Resident Evil + D&D = Vultures
Recuerdo la primera vez que publiqué un análisis. Por aquel entonces tenía veinte años y aún no había encontrado mi propia voz en esto de escribir de videojuegos, así que no es de extrañar que la gente señalase que mi estilo se parecía mucho a mis referentes, por no decir que era un plagio. Y tenían razón.
Obviamente, hubo críticas de todo tipo, desde la constructiva a la destructiva, pasando por los insultos y los elogios. Sin embargo, si algo me quedó claro de ese día es que si quieres hacer algo, tienes que ser capaz de buscar aquello que a ti te hace distinto a los demás, y plasmarlo en tu obra.
Digo esto porque lo primero que todos pensamos cuando vemos Vultures: Scavengers of Death es que es un Resident Evil. Y sí, lo es, pero al contrario que ese joven Antonio que aún estaba en la universidad, y al que le faltaba muchísima calle en esto de los análisis, en Team Vultures han demostrado que saben hacer algo más que calcar una estética.
El equipo colombiano ha conseguido con su primer juego demostrar que Resident Evil (1996) sigue siendo relevante, y que, por mucho que hayan pasado ya treinta años, se sigue pudiendo renovar y añadir características a una formula tan interesante como lo es el survival horror.
Y es que Vultures se hace una pregunta: ¿qué pasaría si mezclamos el título estrella de Shinji Mikami, con el sistema de combate de Dungeons & Dragons?

Efectivamente, este survival horror es un juego de estrategia por turnos en el que deberemos, al igual que en la saga de Capcom, gestionar nuestro inventario y munición, a la vez que tomamos la posición más estratégica teniendo en cuenta los ataques de oportunidad, las posibles trampas en el suelo y la distancia que pueden recorrer nuestro personaje y los enemigos.
No obstante, en los juegos de este estilo es casi más importante tener unas buenas bases que ser original, y eso implica un combate entretenido, un diseño de niveles inteligente y una variedad de enemigos que eviten el aburrimiento.
Carguen, apunten… ¡fuego!
En el primero de estos puntos me alegra decir que Team Vultures ha hecho los deberes. Nuestros protagonistas serán Leopoldo y Amber, ambos una referencia andante de, lo habéis adivinado, Leon S. Kennedy y Ada Wong.
Leopoldo, con su bigote y cigarro en mano, podrá mover objetos e intercambiar su posición con los enemigos. Amber, por otro lado, podrá utilizar su pistola gancho para moverse por el escenario y empujar al vacío a los zombis.
El combate solo empezará cuando un enemigo te vea, lo que añadido a un sistema de sigilo (que a veces peca de demasiado simple), permite que puedas ir ejecutándolos por la espalda instantáneamente. En el momento en el que cometas un error y te vean, comenzará el baile.
Podrás disparar a tres partes del cuerpo: cabeza, torso y piernas. La cabeza hace más daño, pero tiene menos probabilidades de impacto. El cuerpo es un golpe casi seguro, pero tendrá menos recompensa. Las piernas podrán inmovilizar al enemigo, pero no harán casi daño.

El juego te permite hasta tres casillas de movimiento y tres ataques. Estos se gestionan como si fuera maná: una cuchillada o un tiro en las piernas vale uno, pero apuntar a la cabeza vale dos. Ahí empiezan los juegos mentales. ¿Realizas un disparo de escopeta? Hace daño en área y aleja a los zombis un par de metros, pero vale dos de maná y tienes a tres enemigos muy cerca que pueden pegarte. ¿Me arriesgo a entrar en combate y gastar munición? Como falle dos balas, tendré que encargarme de los enemigos a cuchillo, y no sé lo que me encontraré después.
Siempre está ese riesgo y recompensa que ha hecho que constantemente quiera jugar un poco más.
Creo… Creo que me he perdido
El diseño de niveles es el punto más flojo del juego. No porque sea malo, pero aquí es donde más le pesan las comparaciones que ellos mismos han buscado. Resident Evil es una obra maestra del diseño de niveles, llega un momento en el que la Mansión Spencer es tu casa, te mueves por sus pasillos y habitaciones como si llevases toda la vida entre esas cuatro paredes.
Aquí pasamos por distintos sitios, y todos ellos tienen una ambientación increíble. El sonido de nuestros pasos mientras exploramos un pasillo a oscuras, sin saber si encontraremos a un monstruo dispuesto a saltarnos al cuello, ha conseguido que más de una vez diera un brinco en la silla.
Pero debido a que el juego se estructura en misiones donde visitamos distintos sitios, nunca llega a ser nada lo suficientemente memorable.
Cuando hablamos de la posición de los enemigos, hay momentos donde el diseño de niveles brilla y, si lo hacemos bien, podemos vaciar una sala sin entrar en combate, solo equipados con nuestro cuchillo y nuestras plegarias de que no nos vea ni escuche nadie.
Pero muchas veces vas a entrar en combate de forma casi obligatoria. El juego tiene niebla de guerra, un concepto que se utiliza mucho en D&D consistente en no revelar el escenario completo, sino solo aquello que tu personaje podrá ver. Es por eso que muchas veces un zombi te verá pero no habrá entrado en tu rango de visión, o estará en el límite donde puedes empezar a ver una silueta, pero nada lo suficientemente claro como para poder planificar de antemano que hacer.

