Hace algo más de una semana asistimos al evento de lanzamiento de CoolPaintr VR, el nuevo título de Wildbit Studios (ahora parte de Sngular Entertainment), y tuvimos la oportunidad de entrevistar a Fernando de Rada, CEO del estudio. Esperamos que os guste:

Ignacio Ory: Como ya se ha comentado durante la presentación, desde el año 2008 en el que comenzó el programa PlayStation Talents se han desarrollado más de 80 títulos con esta alianza. ¿Cómo ha sido la ayuda de Sony durante el desarrollo de CoolPaintr VR?

Fernando de Rada: Este es nuestro segundo juego en el programa de Talents, el primero fue Draw Fighters, que fue lo primero que enseñamos a la gente de PlayStation España. Nuestra compañía, WildBit Studios, que ahora se ha integrado en Sngular Entertainment, empezó en 2011 enfocada a videojuegos para móviles, era nuestra primera apuesta, con la salida del iPhone y era una oportunidad de tener un mercado global, que era lo que nos faltaba en esa época, ya que veníamos de otros juegos para móviles, fuimos muy pioneros en España en ese sentido.

La verdad es que la aventura de los móviles empezó bien, teníamos cierta visibilidad, pero llegó un momento en el que la saturación, el desembarco masivo de las grandes multinacionales, que empezaron a comprar usuarios a lo bestia con publicidad no sacó un poco de la foto, publicar algo en móvil era casi tirarlo a la basura.

Nuestra fortaleza principal era, y es, la tecnología, con motores 3D desde los años 80, y con ese background tecnológico era necesario un cambio de dirección, y decidimos ir a ver a la gente de PlayStation, que con la iniciativa Talents, que creo que es pionera en todo el mundo, están dando mucho apoyo a estudios independientes y decidimos hacer un título dentro de ese programa.

En aquel momento estábamos en el campus Talents Games Camp, pero nosotros como estudio ya estábamos consolidados, no necesitábamos tanto ayuda en infraestructura, pero nos sumamos con Draw Fighters, que incorporaba una tecnología bastante interesante que permitía que tus dibujos cobraran vida en el juego. Empezamos con eso, y la ayuda principal para nuestra perspectiva era de visibilidad, fuimos a muchas ferias de la industria con ellos, fuimos al E3, una experiencia increíble, y en ese trayecto fue todo en lo que se refiere a comunicación y posibilidades de publicación internacional.

Esto lo hemos vuelto a replicar desde el programa Talents Alianzas con CoolPaintr VR y es más o menos lo mismo, no tanto en el desarrollo o la producción, si no más bien en la comunicación, la visibilidad… donde a nosotros nos interesa muchísimo la colaboración.

Ignacio Ory: ¿Cómo surge la idea de CoolPaintr VR? Y directamente enfocada ya a la realidad virtual, ¿faltaban experiencias, juegos, catálogo en general, visteis una oportunidad?

Fernando de Rada: Un poco de todo, nosotros en 2016 estábamos terminando Draw Fighters, empezamos a tener curiosidad en la Realidad Virtual, que empezaba ya a materializarse como una realidad, ya había dispositivos tecnológicamente avanzados, se lanzó el PlayStation VR y lo primero que hicimos fue probar Tilt Brush en un HTC Vive, una aplicación de para pintar en el espacio, parecido a CoolPaintr VR, más enfocada quizá a un mundo más profesional.

CoolpaintrFer

Lo probamos y cambió nuestra percepción del VR, nos hizo querer meternos en ese mundo, vimos que había llegado para quedarse y nos interesaba muchísimo. Llevábamos unos años en los que la única novedad era añadir más y más polígonos, pero el VR si que iba a ser un cambio radical, y por la oportunidad y el nicho que se presentaba en Sony, en la que no había ninguna aplicación similar, y la penetración de Tilt Brush en Steam con la Realidad Virtual era altísima, había un potencial muy alto, y nos encantó la posibilidad de poder usar nuestro motor a nuestra manera, pudiendo ofrecer una experiencia a Tilt Brush, pero en Sony.

Ignacio Ory: El juego, por lo que he podido probar. es tecnológicamente muy avanzado. ¿Cómo habéis conseguido extraer esa potencia de PlayStation 4 que, aunque sigue siendo muy potente, se le van notando los años con algunos de los últimos títulos?

Fernando de Rada: Esto es algo que digo siempre, es verdad que Sony tiene sus limitaciones en Realidad Virtual, sobre todo porque tiene una cámara óptica, más sensible a la iluminación y al cono de visión, que no es tan grande como en otros dispositivos.

Por otro lado, hay que decir que el casco de Sony tiene una resolución similar al resto, pero tiene una tasa de refresco de 120 Hz., que está bastante por encima del de Oculus o HTC, que son 90. Lo que hicimos fue crear un motor propio que no utiliza ni el Fire Engine de Sony, directamente se comunica con la herramienta para pintar en 3D que ofrece Sony, no nos ha costado mucho hacerlo de manera que aproveche las posibilidades, y optimizado.

Es muy portable, podría funcionar en PC tal cual, solo habría que cambiar la interfaz para Oculus y HTC. Es necesario que los desarrolladores seamos capaces de aprovechar al máximo los recursos en VR.

Ignacio Ory: Y ya, la última pregunta, le comenté a uno de tus compañeros que podéis hacer apuesta de cuanto va a tardar la plataforma web en tener vídeos en stop-motion utilizando esta herramienta. ¿Hasta dónde creéis que podéis llegar, sobre todo con el tema de la educación, etc…?

Fernando de Rada: Es difícil saberlo, va a ser muy importante la plataforma, para saber qué tipo de usuarios están utilizando realmente la herramienta, si son activos a nivel de intercambiar creaciones, la gente ya está organizando antes de publicarla, en reddit. Veremos, hay muchas posibilidades en educación, lo más habitual es que para eso utilicemos partners que nos ayuden a penetrar ese mercado y por ahora estamos en juegos, pero esta herramienta tiene muchas posibilidades. Veremos si lo acabamos verticalizando en diferentes áreas, o quizá con nuevas funcionalidades, buscando aportar lo máximo en cada lado.

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