David Vallejo: «Todos tenemos un juego que funciona como un lugar seguro emocional».
David Vallejo: «Todos tenemos un juego que funciona como un lugar seguro emocional».
Te despiertas. Antes incluso de saber quién eres esta mañana, tu mano busca el móvil sobre la mesilla de noche. La pantalla se ilumina y, con ella, correos, mensajes, titulares, vídeos, notificaciones… Empiezas a deslizar el dedo. Un gesto mínimo. Otro más. Y otro. No recuerdas qué estabas buscando, pero sigues: en el transporte público, en la cola del supermercado, en el descanso del trabajo, en mitad de una conversación que se alarga demasiado…
Te sorprendes consultando el móvil aunque nadie te haya escrito. Cada notificación es una pequeña descarga eléctrica; cada falta de ella, una señal de soledad. En algún momento, te preguntas: ¿cómo he caído en esta espiral? Entonces intentas regresar a algo que antes amabas. Abres un libro y no puedes leer ni una página sin pensar en otra cosa. Pones una serie y a los cinco minutos miras el teléfono. Una película de dos horas te parece una eternidad. Incluso el aburrimiento ha desaparecido. Ya no sabes estar quieto. Ya no sabes esperar. Necesitas el estímulo continuo.
Y es ahí donde surge la pregunta más extraña de todas: ¿y si una parte de eso que has perdido pudiera empezar a recuperarse al encender un videojuego antiguo?
Navegando por YouTube, descubrí el trabajo de David Vallejo, psicólogo sanitario y creador de Psicothing. Lleva años escuchando a personas en consulta, pero también observando cómo nos relacionamos con las historias que consumimos. En sus vídeos conviven la psicología clínica, los videojuegos, las series y las películas; conviven la evidencia científica y la cultura popular. Habla de atención, de apego, de ansiedad, de identidad y de duelo, pero lo hace a través de una Game Boy, de Pokémon Amarillo, de Kingdom Hearts o de personajes como Jinx.
Yo crecí con esos videojuegos y esas historias. Sé lo que era esperar una pantalla de carga, pasar una tarde entera explorando un mapa y sentir que un cartucho podía convertirse en un lugar seguro. Por eso, solicité una entrevista con David para tratar la gran pregunta: ¿pueden los videojuegos ayudarnos a recuperar nuestra salud mental?

Entrevistamos a PsicothinG (David Vallejo), psicólogo experto en videojuegos y divulgación cultural.
- ¿Por qué empezaste a divulgar sobre psicología a través de videojuegos? ¿Qué fue lo que te llevó a emprender esta aventura en redes, YouTube…?
Cuando llevaba un tiempo trabajando en mi consulta privada me di cuenta que, en muchas sesiones, solía hablar con mis pacientes sobre cine, literatura o videojuegos (al final es parte del contenido que consumimos como entretenimiento). Además me gusta trabajar siempre con ejemplos y metáforas que permiten difundir mejor el conocimiento y el trabajo en sesión. Fue ahí cuando decidí combinar lo que hago con otra de mis pasiones que son los videojuegos y el cine. Siempre fui un enamorado de estos medios desde pequeño y me apasiona lo que hago así que decidí darle forma.
- Si el lector que lea esta entrevista no conoce todavía tu contenido, ¿qué vídeo le recomendarías para empezar? ¿Tienes algún videoensayo por el que sientas un aprecio mayor que por el resto? ¿Por qué?
Tu pregunta me hace pensar en la frase: «uno siempre vuelve donde fue feliz» (risas) y esto lo aplico a los videojuegos. Siempre termino volviendo a juegos que han marcado a toda mi generación como es la saga Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o si volvemos a la época PS2 cualquiera con el que sientas un cariño especial.
Los análisis de la saga GTA y Red Dead Redemption me gustan mucho porque para su preparación invierto muchas horas buscando secretos y conversaciones ocultas. Hay análisis de CJ de GTA San Andreas (y otros personajes del juego), de Dutch, Arthur, John Marston o Niko Bellic. La mayoría de esos análisis tratan temas de trauma, apego, identidad o procesos de duelo con los que la mayoría de nosotros hemos podido sentirnos identificados alguna vez.
Jugar en una época donde no nos dejan
- Tienes un vídeo en el que hablas de cómo el móvil ha erosionado nuestra capacidad de atención y de cómo volver a una Game Boy Advance, con sus tiempos de carga y su ritmo más pausado, te ayudó a recuperar otra forma de relacionarte con el ocio. Yo también noto que me cuesta más mantener la atención que hace unos años. ¿Crees que todavía hay margen para recuperar esa capacidad a nivel individual y social? ¿Qué consecuencias psicológicas puede tener vivir permanentemente en un estado de atención fragmentada?
Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que hoy en día nos cuesta mantener la atención por dos factores:
- Vivimos en un entorno de hiperestimulación constante donde hay muchas opciones disponibles y son muy accesibles.
- El ritmo de vida que llevamos nos hace más costoso sostener nuestra atención por la fatiga mental; cualquiera llega por la noche a casa cansado del trabajo y le apetece pensar muy poco.
A esto hay que añadir que todas las grandes empresas y la industria del entretenimiento trabaja incansablemente para conseguir nuestra atención y los algoritmos se diseñan para favorecer esta práctica.
Hay margen de mejora siempre y cuando uno mismo reconozca el problema y sea consciente de cómo le limita. En mi canal de Youtube donde está el vídeo que mencionas estoy realizando un trabajo diseñado para que quien vea esos vídeos pueda empezar a trabajar desde ya en esa capacidad. Os invito a permanecer atentos porque en estos meses publicaré un contenido diseñado específicamente a mejorar esta práctica de forma sana y sin dejar de lado nuestro ocio. Se trata de convivir con las redes sociales y la tecnología, no que estas nos gobiernen.
- En otro vídeo cuentas cómo Pokémon Amarillo te devolvió una sensación de calma y de disfrute que sentías perdida. Fue además mi primer videojuego, así que conecté mucho con esa idea. Algunos creadores, como Baitybait, sostienen que Nintendo ha intentado convertir Pokémon en un “lugar seguro”, un juego al que uno vuelve casi de manera automática para descansar mentalmente. ¿Cómo interpretas tú esa relación emocional que muchas personas mantienen con Pokémon? ¿Crees que esa función de refugio puede ser psicológicamente valiosa?
Todos tenemos un juego de Pokémon que es ese lugar seguro que comentas. En mi caso, como niño del 93, fue también Pokémon Amarillo o Pokémon Plata. Todos guardamos recuerdos simbólicos y emocionales asociados al momento, lugar y lo que sentimos en aquel momento. Esto puede ser de tremenda ayuda ya que, muchas veces, acudir a un videojuego o una afición que nos relaja y nos calma puede ser muy valiosa como herramienta psicológica. Por ejemplo: usarse en momentos de estrés o antes de tener que afrontar una situación difícil.
- Hace poco decidí volver a juegos más clásicos, como Ni no Kuni, y me sorprendió que al principio me desesperara que el ritmo no fuera tan rápido como el de muchos títulos actuales. Me hizo pensar en cuánto se han acelerado nuestras expectativas. Desde tu perspectiva, ¿cómo han cambiado los videojuegos contemporáneos nuestra tolerancia a la espera, a la exploración y a la concentración sostenida? ¿Cómo ves esas diferencias entre el diseño pensado para el móvil y el diseño tradicional de consola o PC?
Como bien dices, los cambios han llegado a un punto que hasta la espera en la pantalla de carga se reduce a ritmos absurdos y en cuestión de segundos puedes estar jugando. Antes tenías que esperar mínimo un minuto a una pantalla de carga o no podías acelerar mediante métodos distintos tu ritmo de juego.
Por eso hago mucho énfasis en la posibilidad de jugar sin guías, sin tutoriales y, para quien quiera reconectar con esa idea, volver a la generación de PlayStation 2 o Game Boy Advance y jugar títulos de aquellas épocas. Se disfruta mucho y te permite trabajar bien estos aspectos psicológicos que mencionas.
Los videojuegos y la muerte de la infancia
- En tu vídeo sobre Kingdom Hearts hablas de la “muerte de la infancia” y de esa idea social de que jugar a videojuegos en la vida adulta es perder el tiempo. Yo mismo he escuchado ese comentario muchas veces. ¿De dónde crees que nace ese prejuicio? ¿Cómo distingues entre un uso saludable del videojuego y un uso problemático, sin caer en la demonización del ocio adulto?
Nace principalmente del prejuicio y desconocimiento hacia una afición. Esto está cambiando porque la mayoría de niños/niñas que hoy tienen edad de jugar ya tienen unos padres y madres que han crecido con los videojuegos y lo tienen más integrado en su repertorio. Por supuesto, todavía hace mucha falta y entre otras cosas, es uno de los motivos por los que divulgo acerca de esto.
El uso saludable siempre estará presente cuando ese videojuego forme parte del repertorio de herramientas y/o aficiones de la persona sin ser el centro de su vida. Como todo se trata un equilibrio en el tiempo que te dedicas a ti, a tu vida social, a tu familia o a tu trabajo o estudios.