El mapa de Vultures se desbloquea según exploras, como en los Resident Evil. Sin embargo, falla al conseguir que te familiarices con él.
Esto no sería tanto un problema si no fuera porque algunos enemigos se alteran si te oyen y pueden ponerte en un apuro muy grande.
Este muerto está muy vivo
Vultures – Scavengers of Death adapta muy bien lo que esperarías de los enemigos de un survival horror de zombis a un juego por turnos táctico. No quiero revelar sorpresas así que no enumeraré mucho, pero a parte del zombi, tenemos monstruos que se lanzarán a por ti si te oyen, enemigos que te atacan a distancia, tanques… Todos ellos con sus propias estrategias y formas de comportarse.
De aquí, lo máximo que puedo destacar como algo negativo es que, a pesar de que sí, hay una estrategia con estas criaturas, muchas veces todo se resuelve con el cómodo “tiro en la pierna y disparo en la cabeza”.
Esto último ha hecho que el juego se me alargue un poco. No es un juego largo, pero un juego por turnos vive y muere por lo repetitivo que pueda ser el combate. En este aspecto es donde creo que hay margen de mejora. Siento que le ha faltado cocción a la hora de plantear desafíos estratégicos. Los bosses que hay en el juego son bastante sencillos, y su mayor dificultad es que no te veas venir que vas a entrar en una pelea, pero eso solo ocurre una vez.

El juego no es perfecto, por supuesto. Dudo que algún día encontremos un elemento cultural que lo sea (al final, la perfección en estas cosas es subjetiva de cada uno y, por lo tanto, no puede existir). Podría hablar de cómo me he encontrado algún bug que me ha hecho repetir combates… Pero es lo que puedes esperar de un juego primerizo de un estudio indie.
«En el momento en el que las cámaras fijas no son obligatorias […], si un juego las hace mal falla dos veces. Una, en entender a sus referentes, y otra en hacerlo bien.»
Team Vultures ha demostrado ser un equipo con talento y mucho respeto por la obra en la que se inspiran, lo cual no es en absoluto tarea fácil (mucho menos siendo tu primer juego).
Volviendo al principio del artículo, cuando publiqué mi análisis de Elden Ring, tuve un par de días bastante agobiantes. Por un lado, fue un vídeo que tuvo bastante tracción y mucha gente me estaba diciendo cosas contrarias a demasiada velocidad. Por otro, me di cuenta de que me había pasado de referencial y que dependía demasiado de las voces de otros para formar mi opinión.
Quise borrar el vídeo. De hecho, estuve a punto de hacerlo. No lo hice y por suerte decidí intentarlo de nuevo, pero esta vez buscando mi propia voz, mis propios chistes, mis propios recursos…
Por eso admiro que el estudio colombiano haya sabido a la primera como hacer un homenaje y, a la vez, añadir su propio sabor a la mezcla. Habría sido muy sencillo quedarse en las referencias fáciles: la máquina de escribir, el sándwich de Jill, el “stop it!” de Wesker… Pero deciden, con acierto, que eso no va a salvarles de tener que hacer un buen juego, que algo hay que aportar.

Habría sido muy fácil solo hacer referencias como esta, pero el juego decide hacer mucho más.
Por poner un ejemplo, en un momento en el que las cámaras fijas no son obligatorias, sino una decisión de diseño, si un juego las hace mal o sin propósito, falla dos veces. Una, en entender a sus referentes, y otra en hacerlo bien. Y me alegra mucho decir que Vultures sabe qué tomar, qué ignorar y en qué se puede aportar.
Siempre se puede aportar algo
Desde hace ya unos cuantos años, vivimos en una constante búsqueda de la nostalgia. Podríamos hablar de cómo esto se debe a las situaciones que vivimos en la actualidad. Huimos a ese momento en el que fuimos felices porque no podremos aguantar la semana de otra manera. Pero por el favor de mi salud mental y la vuestra, voy a centrarme en la estética de este juego. Al igual que se hizo con el píxel hace más de diez años, la exploración de la estética de los juegos de la PlayStation original está dejándonos claro que, lo que antes era una limitación, ahora puede ser una decisión artística.
Este juego sabe que vamos a pensar en Resident Evil, así que no merece la pena ocultarlo. El estilo, el sonido, las animaciones… Todo recuerda a esa época que ya tiene treinta años. Pero lo bueno de que hayamos dado tantas vueltas alrededor del Sol, es que ahora sabemos que cosas funcionaban y que cosas no. Eso también es un reto en sí mismo porque, ¿y si está todo dicho? Pero Vultures nos demuestra que esa pregunta es una tontería y que siempre se puede aportar algo.
Desde luego, este va a ser uno de los juegos que destaque de este año y, si has llegado hasta aquí, espero que le des una oportunidad. Si han conseguido esto ahora, ¿qué podrán hacer a continuación? Solo el tiempo dirá, pero yo estaré ahí para saberlo.
Este análisis se ha realizado con una clave de prensa cedida por JF Games.