El Emperador de la Humanidad puede contar con mi Bolter

Este año se ha cumplido el 15 aniversario de Warhammer 40K: Space Marine y aprovechando el efemérides de turno, he decidido darle una segunda vuelta a este juego, que tan frío me dejó hace ya varios años, antes de enfrentarme a su secuela.

Esta segunda partida me ha valido para confirmar mi sospecha de que la mala opinión que tenia sobre el juego se debía exclusivamente por haberlo jugado en un ordenador sin tarjeta grafica y de escasa potencia en general, por lo que mas que a un videojuego, había afrontado un PowerPoint interactivo. Ahora que tengo un PC en condiciones (tampoco es una locura, que los precios están por las nubes) he tenido la suerte de experimentar el juego como se merece y disfrutarlo en toda su gloria.

Con apenas una breve escena de introducción para ponernos en contexto de donde estamos y por qué, el juego nos lanza literalmente sobre nuestros enemigos, pues lo primero que veremos es al capitán Titus saltar de su nave capital mientras las fuerzas enemigas la acribillan, para caer en un transporte aéreo orko plagado de pieles verdes a los que escamochar con nuestra espada motosierra.

Space Marine implementa un sistema de combate muy dinámico en el que alternamos entre ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con relativa soltura, pudiendo afrontar los distintos enfrentamientos con gran flexibilidad. En ningún momento pierde de vista su columna vertebral de shooter de coberturas en tercera persona, pero sí que nos veremos metidos varias veces en refriegas en las que será necesario abrirse paso dando tajos a diestro y siniestro.

Destacan, entre trinchera y trinchera, las secciones en las que nos veremos equipados con una mochila propulsora, pequeños segmentos en los que podremos impulsarnos hacia las alturas para escalar secciones más verticales. Nuestros saltos de gran altura pueden verse interrumpidos si pulsamos el botón de ataque cuerpo a cuerpo, aterrizando con brutalidad donde hayamos marcado y haciendo papilla a los enemigos circundantes. Aquí no hay cobertura que valga, es pura acción y frenesí lo que nos mueve a ir destruyendo a nuestro enemigo pelotón a pelotón.

Jugando con teclado y ratón se dan varias situaciones particulares, que no termino de discernir si son fruto de la casualidad o intencionales. Por un lado, los botones de disparo y ataque cuerpo a cuerpo están mapeados por defecto en los botones izquierdo y derecho respectivamente, relegando el botón de apuntado al Ctrl derecho. Desconozco si esta es una configuración habitual en juegos de PC clásicos, pues para mi es la primera vez que lo encuentro y debo decir que una vez te acostumbras (cosa que ocurre relativamente rápido) otorga a los disparos de una pesadez particular, especialmente al usar el rifle de francotirador.

La segunda particularidad es que, al tener el ataque cuerpo a cuerpo en el ratón, poco a poco vas girando la cámara para encarar los enemigos y da la sensación de que esta está cada vez más cerca del personaje, reduciendo un campo de visión en el que no paran de aparecer enemigos surgidos de la aparente nada. Tu vista queda cegada por un enemigo tras otro y cuando por fin terminan de llegar, lo hacen de forma súbita, mientras la adrenalina del combate aún dura y su sangre gotea por tu armadura. Es una sensación fascinante, una especie de trance de batalla en el que me he visto una y otra vez.

Porque por si fuera poco el sentirnos como una maquina de matar imparable, el juego solo ofrece dos formas de recuperar la barra de vida, o bien consumiendo nuestro medidor de rabia para entrar en modo berserker o bien a a través de ejecuciones cuerpo a cuerpo. Al infligir cierta cantidad de daño o ejecutar uno de los varios combos cuerpo a cuerpo disponibles, el enemigo quedará aturdido y podremos acercarnos para ejecutarlo, a sabiendas de que no será hasta terminar la animación que recuperaremos X cantidad de vida y que los enemigos de alrededor no van a esperar amablemente su turno para volver a atacarnos. Me he visto en varias ocasiones rodeado, sin escudo y recibiendo daño de todas partes, calculando cuándo ejecutar a un enemigo mientras veía bajar mi barra de vida antes de recuperar la salud suficiente como para tumbar un enemigo más, un baile metódico en el que ese medidor de salud parecía convertirse en un temporizador que marcaba el tiempo de que disponía antes de la siguiente ejecución.

Toda esa vorágine violenta me ha recordado bastante a lo que sentí con Doom (2016) y Doom Eternal, casi como si estuviese jugando a un prototipo de la nueva trilogía de ID software años antes de que llegase.

