The Game Kitchen, una excepción

Un juego que desborda la pasión de quienes lo crearon en cada píxel de cada escenario, de cada cinemática y de cada gota de sangre derramada por El Penitente y sus víctimas”. Así calificaba mi compañero Jaime Llanos a Blasphemous, la obra del estudio The Game Kitchen. El juego que ha gustado entre prensa y jugadores y ya empieza a ser nominado en premios como en los Titanium de Fun & Serious. También ha triunfado en ventas. De hecho, hace poco Nintendo publicaba los indies más vendidos en Switch durante 2019 y en la lista reconocía Blasphemous como éxito junto con otros títulos de renombre como Cuphead o Ori and the Blind Forest. Repitió triunfo en Steam, donde en su lanzamiento superó a producciones AAA como PES 2020 o Gears 5. Una historia, la de un estudio sevillano, que ha acabado con final feliz. No obstante, hay que recordar que esta obra parte de una industria española aún precaria en muchos sentidos.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 publicado por DEV señala distintos problemas de la industria nacional, aunque considero que hay tres centrales. El primero es la débil estructura empresarial de los estudios. Jóvenes, creados en los últimos diez años y en un 74%  conformados por menos de 10 personas. Con unas organizaciones pequeñas y poco asentadas es complicado sacar proyectos al mercado. Los videojuegos son un producto complejo donde intervienen distintos lenguajes como la jugabilidad, la historia o la música. Así, ser fragil es determinante en un sector donde, por si fuera poco, la competencia es amplísima: 9.300 juegos nuevos en Steam durante el 2018, según JeuxActu. Competir con estos rasgos es posible, pero no es lo ideal si se quiere establecer una industria fuerte. Prueba de ello es que The Game Kitchen, una vez superó sus objetivos en Kickstarter, aumentó su plantilla de 3 a 10-12 integrantes para así poder crear un título más completo.

Blasphemous usó su mayor presupuesto para contratar más gente, cosa que constituye la financiación como clave y actualmente defecto de esta sector. Esto es así porque el 90% de las empresas financian sus proyectos con recursos propios. Y son inversiones costosas, entre 50.000 y 300.000 euros, algo inadecuado para unas organizaciones débiles. Los proyectos son arriesgados y obligan a conseguir el éxito para seguir produciendo. En ese sentido, disponer de más publishers sería un importante apoyo con el que descargar de tanta presión a los creadores. Tan solo un 15% de ellos cuentan con esta forma de financiación. Blasphemous es una de las excepciones en este punto y también como éxito cosechado con su Kickstarter, ya que solo un 7% del sector se financia a través de este método. Con este panorama, las ayudas estatales aportarían más recursos. Sin embargo, solo un 23% de las empresas las reciben.

Por último, a los defectos comentados se le suma un factor productivo básico: el trabajo. Es imposible lanzar productos si no dispones de la mano de obra adecuada. Desde hace años, contamos con formación relacionada con los videojuegos mediante grados universitarios o formación profesional. Los grados en diseño de videojuegos de entitades tan relevantes como la Complutense de Madrid o la Universitat de Barcelona son ejemplo de ello. Ahora bien, la mitad de las empresas tienen dificultades para encontrar un trabajador adecuado. Lo más sorprendente es que un 31% dice que la calidad de la formación es insuficiente. Esto no quiere decir que no haya talento entre los estudiantes (yo mismo pude probarlo en la NiceOne), sino que hay una disonancia entre lo aprendido y lo desarrollado en el trabajo.

Para que haya más Blasphemous hay que ser más ambiciosos

Unas empresas débiles, con una infrafinanciación y una falta de personal adecuado. Así es difícil sobrevivir y ser competitivo. La industria española debe paliar unos problemas que son estructurales. Para disponer de empresas fuertes hay que generar un entorno propicio. Eventos de promoción como NiceOne o Madrid Games Week ayudan a dar visibilidad, pero deben ser acompañados por unas medidas estatales ambiciosas. Un pequeño avance sería que las ayudas llegaran a los estudios. Asimismo, ayudaría una política fiscal favorable a la inversión, otorgando incentivos fiscales, algo que señalaba Valeria Castro, presidenta de DEV. Tampoco hay que olvidarse de la formación, la cual debería interactuar más con el mercado laboral para poder garantizar un futuro a sus estudiantes. Por lo tanto, las instituciones deben actuar, tienen que tomarse en serio a la industria del ocio más importante del mundo. De esta manera, proyectos con éxito como Blasphemous serán más habituales.