"Huesos de mis huesos y carne de mi carne"

Hermano, siéndote sincero
Lo más duro de todo esto
Mis nenes no tendrán sus ojos
Mis nenes no tendrán su peloSangre (Abhir Hathi, 2020)

Honestidad, paciencia, solidaridad, humildad. Austeridad, armonía. Respeto, gratitud. Lealtad. Amo el arte japonés, porque, desde la hipócrita comodidad de mi occidentalidad, amo sus valores, pero también cómo se representan, y cómo retroalimentan a la obra per se. Me siento cómodo con ellos; en esos infinitos Cuentos de Tokio (Yasujirō Ozu, 1953) que aún desprenden olor a sake, entre los retratos más acogedores de la familia Abe (Mori Ogai, 1912). Porque entre los frames de tales obras, entre los acordes de las canciones más folclóricas que recordéis y entre las páginas de hasta el último escrito lanzado  – todas ellas desprendidas de cualquier atisbo de contemporaneidad, pero dotadas de un tremendo cariño y admiración por la tradición nacional -, no solo se concibe y se acondiciona y se gesta una manifestación, crítica o interpretación de la sociedad japonesa, sino que también se da forma a una extensión de ella, como la pieza de un puzle por siempre inacabado. Las creaciones artísticas transmiten su cultura, la expanden y aderezan, pero también son frutos de la cultura en sí misma; representaciones de sus aptitudes.

Monster Hunter Rise es parte consciente de esto. Aún despojado del bushido y de unos haikus que no necesita (te estoy mirando a ti, Ghost of Tsushima), es un juego extremadamente nipón, y no tanto por sus contenidos, sino por el troquel que les da forma. Es, definitivamente, un título con principios, tantos como los que algún día tuvo la serie, tantos como consiguió mantener a lo largo de las decenas de entregas que han configurado el camino hasta aquí. Puede que alguno más. Pero también es un título capaz tanto de extrapolarlos a través de sus refinadísimas mecánicas como de contextualizarlos como parte de su ADN.

Los cuatro valores con los que aprovechaba para abrir esta misma crítica, pienso, siempre estuvieron vigentes. Siempre funcionaron, y gracias a ello Monster Hunter ha logrado mantener inalterada su fórmula a lo largo del tiempo. Porque Rise, para sorpresa de muy pocos, sigue siendo una aventura extremadamente honesta, que continúa dejando a un lado el tan solicitado acercamiento al hack ‘n’ slash para ofrecerle al fan justamente lo que buscaba, pedía y en gran parte necesitaba: un acercamiento diferente – en esta ocasión, mucho más dinámico; ya profundizaremos en eso – a la misma fórmula. Una fórmula quizás más lenta o intencionadamente torpona de lo que estamos acostumbrados dentro del género, una menos amigable con el jugador (cabe recordar que, por poder, no se puede ni fijar objetivo), pero también una muy humilde a la hora de dosificar su contenido (lo mejor, nuevamente, se vuelve a dejar para el postgame), y especialmente disfrutable para aquellos que estén dispuestos a sacrificar su paciencia e importantes dosis de tiempo libre por una experiencia exigente única dentro del medio. Es genial estar de vuelta. Está bien que siga siendo así.

Los dos principios que acompañan a su punto y seguido, creo, son aquellos que ya partían de una base más que notable, pero que Capcom ha conseguido alzar hasta nuevas cotas con el estreno de este capítulo, habiendo conseguido una sinergia prácticamente total, poco menos que óptima, entre el episodio de la franquicia y el sistema que lo ejecuta. Este factor no solo lo achaco a lo bien que la obra – que se ejecuta bajo el versátil capó de RE Engine – parece exprimir la máquina de Nintendo, presumiendo de tiempos de carga propios de un SSD y de unos 30fps tan rocosos como el Magnamalo que protagoniza su portada, y otorgando con suma frecuencia estampas que ponen un poquito más fácil aquello de detenerse, montar un campamento y dejar el tiempo correr. También lo atribuyo a algo más importante, más esencial, intrínseco; a cómo todos los elementos que configuran la propuesta parecen tener a Switch siempre en mente, encontrándose su conjunto más orientado que nunca a las partidas cortas y pudiendo jugar batidas de caza completas en poco menos de 15 minutos desde el encendido de la consola. Lo he cronometrado.