Respecto a su argumento, Space Marine nos contaba una historia relativamente sencilla a modo de excusa para ponernos delante unas dianas a las que disparar, pero rodeada de una grandilocuencia particular que lo hace sentir todo mucho mas épico. Nuestro objetivo es frenar la conquista del mundo forja Graia, un planeta entero dedicado a la construcción de armamento para el Imperio de la Humanidad, en el que concretamente se producen los Titanes Invictus, robots de combate de decenas de metros de altura y con una potencia de fuego desmesurada. Al llegar nos topamos con las fuerzas orkas lideradas por el Kaudillo Grimskull, cuyos números y potencia de fuego han abrumado a los miembros de la guardia imperial apostados en el mundo forja. Con la ayuda de un inquisidor activaremos un arma psíquica que en principio debería destruir a los invasores a escala planetaria, pero que acaba resultando en la apertura de un portal de disformidad, permitiendo la entrada al planeta de las infames fuerzas del Caos.

Ya no es solo el estilo maximalista propio de la franquicia Warhammer 40K, con naves kilométricas en forma de catedral, planetas enteros convertidos en fabrica o razas alienígenas sacadas de la peor pesadilla imaginable, sino la forma de contarnos esta historia, el cómo vemos el escenario completamente destruido, el tamaño de los edificios y construcciones, el tono categórico que usan los personajes acerca de los objetivos tácticos que hay que tomar. Todo parece ser a vida o muerte, por la gloria o la caída del Imperio.

Y es que algo que me ha llamado muchísimo la atención en esta segunda vuelta, es la sensación de escala que permea el juego de principio a fin. Los escenarios se componen de edificios inmensos, fabricas kilométricas con una arquitectura recargada a más no poder, puentes que atraviesan mares desecados, cúpulas en el horizonte del tamaño de ciudades y trincheras que parecen no tener fin. Incluso tomando de referencia juegos más modernos, me cuesta pensar en otras obras que sean capaces de hacerte sentir tan pequeño en la piel de un superhombre de dos metros y medio.

El propio conflicto también encuentra puntos en los que parece hacerse inmenso. La llegada de las fuerzas del Caos implica que hay tres ejércitos distintos luchando por el control del planeta y esto desemboca en tiroteos a tres bandas, en los que los cargadores ya van a mitad de capacidad para cuando nosotros aparecemos para deshacer ese punto muerto. Uno de los últimos niveles nos lleva a atravesar uno de estos monumentales puentes rodeados de otros marines espaciales, tanto de nuestra orden como de órdenes aliadas que han acudido a prestar su apoyo, y cada metro que avanzamos es una colina conquistada frente al fuego enemigo. No dejan de aparecer enemigos, mientras llegan refuerzos aliados y la sensación de epicidad redobla aquí su presencia.

Ese tercer ejército añade también a la variedad de enemigos, al menos parcialmente. El juego hace muy buen trabajo desde su inicio en ir introduciendo lentamente nuevas unidades enemigas: primero masillas que atacan cuerpo a cuerpo, luego masillas que disparan, enemigos intermedios de ambas categorías, minijefes, y así progresivamente. Al aparecer ese tercero en discordia vuelven a repetir la fórmula de ir introduciendo los tipos de enemigo progresivamente, aunque a un ritmo algo más rápido. La parte mala de esto es que muchos de los soldados del Caos acaban sintiéndose una skin de unidades orkas, pero con más vida y potencia de fuego. No llega a ser molesto o aburrido, pero es de estas cosas que una vez identificas no puedes dejar de fijarte en ellas.

Donde sí hay bastante variedad es en el diseño de los escenarios, no tanto en su apartado visual, sino en cómo plantea cada enfrentamiento de forma que se siente único y que nos obligará a hacer uso de nuestro repertorio de armas. Tomar plazas, recorrer trincheras, asaltar un tren, recorrer un balcón enorme en forma de U hasta llegar a unos enemigos que no cesan en su empeño de cubrirnos de plomo o mantener la posición frente a una horda infinita mientras se desbloquea una puerta, junto a las ya mencionadas secciones con la mochila propulsora, hacen que el juego se sienta dinámico en todo momento.

Aun si el juego me ha encantado, sí que le he visto algún pequeño debe aquí y allá. Hacia el último tercio del juego se le empieza a ver el cartón a una escenografía que hasta ese punto venía siendo notablemente buena. Empiezas a ver las mismas salas repetidas con escaso intervalo entre ellas, los mismos props ligeramente intercambiados de sitio y poco detalle en la decoración general del escenario, despareciendo por completo elementos como estatuas, pantallas o paneles de los que no sirven para nada. El doblaje al español es algo irregular, el capitán Titus y algún otro personaje cuentan con un buen trabajo detrás, pero muchos otros suenan realmente planos, especialmente los NPC con escasas intervenciones. Y aun si entiendo que por argumento no se pueda, da un poco de rabia que el juego no cuente con la opción de pasarse la campaña en cooperativo, pues diría que el 80% del tiempo te acompañan otros dos Ultramarines y podría haber sido un punto interesante.

Volver a este Space Marine se ha sentido un poco como una revancha vital, poder quitarme la espinita de un juego que parecía encantar a todo el mundo que lo había jugado menos a mí y que ni siquiera era por el juego, sino por aquel ordenador cafetera con el que lo jugué. De hoy en adelante me uno oficialmente al séquito de seguidores del Emperador de la Humanidad, que cuenten con mi Bolter para Space Marine 2 tan pronto como me sea posible.