Más no siempre es mejor. De hecho, casi nunca, pero la industria sigue empeñada
Siempre me han gustado los mundos abiertos. Recuerdo muy bien, cuando era pequeño, enchufar el GTA San Andreas, pillar una moto -PCJ-600, para ser exactos- y hacer el recorrido Los Santos – San Fierro sin mirar el mapa porque me lo sabía de memoria. Hacía mucho eso, me montaba mis propias historias que me hacía ir de aquí para allá, recorriendo el mapa, sin hacer nada relevante. Simplemente me gustaba explorar y fundirme con un mapa repleto de personalidad y que se sentía vivo ya en aquella época.
Luego crecí, claro, y con el paso de los años la imaginación y la paciencia van perdiendo fuelle. Ya buscaba otras cosas y los juegos no me duraban como antes. Envejecer no mola en absoluto, pero bueno, es lo que hay. El caso es que sigo recordando ese recorrido desde la casa de CJ hasta el puente de San Fierro. De hecho, sería capaz de enganchar San Fierro con Las Venturas y vuelta a Los Santos sin mirar ni el minimapa. Esto es algo que no me ha vuelto a suceder con ningún otro juego, y mucho menos con los actuales.
También hay que ser justos: los mundos abiertos actuales son mucho más densos que antaño y es imposible aprendértelos de memoria. Pero hoy no quiero hablar de eso -que es una obviedad-. Hoy quiero hablar de la impersonalidad de los mundos abiertos, del más por más y de la pérdida absoluta de interés que han ido generando con el paso de los años. Hoy quiero hablar de la inmensidad de Starfield frente a Ground Zeroes. De la cantidad en detrimento del diseño.
Mundos abiertos a granel
Mis dos últimas experiencias videojueguiles han sido bastante similares en su concepto. Borderlands 4 y Starfield han sido juegos de los que esperaba bastante más y me han terminado dejando frío, y ambos por los mismos motivos: el contenido en detrimento del detalle.
La saga Borderlands nunca ha sido una saga de mundos abiertos. Se componía de pequeños mapas conectados mediante pantallas de carga. Es cierto que siempre han querido dar esa sensación, pero al final cada zona abierta estaba diseñada de manera meticulosa para tener su propia personalidad, actividades, personajes, enemigos, etc. Con Borderlands 4 se dio el salto al mundo abierto y hacia una “fortnización” que terminó dejando un juego muy impersonal, con actividades repetitivas y enemigos que prácticamente se repetían una y otra vez, sin mucho sentido. De hecho, claramente la mejor zona del juego es la última, donde se prescinde de los vehículos y se diseña un mapa más contenido y cerrado.
Con Starfield podemos decir más de lo mismo. Chorrocientos planetas explorables para al final encontrar personalidad únicamente en aquellos diseñados con esmero y pensados para crear situaciones. Vale que quizá tengamos Skyrim idealizado, pero aquello se sentía un mundo abierto cohesionado, con sentido, y desde luego era mucho más pequeño. En Skyrim podíamos ver a lo lejos un túmulo antiguo que nos invitaba a desentrañar sus secretos, con puzles y recompensas finales. En Starfield… pues la verdad que no. Te desplazas por el mapa de cada planeta yendo de un icono a otro deseando tener suerte con lo que te encuentres, pero al final caes en una nueva ubicación aleatoria dispuesta para que pilles los materiales necesarios para el crafteo del juego.
Los mundos abiertos actuales se diseñan con el contenido y el contador de horas en mente. Como si cada hora de juego fuese un kilogramo que justifique el precio final. Y claro, pasa lo que pasa: que terminan dando igual. Yo, humildemente, podría pensar que es cosa de la edad y no estaría desencaminado del todo. Sé que el chaval que en su día flipó con New Vegas hubiera disfrutado mucho más de Starfield por el simple hecho de tener más tiempo para descubrir cada rincón del juego, pero algo de verdad hay en el hecho de que ya no importa tanto el cómo sino el cuánto.
Cuando el “cómo” importa más que el “cuánto”
Vayamos a mi cosa favorita del mundo: hablar de Elden Ring. Es curioso cómo a mis tres décadas de edad he descubierto el juego que me va a obsesionar toda la vida. Y es que Elden Ring no es un juego perfecto, pero sabe lo que es y lo que ofrece, e incluso lo mejor en Shadows of the Erdtree. El tema es que el mundo abierto de Elden Ring es útil. Se podría decir que es casi un “menú interactivo” si no fuera porque está repleto de puntos de interés visuales para el jugador que invitan a una exploración más libre al prescindir de iconos y de guías para indicar al jugador por dónde tirar.
