Vuelta a la Mansión
El nombre de Resident Evil hoy nos suena a todos como uno de los iconos del terror contemporáneo. Uno que ha llegado a cumplir su treinta aniversario y que es sin duda uno de los nombres más extendidos y celebrados en el medio de los videojuegos. Un precursor que ha sido capaz de influir de forma directa o indirecta en la totalidad de un género, y uno que también asociamos de forma unilateral a una palabra: zombies. Aun así, el juego que llegó a las estanterías en 1996 y que solidificó la fórmula conocida ahora como survival horror dista mucho de la idea original con la que fue concebido.
La versión del icónico juego de terror de 1996 nació como un intento fallido por parte de Capcom de hacer un remake de Sweet Home, un RPG de terror de la NES que no salió de Japón, publicado en 1989. La idea detrás del proyecto era aprovechar las nuevas capacidades 3D para darle una nueva capa de realismo e inmersión a un género que antes le costaba replicar. No fue el primero en hacer algo así; la influencia Alone in the Dark es más que notable con sus ángulos de cámara fijos. El aspecto que llama la atención hoy es que, como remake de Sweet Home, la idea original del equipo de Shinji Mikami era que el enemigo principal de la entrega no fuese el zombie, sino los fantasmas. Y es que Sweet Home no tenía mucho que ver con los muertos vivientes, ya que era un heredero directo de las historias de casas encantadas. Enseguida, dentro del desarrollo del juego, se dieron cuenta de que los fantasmas tenían sus problemas a la hora de ser transformados en mecánicas. ¿Cómo matas a un fantasma? Así que Mikami vio en los zombies una oportunidad más interesante.

El propio director explicaba años después que, tras descartar por completo la idea de los espíritus, se dio cuenta de que necesitaba un enemigo tangible; monstruos que conservasen una forma lo más humana posible, pero que pudiesen seguir generando inquietud. Es en este punto donde el cine de zombies de George A. Romero ejerció su influencia sobre el proyecto. Mikami vio que podía trasladar las ideas de supervivencia del género a los videojuegos, dando a los jugadores la oportunidad de luchar por su vida y alterar el resultado de los acontecimientos mientras planeaban la mejor manera de sobrevivir. Uno de los aspectos más interesantes del diseño de Resident Evil empieza a dejarse ver: cómo es capaz de articular la supervivencia a través del gameplay. Lo hace a través de una serie de decisiones que quiere que tomes constantemente y que atraviesan toda la experiencia. Sobrevivir ya no depende solo de reaccionar bien; tienes que saber anticiparte desde la sala de guardado, medir el riesgo mientras se entiende el entorno. Todo esto mientras le da importancia a cada recurso y espacio del inventario. Al igual que a cada encuentro que asumes o evitas, te obliga a mirar mucho más allá del momento inmediato .

Y es que surge desde la tensión de dos filosofías de diseño que sobre el papel pueden parecer opuestas. Por un lado, tenemos a Mikami, quien venía de desarrollar juegos de acción/aventura como Goof Troop. Por otro, a otros desarrolladores como Hideki Kamiya, quien más adelante dirigiría Resident Evil 2 y otros títulos en los que demostraría su pasión por los elementos arcade en su estilo de diseño. Con este bagaje, el desarrollo de Resident Evil quedó impregnado con un espíritu y una base de desarrollo centrada en el estilo acción-arcade que solo se vería más potenciada en entregas posteriores. Se desarrolló con una estructura centrada en la rejugabilidad más típica de los juegos arcade gracias a sus dos protagonistas, en la que se exigía precisión al jugador; donde debes aprender patrones de los enemigos, saber posicionarse, memorizar rutas y optimizar movimientos como clave para la supervivencia. Algo que se potenciaría aún más en Resident Evil 2 y en entregas posteriores con el añadido de las puntuaciones tras ver los créditos.
Sin embargo, todo este ritmo ágil y dinámico se mezcló con toda esa herencia RPG que le viene de su concepción original como remake de Sweet Home. Aquí entran en juego la gestión de recursos a través de los menús, la escasez de munición, los espacios limitados para llevar objetos y las cintas de tinta para guardar la partida. Los reflejos para esquivar y detectar el ataque de un zombie se integran con la planificación. Esto da lugar a una fricción, una doble filosofía del diseño que ahora hemos asimilado como la base identitaria del survival horror como género.
La otra gran dualidad ya mencionada de Resident Evil es el contraste que ofrecen las influencias temáticas del zombie y la casa encantada. Ya que por mucho que hablemos de zombies cuando hablamos de Resident Evil, sabemos que el peso de verdad recae en la Mansión Spencer. Es un entorno laberíntico y lleno de secretos a ser descubiertos, como cualquier casa encantada, un espacio poco práctico para vivir en él, pero diseñado para el misterio. Aunque son los zombies y las otras armas biológicas los que ponen a prueba nuestra gestión de recursos, la mansión es el rompecabezas que lo une todo. Porque los zombies del primer Resident Evil no son realmente amenazantes por sí mismos. Son mucho más lentos que el jugador y tienen que poder agarrarte varias veces para llegar a matarte. El verdadero enemigo es la mansión con sus pasillos estrechos y sus ángulos de cámara que revelan lo justo para permitir que las criaturas que la habitan sean intimidantes.
Porque lo que termina de definir a Resident Evil son esas relaciones que establece entre sus formas de entender los videojuegos y el terror y cómo se retroalimentan entre sí, creando un sistema que invita al jugador a estar constantemente tomando decisiones y pensando a medio y largo plazo. ¿Tengo suficientes balas? ¿Puedo permitirme atravesar esta zona recibiendo daño? ¿Merece la pena acabar con este enemigo? Cuestiones que crean esas sensaciones de supervivencia y que terminan por definir no solo a Resident Evil, sino la forma en la que el género ha entendido el terror durante décadas.


