Cómo disfrutar de lo polifacético del videojuego es la verdadera aceptación del medio

Como persona que disfruta tanto de los videojuegos como escribiendo de ellos, siempre me gusta pensar en cómo este medio es una evolución que se fundamenta en el resto de las artes. Ya sea la pintura, la música, la escritura o el cine; el videojuego siempre absorbe lo mejor de esos mundos, lo mezcla y nos entrega algo nuevo simplemente añadiendo aquello que lo hace único: la interacción.

Esa interacción, ese estar ahí para ser tú la heroína de una película de acción o el artista detrás de un cuadro, hace que entendamos el arte en otro nivel, ya no tanto en la obra que ha hecho otra persona y en cómo te hace sentir, sino qué papel has tenido tú en todo esto. Esta relación entre el juego y el jugador hace que se exploren maneras nuevas de entretener y de hacer sentir a las personas y, debido a esto, los videojuegos son tan polifacéticos que cuesta hablar de ellos en su conjunto.

Pero esa dificultad muchas veces nos lleva a ignorar partes importantes del videojuego o, incluso, a despreciarlas un poco.

Un ejemplo que seguro que nos ha pasado a más de uno es estar en una conversación con tu familia y, ahora que te sientas en la mesa de “los mayores”, recibes comentarios del estilo “bueno, ¿y cuándo dejarás la Nintendo y buscarás un trabajo de verdad?”. Y claro, rápidamente sacas The Last of Us, This War of Mine, Journey… Juegos que destacan por su maestría e importancia en el videojuego. Pero tu tío, que es un cuñao’, no lo entiende y le da igual.

Creo que esa situación de vergüenza de que te comparen con un niño que juega con sus juguetes (o a día de hoy, que juega a Roblox), nos marca. Nos hace avergonzarnos a veces de nosotros mismos y, también, del propio medio. Somos más que Animal Crossing o Candy Crush… Somos un arte serio.

Pero este acercamiento también nos hace olvidarnos de que el videojuego es, en su origen, un juguete. ¿Cuántos no estaríamos aquí, leyendo o escribiendo estas palabras, si no fuera por lo bien que nos lo pasamos jugando al Super Mario en su día?

Cuando vamos a ver una película, medio con el que a veces sentimos complejo de inferioridad y nos comparamos de más, sabemos que tenemos que esperar una historia que lleve a alguna parte. Que los personajes evolucionen, que haya un mensaje o que nos entretenga de alguna manera. Da igual si estás viendo El Padrino o la última de John Wick, no puedes salir de ahí sin que te den nada. Sin embargo, en nuestro medio es muy normal que nos encontremos con gente que ha dedicado mil horas a un solo videojuego sin un argumento detrás, sin un apartado visual espléndido, sin una banda sonora destacable. Por esa naturaleza de “juego”, encontramos experiencias que pueden ser más parecidas a hacer ganchillo: un entretenimiento puro, a veces incluso repetitivo, pero que son nuestro espacio para desconectar del mundo que nos rodea.

No obstante, muchas veces les hacemos el feo a este tipo de videojuegos. “No son juegos de verdad”, “no representan al videojuego”, “los juegos pueden ser más”… son algunas de las frases que a lo largo de los años he leído en internet. Frases que yo también he dicho, aunque me dé vergüenza admitirlo. Los juegos cozy, los juegos multijugador, juegos como Cities Skylines, Sid Meier’s Civilization, Geometry Dash… Son parte intrínseca y necesaria del medio.

Con esto me refiero a que están conectados con la parte más primigenia del videojuego. Animal Crossing explora la experiencia de llegar a un sitio nuevo, con sus vecinos, sus ayuntamientos… Y tener que aceptarlos, vivir con ellos y relacionarte lo mejor que puedas (aunque alguno llegue a no caerte bien). Sid Meier’s Civilization te pone en la piel de un líder que, a lo largo de eras enteras, crea su imperio que perdurará por los siglos de los siglos… O morirá intentándolo. Geometry Dash quiere que seas uno con el ritmo de la música, retándote a realizar desafíos a lo largo de distintos niveles de plataformeo, que tienes que superar al ritmo de una canción… Todos estos juegos son importantes, no porque hayan generado mucho dinero o porque cuenten historias jamás vistas… Sino porque, si el elemento diferenciador del medio con otras artes es la interacción, estos juegos que eliminan lo máximo posible las barreras entre las mecánicas y el jugador, no deberían ser ignorados solo porque no oculten que son videojuegos juguete.

Si lo que nos diferencia de otros artes es la interacción, dejar de lado a los juegos que más explotan cómo te relacionas con el juego es un error garrafal.

Por poner un ejemplo más actual, hace escasos días ha salido PRAGMATA. El nuevo juego de Capcom es, sin duda, un videojuego juguete. Tiene sus bolas de energía que sueltan los enemigos al destruirlos, “hackeas” enemigos resolviendo un puzle con la dificultad justa para que no sea muy difícil pero en la situación pueda agobiarte, los escenarios son muy distintos entre sí y nada nos explica qué pintan en este lugar…

Y no quitaría ni cambiaría absolutamente nada.

Es refrescante. No pide disculpas por ser un videojuego, y usa el lenguaje del medio para hacer algo nuevo e interesante.

PRAGMATA, además, es un muy buen ejemplo, porque es complicado de entender si no lo juegas. No puedes entender sin jugar cómo parece que  el mando y tu cerebro se parten en dos cuando juegas: un lado para la gestión de movimiento, otro para el puzle. No puedes explicar que los dedos se muevan solos por los distintos botones del control para hacer el puzle lo antes posible. Tienes que vivirlo y sentirlo en tus carnes; no te vale un gameplay ni que te lo expliquen. Y todo esto lo hace sin pedir disculpas sobre su naturaleza más juguetona.

En Star Trek VI: The Undiscovered Country, Spock —ese personaje con orejas puntiagudas que seguro que has visto alguna vez— hace una reflexión que puede venirnos muy bien para esto. Si no estás al corriente de quién es Spock, es un vulcano: una especie alienígena que ha rechazado su naturaleza emocional, avergonzándose de su comportamiento en el pasado. Para evitar volver a ser esa versión más básica de ellos mismos, basan todas sus acciones en la lógica y el conocimiento. Este personaje en la serie de 1966 es la voz de la razón siempre.

Sin embargo, en la última entrega de su etapa, casi treinta años después, Spock revela que la lógica no es el fin último por el que regirse, que solo es una ayuda para poder entender mejor sus emociones. Esa es la sabiduría que decide pasar a las siguientes generaciones de vulcanos que trabajen en la flota estelar. Creo que ese es el camino que debemos seguir.

Primero fuimos un entretenimiento, más parecido al pinball que al cine. Evolucionamos, contamos historias más serias, nos planteamos el uso de la violencia. Lo que significa ser padre, el duelo después de perder a un ser querido. Quisimos parecernos a nuestros hermanos mayores y demostrarles que también éramos adultos, y nos olvidamos (o pretendimos olvidar) que a veces está guapo jugar al Sly Cooper. Puede que sea hora también de aceptarnos a nosotros mismos, de ser ese adulto que tanto decimos ser, y aceptar todas las facetas que tiene el medio. No porque sea un fallo, ni mucho menos, sino porque lo que hace al videojuego tan increíble es que puedes llorar viendo un amanecer en Red Dead Redemption II, al día siguiente estar cuatro horas dejando tu granja perfecta en Stardew Valley y, el fin de semana, reflexionar de la vida mientras paseas en Death Stranding 2.

Todas esas experiencias pueden cambiarte la vida.