Y es que, para mí, hace dos cosas perfectas. La primera es precisamente la de notarse que está construido con mucho detalle y pensado para atraer la atención del jugador, distribuyendo de forma muy inteligente las localizaciones y dotándolas de interés, ya sea narrativa o jugablemente.

Pero sobre todo es útil. En el mapa de Elden Ring hay muchas cosas: cuevas, torres, minas, poblados, árboles, iglesias, asentamientos y las grandes mazmorras. A priori parece demasiado, pero cada una de ellas tiene una utilidad concreta. Así pues, en las cuevas sabes que encontrarás una pequeña mazmorra con un boss final y un ítem al final. En las minas encontrarás materiales de mejora. En las torres, cosas para magia. En los árboles, movidas para los viales de Médika, en las Iglesias mejoras para los viales. Y, en las grandes mazmorras, pues el camino principal.
Todo tiene una utilidad y su motivo. Está todo encajado a la perfección para saber qué vas a encontrar, si te interesa o no acercarte y, además, tiene una explicación lógica a nivel de lore. Eso sí, esto no quita que las Tierras Intermedias sean exageradamente grandes, algo que subsanaron con la expansión, haciendo de las Tierras Sombrías algo mucho más contenido pero denso, metiendo más contenido en menos, eliminando por el camino las grandes llanuras que unían el punto A con el punto B. Mejoraron reduciendo, algo que le habría sentado de maravilla a Starfield.
Pero el mejor ejemplo de menos es más lo encontramos en Ground Zeroes. La polémica demo a 40 euros de The Phantom Pain sirvió al equipo de Kojima para tomar notas de cara a lo que sería uno de los juegos más polémicos de los últimos años pero que, a su vez, es uno de los juegos con mejor jugabilidad que he encontrado.
Metal Gear daba el salto al mundo abierto con The Phantom Pain porque era la moda, pero el producto final que nos llegó fue un juego que hacía muy bien muchas cosas a excepción de, precisamente, su mundo abierto. Por ello Ground Zeroes me parece perfecto, porque entendió mejor qué es lo que quería el fan de Metal Gear. Ground Zeroes no es un mundo abierto al uso ya que se desarrolla en su totalidad en una pequeña base enemiga. No obstante, el mundo abierto siempre se ha asociado al término “sandbox” para definir la libertad que nos brinda, y no se me ocurre ejemplo más claro de libertad para el jugador que el Campamento Omega en el que se desarrolla la acción.
Sin ser grande ni variado Ground Zeroes logra superar con creces en esa sensación a su juego matriz The Phantom Pain. Fue un pequeño campo de pruebas pero que nos demuestra que un buen diseño prima por encima de la cantidad. Un ejemplo de cómo diseñar cada rincón del mapa a conciencia dando sentido a cada objeto y ruta del mismo es más importante que diseñar con los Km2 y la abundancia en mente.

En este mismo error cayó Kojima con Death Stranding 2 respecto al primero, el cual tenía un mapa más comedido, más detallado y -muy importante esto- más lleno de detalle. La orografía más accidentada de la Estados Unidos del primer juego contrasta notablemente con la Australia del segundo, que ofrece un paisaje mucho menos accidentado, más plano y mucho más sorteable gracias a una variedad de objetos que hacían su desplazamiento mucho más ágil. Pero eh, es un mapa mayor, que eso siempre vende bien. Apenas logro recordar zonas de Death Stranding 2, pero recuerdo perfectamente las penurias que pasé en el camino desde el Centro de Distribución al Sur de Lake Knot City hasta la Estación Meteorológica en el segundo mapa del juego.
Volver a los orígenes
Debemos parar. Los videojuegos, como producto artístico que son, no deben regirse por la teoría del crecimiento infinito del capitalismo. Deben ser comedidos, pensados y diseñados con el jugador en mente y no con los números que la peña de marketing quiere vender en redes sociales. Los juegos deben ser conscientes. Una serie de ruedas de engranajes que funcionen en su conjunto moviendo el motor y no varias piezas sueltas que muevan ese mismo motor pese a que una -o varias- dejen de funcionar.
La Florencia de Assassin’s Creed II siempre será mejor que la Grecia de Assassin’s Creed Odyssey porque representar una ciudad es mejor que un país. Incluso es mejor que la París de Assassin’s Creed Unity, porque, aunque seas más comedido y te centres en una ciudad en vez de en un país, no necesitas llenar dicha ciudad de actividades e iconos para dar la sensación de que es un mundo abierto repleto de posibilidades.
Volvamos al regionalismo de Skyrim en detrimento de los sistemas solares de Starfield. Volvamos a casa. A conocer una tierra a la que podamos sentir como nuestro hogar porque la llegamos a conocer tan bien como a nuestra propia ciudad. Volvamos al barrio, volvamos a Grove Street.