Se hace camino al andar
152Hay juegos que nos enamoran desde su primer tráiler, juegos que con solo su concepto o premisa son capaces de raptar por completo nuestra atención. Para mí, Big Walk ha sido uno de ellos. Desde sus primeros tráileres a finales de 2023 supe que acabaría jugándolo sí o sí, que seria una experiencia a compartir con mis amigos y que al menos un par de tardes divertidas nos daría. Ahora que lo he terminado puedo asegurar que la experiencia ha sido muy distinta a la que imaginaba y que, pese a esto, el juego ha superado por completo cualquier expectativa que hubiera puesto en él.
Big Walk es uno de esos juegos que no explica demasiado, confiando en que el jugador sepa resolver la pregunta de “¿y a esto como se juega?” a través de un tutorial bastante particular. La sala central de la isla, donde empieza cada sesión de juego, tiene una serie de murales que te explican los controles más esenciales, pero también esta lleno de trastos con los que simplemente jugar. Hay unas bolas de goma que se iluminan si interactúas con ellas, unos cencerros que hacen un ruido ensordecedor cuándo los meneas, una bombilla junto a un botón y un foco que proyecta tu sombra sobre la misma pared en la que te explican como mover los brazos para que entiendas perfectamente tus propios movimientos. El conjunto es un tutorial muy táctil, que te enseña a jugar jugando y que te pone en sintonía con los sistemas más importantes del juego mientras prepara ese ambiente juguetón en la sala.

Esta filosofía de pocas palabras continua cuando salimos del recinto y empezamos el juego propiamente, pues aterrizamos en una especie de valle con una playa al final, en la que encontraremos una plataforma con unos extraños huecos en los que hay algo que encajar. También en esa plataforma vemos lo que parece la cabeza de una llave encajada en el suelo que no podremos extraer de ninguna forma. A pocos metros hay una pasarela de color rojo intenso cortada por un puente levantado y una hendidura en forma de llave, y ahí las piezas empiezan a encajar sin una sola palabra de por medio.
Esparcidos por ese valle encontraremos los primeros puzles del juego, pruebas sencillas en las que enseguida entenderemos la dinámica que nos va a pedir el juego para resolver sus rompecabezas: comunicación, coordinación y pensamiento lateral. Al completar cada prueba nos darán un extraño trofeo, con la forma que encaja en esas peanas que pudimos ver en la playa. Por poner algunos ejemplos, uno de los primeros puzles obliga a un jugador a meterse en una casita en la que aparecen unos símbolos en un orden determinado que tiene que dictar al que esta fuera para que lo resuelva, otro consiste en hacer un “castell” de jugadores para llegar a un botón muy alto y otro consiste en pulsar un botón que abre una caja a decenas de metros de distancia.
Este ultimo puzle sirve para introducir a los jugadores un problema que el juego nos va a plantear constantemente: la forma de comunicarse en la distancia. Y es que Big Walk usa un sistema de chat por proximidad que permite escuchar de forma diegética al resto de jugadores. Si os separáis, cosa que ocurrirá sí o sí para resolver algún puzle, pero que también se dará de forma orgánica si jugáis con grupos muy grandes de personas, dejareis de oíros y os tendréis que buscar alguna forma para reencontraros. El juego pone a nuestra disposición multitud de herramientas para solventarlo, desde luces y punteros laser a estaciones de radio que emiten por toda la isla.
Cuando consigues esa primera llave y cruzas la pasarela acabas llegando a la parte de atrás de la sala donde inició el juego, y es a partir de este momento que la isla se abre por completo ante vosotros. El objetivo es completar una serie de torres que, al igual que la plataforma en la playa, requieren depositar una serie de trofeos en las vitrinas que las coronan y con cada torre cumplida, el juego nos dará una llave con la que desbloquear alguna “función” de la isla. No existe un orden determinado ni en las torres a completar ni en los puzles a resolver, podéis ir a vuestro aire, simplemente dejándoos llevar por la curiosidad y las ganas de explorar, de manera que cada grupo tendrá una experiencia distinta a la de los demás. De hecho, hay más puzles de los necesarios para completar el juego, por lo que es posible que lo acabes sin haber visto algunos que otros jugadores hayan resuelto.
Como decía, perderse es algo bastante habitual, pues por el diseño de algunos puzles estaréis obligados a separaros, pero poco a poco iréis tomando referencias y descubriendo atajos, os iréis familiarizando con la isla y sus relieves; además de poder poner en marcha un tren que recorre la isla, o un teleférico que la atraviesa. Con el tiempo la isla pasará lentamente de ser un lugar inmenso que explorar a un espacio que podemos navegar con cierta familiaridad. Aun así, el juego cuenta con un ciclo de día y noche que añadirá una capa de dificultad a la hora, no solo de reencontrarse, sino también de resolver algunos puzles.
Y es que todo en este juego parece estar diseñado al milímetro. Quizás pueda parecer extraño desde fuera pero os aseguro que este es el juego mejor diseñado que he tenido el placer de jugar en mucho tiempo. Los escenarios cuentan con un nivel de detalle altísimo que hacen destacar sobremanera a los recintos donde aguardan los puzles, en los que predominan los colores chillones en texturas lisas. Estás bajando una ladera algo desorientado y de repente ves entre los arboles una pared de color azul oscuro que contrasta fuertemente con su entorno llamando tu atención. De igual modo, los personajes y la mayoría de herramientas y objetos interactuables serán de colores muy vistosos, incluyendo el intenso rojo de los trofeos que debemos reunir, para que sea más fácil identificarlos si se nos caen al suelo.
