Image

Entrevistas

Petoons Studio, padres de Petoons Party
6 años antes

Petoons Studio, padres de Petoons Party

Tras alzarse como ganador del premio al mejor juego infantil en los Premios PlayStation 2017 y gozar de una correspondiente y merecida distribución en formato físico a cargo de los chicos de Meridiem Games, Petoons Party, el primer proyecto de Petoons Studio, parece estar cosechando buenas cifras en relación a su nacionalidad española, a su exclusividad (pues solo puede encontrarse en PS4) y a su género desenfadado, alejado de esas experiencias hardcore que solemos tratar con asiduidad en la web, y que protagonizan los principales titulares día tras día. Ante tal panorama, y dado el cierto temor que sufren muchas de las compañías que se gestan en nuestro país – así como los pequeños desarrolladores que siguen sin ver en España una industria sostenible -, nos hemos visto prácticamente obligados a concretar una cita con el estudio para conocer más sobre su comedido éxito, tanto a nivel de desarrollo como de producción y distribución.


  • Petoons Party es un videojuego decididamente infantil, de corte familiar. ¿Hubo alguna razón especial que os hizo optar por dicho género que, desgraciadamente, cada día parece tener menos cabida en el mercado actual?

La premisa inicial con la que nació Petoons Studio, y la filosofía que nos sigue moviendo hoy en día, es “Play Together”: para nosotros es imprescindible que nuestros videojuegos sirvan para jugar juntos. Buscamos una conexión entre los jugadores, sean familia o no. Queremos que sean un punto de encuentro, un buen rato en el que podamos disfrutar juntos de la misma afición.

Los Petoons, desde que nacieron en las apps para móvil, han seguido esa misma idea y su evolución a consola no podía ser de otra manera. Seguimos pensando que es igual de importante divertir al niño como al adulto.

Petoons Studio

  • En este sentido, Petoons Party es una obra que basa sus principales mecánicas en los minijuegos que la componen, siguiendo los pasos de clásicas propuestas como la franquicia Buzz. ¿Cuáles fueron vuestros principales referentes a lo largo del proceso creativo? ¿Realmente valorasteis la opción de darle otro enfoque, manteniendo el concepto original?

Los Petoons beben de muchas influencias con las que nosotros mismos hemos crecido. Las marionetas de Jim Henson y Fragel Rock, la producción de Disney/Pixar, la animación japonesa… La creación de todo lo que rodea a los Petoons ha sido un viaje desde dentro, de lo que conocíamos; hacia fuera, creando algo nuevo para los demás.

Como decimos, todo empezó cuando lanzamos las diferentes aplicaciones, y su paso a consolas ha sido completamente orgánico. Adaptando las mecánicas y la jugabilidad general, teníamos claro que el universo Petoons tenía que continuar por el camino que llevaba, manteniendo su espíritu.

  • ¿De qué manera se ha intentado profundizar en el juego como herramienta pedagógica?

Nuestra filosofía “Play Together” no es otra cosa que eso mismo, mostrar que es posible jugar juntos y sentirse acompañado en un mundo que está tan repleto de pantallas. Frente a la tendencia de cerrarse en uno mismo frente a la consola, un multijugador local nos ayuda a crear y mejorar las relaciones de nuestro entorno más cercano.

Convertirnos en el “Mejor Juego Infantil” para PlayStation no hace más que reafirmar que vamos por el camino correcto, que se puede (y se debe) aprender jugando.

  • La filosofía del storyplaying no parece muy ajena a vosotros. Con miras al futuro, ¿creéis que su correcta implementación en la industria puede significar una evolución para el medio-largo plazo? ¿Cómo aplicaríais dicha praxis a obras de carácter más tradicional?

Sí, claro, el jugador demanda cada vez más personalización en sus partidas, no solo a nivel gráfico con su personaje, sino también en la historia y en la narrativa. Cada jugador quiere una experiencia única, y la mejor forma de ofrecerle esa experiencia es dejar que sus decisiones marquen la historia.

Crear juegos bajo esta premisa requiere plantearlos desde sus primeros conceptos con esa intención, y trabajar alrededor de ella para conseguir el mejor resultado. Aún así, no dejará de haber videojuegos de todo tipos y géneros, al fin y al cabo todos los juegos son tomas de decisiones. Desde hacia dónde mover nuestra paleta en Pong hasta cruzar o no cruzar la autopista en Detroit: Become Human.

Leer más

Jonathan Moses, de Treyarch, y Thomas Wilson, de Beenox
7 años antes

Jonathan Moses, de Treyarch, y Thomas Wilson, de Beenox

Por  •  Entrevistas

Son parte del equipo detrás de Call of Duty: Black Ops IIII
Leer más

Arnie Jorgensen, cofundador de Stoic Studio
7 años antes

Arnie Jorgensen, cofundador de Stoic Studio

El director creativo de The Banner Saga 3 responde a nuestras preguntas
Leer más

Fernando de Rada, de Wildbit Studios
7 años antes

Fernando de Rada, de Wildbit Studios

Por  •  Entrevistas

Hace algo más de una semana asistimos al evento de lanzamiento de CoolPaintr VR, el nuevo título de Wildbit Studios (ahora parte de Sngular Entertainment), y tuvimos la oportunidad de …
Leer más

Gisela Vaquero, presidenta de Women in Games
7 años antes

Gisela Vaquero, presidenta de Women in Games

Por  •  Entrevistas

En el pasado evento de Women in Games de Madrid pudimos conocer a Gisela Vaquero, fundadora y dueña del estudio JellyWorld, y también creadora de la asociación Women In Games …
Leer más

Rogue Titan Games, desarrolladores de Echoes VR
7 años antes

Rogue Titan Games, desarrolladores de Echoes VR

Por  •  Entrevistas

Estudio indie, participante de PlayStation Talents
Leer más

Francisco Téllez de Meneses, desarrollador independiente
7 años antes

Francisco Téllez de Meneses, desarrollador independiente

Hablamos sobre Afraid y sobre sus anteriores proyectos: Unepic, Ghost 1.0 y Mini Ghost
Leer más