propias cartas para construirse la mejor combinación de 10 cartas (con todas las ranuras desbloqueadas) y la posibilidad de encontrar atributos mejores en cada una de ellas hace que la sensación de coleccionista que pueda ofrecer un juego TCG como Hearthstone se sienta natural en este juego. No fuerza a repetir nada durante la aventura, por lo que es admirable que con un abanico tan amplio de posibilidades se sienta un juego equilibrado en dificultad. Sin duda, ha debido de llevar tiempo de testeo y equilibrio para llegar a este grado de precisión.

Una de las mecánicas que más me han llamado la atención es que cuando subes de nivel, puedes elegir entre subir la cantidad de vida o el maná. Pero no especializa tu personaje en ese ámbito de forma que si eliges vida no podrás usar demasiadas habilidades por el maná, sino que crea esa falsa elección guardando el punto no elegido en un caldero mágico. En el caldero se almacenarán todos los puntos no elegidos y los premios ocultos por las mazmorras, pero reclamar estos beneficios exigirá un precio cada vez más alto. En cierto modo, lo que progresa a nivel de personaje es tanto la cantidad de vida como de maná que al final se encuentra acotado a un nivel máximo pero que durante el modo aventura no alcanzaremos. Esto significa que todo está acotado pero mantiene una sensación rolera tan propia de los juegos como Diablo que muestra el buen entendimiento que han tenido los desarrolladores en plasmar la esencia de ese juego.

Lo que viene después

Una vez completado el modo aventura (llevará unas 6 ó 8 horas), una duración considerable para tratarse de un juego indie, tendremos desbloqueado el modo libre. Un modo en el que descenderemos nivel tras nivel cada vez con una dificultad mayor. Esto nos permitirá seguir ampliando nuestras cartas, mejorandolas y obtener las llaves doradas para repetir los jefes de cada zona. Si bien, se hizo en falta alguna que otra nueva zona, entendemos que el juego nos invita a repetir el modo aventura en dificultad difícil con otras clases como el mago o el arquero, cuyos ataques básicos funcionan de manera diferente.

Book of Demons es una reminiscencia de los clásicos simple y a la vez profunda

Galardón-Plata-HyperHypeBook of Demons sorprende en muchos aspectos. Es el ejemplo perfecto de que no es necesario un sistema de combate complejo para dar profundidad, rejugabilidad y adicción a un juego. Algo tan sencillo como moverse por una mazmorra por caminos que se abren a lo dungeon crawler mientras hacemos clic es más que suficiente. El juego luce un aspecto sombrío pero al mismo tiempo de cuento, parodiandose a sí mismo y haciendo referencia a juegos como Diablo. Uno de los puntos fuertes de Book of Demons es que por muy caótico que se vuelvan los niveles, siempre hay indicadores que ayudan a encontrar lo que falta o la salida, y la claridad visual que uno ve en pantalla cuando hay muchos enemigos.

En todo momento somos capaces de reconocer las habilidades de los enemigos, el tipo de daño que estamos sufriendo o haciendo, los efectos del suelo… sin sobrecargar, sabiendo lo que sucede. Puede parecer fácil, manido, pero un juego redondo en su progreso y con una jugabilidad tan adictiva no resulta fácil de hacer. Partir de algo tan sencillo para darle su propia fuerza con una profundidad bien pensada, es ante todo el gran acierto de este juego. Un juego que no es llamativo (más allá de su estética de papel) en algo en concreto, pero que cumple notablemente en todos los apartados. Además, se encuentra traducido al español y las descripciones de las cartas son sencillas, a diferencia de otros juegos más complejos. Por todo ello, es difícil encontrar puntos negativos, por señalar algunos: sólo hay tres clases disponibles, la historia secundaria que se hila entre los personajes de la aldea no se desarrolla más y finalmente te deja con ganas de más pese a su modo libre.

Book of Demons es pura esencia llevado al ingenio. Y nos deja con una curiosidad absoluta por conocer cuáles serán los próximos “libros” de la colección Return 2 Games y a qué juegos parodiara. Thing Trunk ha demostrado tener un potencial en el diseño de juegos y en el apartado artístico capaz de fascinarnos en un futuro.


Este análisis se ha realizado con una copia de Steam adquirida por el propio autor.