Pero también hay muchísimos detalles que han tenido en cuenta en este juego, como el hecho de que a los personajes les brillen los ojos en la oscuridad para poder encontraros en la penumbra, la forma en la que puedes saber donde están tus amigos por el sonido de su voz, o que la única penalización por caer desde muy alto sea simplemente que se nos caiga lo que tenemos en las manos, teniendo que rebuscar entre arbustos cuando a nuestro personaje le deje de doler el pandero. Y es que hasta ese inicio en el valle supone una versión en miniatura de lo que vas a encontrar más adelante en el juego, cumpliendo su función de tutorial a las mil maravillas.
En general, los puzles son bastante sencillos de resolver, pero es precisamente el proceso de encontrar cómo se resuelve y, sobre todo, el cómo vais a coordinaros y comunicaros para dar con la respuesta, donde encontramos su autentico brillo. Es sorprendente la cantidad de pruebas distintas que han sido capaces de plantear los desarrolladores a lo largo y ancho de la isla, más aun si tenemos en cuenta que muchos de ellos tienen adaptación para 2, 3 o 4 o más jugadores y que casi nunca se trata de pruebas de habilidad, sino que giran en torno a la coordinación y la comunicación con tu equipo.
Toda la experiencia de juego gira en torno al hecho de ser un juego cooperativo, pero también un juego social. No basta con estar con otra persona, tienes que jugar con ella. No hay un solo puzle que pueda resolver una sola persona e, incluso si se encontrase la manera, para poder colocar los trofeos en el pedestal se requieren dos personas, uno que abra la urna donde se depositan y otro que coloque el trofeo.
Hay un momento al poco tiempo de empezar que define muy bien el espíritu del juego. Cuando bajamos el puente con aquella primera llave y empezamos a recorrer la pasarela, nos topamos con un saliente del que surge una música. El sonido del juego es completamente diegético, por lo que esta es la primera vez que escuchas algo que no sean tus pasos y el sonido ambiente de la naturaleza desde que empezaste la partida. Si te acercas, encontrarás una serie de plataformas, asientos y altavoces, pero no hay “nada que hacer” ahí. No hay que resolver nada ni objetos que puedas recoger, simplemente la música y las vistas de un mar en calma que se extiende hasta el horizonte.
Si vuelves a la pasarela y avanzas unos pocos pasos más, ahí si, encontraras una emisora de radio que activar y un transistor que puede sintonizar con ella. Puedes llevarla contigo y simplemente ir escuchando música por el camino, pero creo que hay una razón en separar esa explanada y el transmisor: darte a entender que cualquier momento puede ser como aquel, que en cualquier momento puedes parar, poner la música y simplemente bailar en compañía.
Y es que el juego no quiere que te olvides que estas ahí única y exclusivamente para pasarlo bien en compañía. Los personajes no tienen una cara al uso, pero son super expresivos. Hay una animación de confusión cuando alguien nos quita un objeto de las manos que es super graciosa y a pesar de no tener forma de gesticular, de alguna forma puedes leer e interpretar sus miradas. Si mantienes pulsado el clic derecho le puedes dar una patada a lo que lleves en las manos, algo que se usa en dos o tres puzles como mucho, pero que sin duda vas a usar para chinchar a tus compañeros cada pocos minutos.
Mi experiencia ha diferido un poco de la que muchos habrán tenido, pues en lugar de juntarme con mi grupo de amigos he completado el juego a dúo con mi pareja, lo cual ha provocado que mi partida haya sido bastante menos caótica de lo que estoy viendo por internet estos días. Esto ha hecho que el juego se sienta algo mas intimo en algunos aspectos, no porque tenga ninguna clase de narrativa al respecto, sino por haber sido algo que hemos hecho juntos.

Para mí el juego ha tenido muchos momentos puramente contemplativos, de sentarnos en el borde del tren mientras vemos caer el sol, de bailotear con la radio en marcha, de estar comprobando si seguíamos cerca el uno del otro y de disfrutar las vistas juntos desde lo alto del teleférico. Pero genuinamente creo que hay belleza en poder asegurar que mi experiencia ha sido distinta a la de cualquier otra persona. Que cada grupo de jugadores vivirá esta aventura de una forma distinta, e incluso dentro de esos grupos resultará dispar para cada uno de ellos, me parece algo que hace que este juego se sienta único y refrescante.
No quiero desvelaros demasiado del final, pero os aseguro que resulta un cierre perfecto a la experiencia y que es de los más sentimentales que podáis encontrar en un videojuego. Eso si, os interesa quedaros a ver los títulos de crédito hasta el final. La razón os la cuenta mi compañero Enzo en este articulo.
Big Walk no es solo un juego tremendamente divertido o una serie de puzles muy bien pensados, es toda una experiencia de esas que solo se viven una vez en la vida. Hay algo simplemente emocionante en ir encontrando cada nuevo puzle, cada pequeño secreto de la isla, en esos momentos en los que deambulas perdidos y que acaban en un precioso reencuentro. Es un juego que llevaré en el recuerdo y en el corazón durante años y que no puedo evitar desear todo el mundo pudiera tomarse una semana de vacaciones para disfrutar de este juego con aquellos a quien mas aprecia.