- Precisamente, sobre este tema, trabajo como docente y con frecuencia escucho discursos muy negativos sobre los videojuegos, a pesar de que son una de las principales aficiones de mis estudiantes. ¿Por qué crees que la escuela y las familias tienden a percibirlos antes como una amenaza que como una práctica cultural? ¿Qué argumentos ofrecerías, desde la psicología, para tener una conversación más equilibrada sobre sus riesgos y sus posibles beneficios?
El videojuego puede ser un puente entre las familias y sus hijos e hijas. Si tu hijo o hija tiene un videojuego que le apasione sería importante tomártelo como oportunidad para acercarte a él. Recuerdo una paciente que me comentó que su hijo pasaba horas jugando a God of War (la saga nórdica) y que le gustaba mucho por la trama. Cuando le pregunté por qué, ella no lo sabía, pero le animé a pasar tiempo con él e interesarse por la trama.
Este videojuego trata sobre cómo Kratos vive su duelo y su paternidad y este chico era hijo de padres separados. Cuando trabajamos en esta idea descubrimos que el niño lo estaba pasando mal porque echaba en falta la presencia de su padre y tenía mucha rabia contenida por la situación. Para ella fue un puente de comunicación entre los dos y una forma de ayudar a su hijo al saber eso.
- Has analizado personajes tan complejos como Jinx en Arcane. ¿Crees que el análisis de personajes ficticios puede ser una puerta de entrada eficaz para divulgar conceptos de psicología entre personas que nunca leerían un manual académico?
Por supuesto. El videojuego te permite acercar conceptos psicológicos que, de otra forma, serían tediosos de explicar (hasta a mí me aburriría leer un texto sobre ello y más si no estoy motivado).
Por qué seguir divulgando sobre psicología y videojuegos
- ¿Qué otros personajes de videojuegos o series te gustaría estudiar en el futuro y por qué te resultan interesantes psicológicamente?
Uno de los grandes proyectos que tengo ahora es analizar a Kratos de la saga griega antes de que salga el nuevo juego de Faye. Se trata de un análisis de todos los juegos de PS2, PS3 y PSP por lo que es un trabajo de meses y un análisis sobre el trauma y la masculinidad de este personaje.
Otros análisis que tengo pendientes es seguir con la saga GTA y más con el estreno de GTA VI en Noviembre de 2026. También tengo pendiente seguir con Silent Hill o la saga Resident Evil y empezar en profundidad con la saga Kingdom Hearts, porque es muy compleja de analizar y tiene muchos temas abiertos.
- Los juegos de rol como Baldur’s Gate 3 nos permiten tomar decisiones y vivir durante unas horas en la piel de otra persona. A mí siempre me ha parecido una de las experiencias más poderosas del medio. Desde la psicología, ¿qué ocurre cuando nos identificamos con un personaje y exploramos otras identidades?
Identificarte con otro personaje y su historia puede ayudarte a conectar con una experiencia propia o ajena y trabajarla desde la empatía y una posición más tolerable.
- ¿Por qué esa experiencia puede resultar tan significativa para tantas personas?
Tomar decisiones que reducen el miedo al error o a sus consecuencias puede prepararte, darte aprendizajes o reflexiones que sean igualmente necesarias.
- Uno de los temas habituales de discusión es que los videojuegos hacen más violentos a los jugadores. ¿Crees que esto es así o crees que los jugadores con tendencias violentas ya las tendrían aunque no fuesen jugadores, sino cualquier otra cosa?
Como toda conducta la violencia siempre se debe a un conjunto de variables psicológicas, sociales, familiares y del contexto general que rodea la vida de esa persona. Por eso siempre me gusta decir que la violencia es la punta del iceberg de todos esos problemas sin resolver que no hemos trabajado ni en la persona, ni en la familia y/o el entorno.
- Para terminar, si tuvieras que recomendar una pequeña lista de videojuegos especialmente valiosos desde el punto de vista psicológico, ¿cuáles elegirías y qué aspecto de la experiencia humana crees que ilumina cada uno de ellos: atención, duelo, identidad, empatía, ansiedad, relaciones, resiliencia…?
Actualmente acabo de empezar una partida en Signalis, un juego que trata temas de identidad y de duelo que me han recomendado pero también tengo pendiente sobre este tema Disco Elysium, al que seguramente le haga varios análisis por tratar estos mismos temas.
Para tocar esos temas os voy a recomendar LUTO, que es de un equipo español y una de las mejores experiencias de terror y duelo que he vivido en los últimos años. También otros videojuegos como Gris para temas de duelo y, aunque no lo parezca, Resident Evil 7 es un videojuego excelente porque toca temas de familia, identidad y resiliencia si exploras a fondo el juego y todos sus DLC.
Desde Hyperhype agradecemos a David Vallejo esta charla y aguardamos que continúe durante mucho tiempo con sus proyectos sobre psicología y videojuegos.
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