No es un cambio baladí. Este previamente inexplorado ritmo de juego implica la realización de importantes reformas en el austero modelo iterativo en el que se basa el funcionamiento de una saga que jamás tuvo miedo a dejar a un lado el heroísmo altanero de Final Fantasy para acercarse más a la rutina anónima de Animal Crossing. No solo la fase de preparación, que vuelve a coronarse como imprescindible pocos combates después del tutorial, debía de contar con un comportamiento ágil, sino que la etapa de exploración previa al enfrentamiento con el monstruo en cuestión también debía de agilizarse y ver su productividad elevada a la undécima potencia en pro de dejar a la criatura la relevancia temporal oportuna. No puede decirse que la solución ideada para ello haya sido especialmente original (casi que llega tarde a la moda de los ganchos), pero tiene nombre propio, y es que el cordóptero es la herramienta con la que Capcom nos permite ahora recorrer grandes distancias horizontal y verticalmente en cuestión de segundos; aunque algo anecdótica, también tiene su aplicación en el combate. Es de justicia admitir, eso sí, que nuestro principal medio de transporte no será otro que nuestro Canyne, una nueva mascota con forma de perro que podremos cabalgar grácilmente y que incluso tendrá aplicaciones en el combate, siendo esto último algo muy similar a lo que ocurre con nuestro Felyne, mascota que está de vuelta tras el abrumador éxito popular que cosechó en el capítulo anterior.

Los otros dos valores que preceden al último y que comienzan a augurar el final de estas líneas, muy semejantes entre sí, considero, conforman aquellas facetas en las que se necesitaba urgentemente un cambio, y en las que, como mínimo, se ha dado un paso muy reseñable en la buena dirección. Sorprendentemente, Rise no solo es el capítulo más respetuoso con el tiempo del jugador que un servidor recuerda, sino que, en este sentido, es una de las obras más agradecidas que han llegado a la máquina de Nintendo en lo que llevamos de año. Resulta muy gratificante encontrar diversión tan instantánea en una saga irónicamente encerrada durante muchos años en las largas sesiones de juego, y resulta fascinante hallar una propuesta que desde el inicio se antoja abarcable. A buen seguro que numerosos jugadores – entre los que un servidor no tiene miedo de contarse – encontrarán reconfortante hasta la criticadísima duración de lo que podríamos identificar como su Campaña principal, que oscila la veintena de horas; al fin un Monster Hunter que podemos terminar, y en un par de semanas. No me malinterpretéis; la entrega es también respetuosa con la cartera del jugador, y obviando la ineludible rejugabilidad de todas las misiones presentes (por algo hay un diferenciadísimo arsenal de catorce armas) y el compromiso a medio plazo que la compañía ha adquirido con sus jugadores en forma de futuros DLCs y expansiones, después de la historia principal esperan jugosas novedades que harán las delicias de los aficionados a la franquicia. Puede que, al contrario que otras aventuras como Freedom Unite, este episodio ponga las cosas algo difíciles a la hora de elevar el marcador de horas jugadas por encima de las dos o tres centenas, pero contenido hay para rato.

Y si por algo insistí en dejar para el final mi reflexión sobre un principio tan especial, tan fuerte y tan representativo como es el de la lealtad es porque, en esta ocasión, lo percibo más como un vicio que como una virtud. Sé que, sacado de contexto, en según qué lugares y en según qué épocas afirmar rotundamente algo como esto último podría tildarse de traición, castigarse con la deshonra o con la misma muerte, pero siento que el nombre de la familia Monster Hunter ha impedido al alumno aventajado tomar las riendas de su propio devenir y salirse de su senda; que la subversión realizada por Rise en lo jugable y sus respectivos aciertos experimentales no se han trasladado apropiadamente a campos que los precisaban todavía más. Ejemplificar un problema como este no es sencillo, pero, llevándomelo a mi terreno, sé que es poca la gente que espera de la franquicia una apuesta firme por el guion (para eso ya está el spin off Stories, supongo), pero jamás vi un Monster Hunter con tantísimo potencial narrativo; mucho menos uno con unas cinemáticas tan abundantes y tan bien dirigidas. Y resulta hasta doloroso, porque se palpa un esfuerzo enorme por crear personajes coherentes y valiosos, se contempla una factura artística brillante en las recreaciones de la aldea y de sus puntos clave, se invita a pensar de lo que podría haber sido de él de haberse dejado llevar. Pero entonces, Rise recuerda su procedencia, y cómo debe de mantenerse leal a su marca. Recuerda que es un videojuego con principios; un videojuego japonés.

“Carne de mi carne y sangre de mi sangre”

Galardón-Plata-HyperHypeDonde World se alzó allá por 2017 como un mundo de nuevas posibilidades, Rise se corona como un ascenso a nuevos caminos, o como una reinterpretación de su fórmula a formatos más cómodos, más sinceros, más coherentes. Una obra que se aleja de lo visto hasta ahora para sorprender con nuevos conceptos y mecánicas, pero que jamás olvida su procedencia. Rise es la sangre derramada por nuestros compañeros de batalla, la sangre de las colosales criaturas a las que damos caza y que brota a borbotones mientras estas gritan, suplican y se retuercen ante el filo de nuestro glaive insecto, pero también es la misma sangre que en 2004 desfilaba por nuestras televisiones de tubo poco después de conectar nuestra PlayStation 2. Sangre de una Capcom en estado de gracia. Sangre de su sangre.


Esta crítica ha sido realizada con un código de descarga para Nintendo Switch cedido por Nintendo.

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