Invadido por el ritmo ragatanga

Charlie Disco nos ha preparado un gran show.

Es posible que si te gustan las películas de acción, te hayas encontrado alguna vez con una escena parecida: el protagonista, cansado después de hora y media de tensión y explosiones, se levanta y prepara sus puños. Entonces, mientras enemigos empiezan a salir de su escondrijo, una canción pegadiza suena cada vez más fuerte y… Comienza el baile.

Dead as Disco, el primer título de Brain Jar Games que sale en Early Access este 5 de mayo, nos invita a convertirnos en John Wick pero con el respeto del ritmo de Baby Driver. Si cuando escuchas música te imaginas como dirigirías una escena de acción, es tu juego.

Ahora mismo el juego cuenta con unos niveles inconexos donde nos enfrentamos a cuatro jefes, cada uno representando a un género musical (hip-hop, k-pop, metal y punk, aunque este último utiliza más la estética que el estilo). Aquí encontramos un festival de creatividad donde el escenario va cambiando cada pocos minutos, con enemigos y un jefe que pondrá a prueba tu capacidad de hacer parrys y esquivar, al ritmo de unas canciones muy pegadizas.

Sin embargo, la atracción principal de este juego es el modo “disco infinita”. En este modo, seleccionamos un grupo de canciones y, como si se tratase de una playlist, las tendremos de fondo mientras nos enfrentamos a hordas de enemigos, y nuestros movimientos se adaptan al ritmo de cada canción para convertirnos, sin mucho esfuerzo, en el rey de la pista.

En el menú, Charlie esperará a que decidamos si enfrentarnos a un boss o si bailar en la pista.

Aquí encontramos remixes de canciones conocidas como Maniac, el conocido clásico de los ochenta, o canciones nuevas como Boom de bbno$. Sin embargo, si con estos temazos no es suficiente, siempre podemos subir nuestra propia música de forma muy sencilla, así cualquiera puede ser capaz de adaptar su selección de temas a las necesidades, tanto del juego como del usuario.

Ha sido en este festival de música, ritmo y golpes donde he pasado la mayor parte del tiempo. Es muy placentero superar las distintas rondas al ritmo de mis canciones favoritas, intentando batir mi marca personal y quedar lo más espectacular posible.

Como todo Early Access, el juego aún presenta problemas que asumo que no llegarán al producto final. Cosas como fallos en animaciones o la falta de algunos efectos de sonido en las cinemáticas son normales en juegos que, como su nombre indica, aún están en proceso de cocción. Aun así, hay un par de problemas que si considero dignos de mención.

Lo primero es que echo en falta más variedad de enemigos. Ahora mismo solo están el matón básico, el matón con escudo y una señora que dispara a distancia. Son insuficientes y aburren rápido, y, a pesar de entender que el juego no está acabado, creo que ahora mismo se apoya demasiado en la novedad de poder pelear con tus canciones favoritas de fondo.

Sin embargo, algo que me preocupa un poco más —pero de nuevo, un Early Access puede cambiar mucho hasta el producto final— es que el gameplay lo siento simplón. En el mundo de los juegos de ritmo, tendemos a acercarnos más a juegos como Hatsune Miku: Project Diva u Osu! que a Devil May Cry o Bayonnetta. El único ejemplo que se me ocurre es Hi-Fi Rush, y creo que a Dead as Disco le queda un camino muy largo para acercarse al título del estudio fundado por Shinji Mikami.El gameplay es demasiado simple y tener casi 600 de combo es medianamente fácil de conseguir.

Mientras que en el juego de Tango Gameworks debíamos atacar al ritmo de la música y realizar una serie de combos, aquí encontramos que el único combo que podemos realizar es “golpe básico, golpe básico, golpe básico, golpe básico…”, interrumpido de vez en cuando por un parry o esquive —que se marcan de forma explícita, con un icono en la pantalla—. Esta falta de profundidad en el combate me ha decepcionado un poco.

Dead As Disco y TikTok

Cuando vi el juego por primera vez, no tardé ni diez minutos en descargarme la demo y jugar unas veinte horas. A pesar de que el sistema ya presentaba estos problemas, asumí que se debía a que el juego estaba en un estado muy primigenio del desarrollo (según el Linkedln del estudio, se fundaron en 2024, así que para aquel entonces llevaban un mero año). Una vuelta al sol después de esa demo, me encuentro que el gameplay no ha cambiado en absoluto.

Veo la sencillez del juego como algo menos pensado para explorar las sensaciones de estar en el sueño febril que es un videoclip, y más como una manera de buscar el estímulo rápido, la dopamina y los likes.

Podría simplemente dejarlo pasar y, como ya he hecho múltiples veces en este texto, asumir que es consecuencia de un desarrollo de apenas dos años (lo cual, para los estándares actuales de la industria, es bastante poco). No obstante, hace poco fue el Triple I, un evento de videojuegos dedicado a juegos independientes y, en el post-show, los desarrolladores salieron a hablar. En esta pequeña entrevista, comentaron varias veces como TikTok es algo importante en el desarrollo del juego y, si os soy sincero, me aterroriza lo mucho que el contenido corto está modificando la cultura. Cada vez tenemos más ejemplos de películas que están dirigidas para poder sacar clips, con los personajes constantemente en el centro de la pantalla para no complicarle la vida al equipo de marketing (te estoy mirando a ti, Super Mario Galaxy).

Ahora nos encontramos con una propuesta que tiene mucho potencial, limitada por el factor de intentar hacerse viral. Teniendo eso en cuenta, veo la sencillez del juego como algo menos pensado para explorar las sensaciones de estar en el sueño febril que es un videoclip, y más como una manera de buscar el estímulo rápido, la dopamina y los likes.

Con esto no estoy diciendo que el juego no sea divertido. Los golpes suenan bien, las animaciones son espectaculares y la comedia de los propios movimientos ha hecho que suelte alguna carcajada. Es un juego que entiende que aquí venimos por la diversión y el espectáculo, así que cada golpe tiene una puntuación que se va sumando y, cuantos más golpes seguidos hagamos sin que nos toquen, se nos añade un multiplicador cada vez mayor, por lo que la puntuación aumenta. Siendo más coloquial, el juego busca momentos de hype y farmeo de aura. Solo espero que revisen un poco el combate, porque es un juego con mucho potencial y demuestra que la gente responsable sabe transmitir mucho con pequeñas sutilezas.

Tiene toques muy inteligentes como que, a pesar de que no necesitamos tocar los botones al ritmo de la música, si lo hacemos tendremos más efectos visuales en cada golpe, el hit sonará más alto, recibiremos más puntos para el marcador y, si hacemos un parry justo a tiempo, nos quitaremos instantáneamente a un enemigo de encima.

Si nos cansamos de ir únicamente con nuestros puños desnudos, cuando acabamos con un jefe se nos da una habilidad especial que, gastando energía acumulada al ir pegando guantazos, podemos usar y obtener ventajas en el combate. Puede ser usar nuestras batutas para acercarnos muy rápido a un enemigo y darle varios golpes a gran velocidad; aunque también tenemos una guitarra eléctrica que paraliza a varios contrincantes, un escudo, o un ataque en área que tira al suelo a los enemigos que tengamos alrededor.

Por último, el juego cuenta con un nexo donde podremos hablar con distintos NPCs, comprar muebles para hacer del lugar un rincón algo más agradable, y mejorar al personaje. El árbol de habilidades ahora mismo no cuenta con mucha cosa, pero que esté presente me hace pensar que realmente quieren profundizar más en el combate y que, posiblemente, conocen los problemas que ahora mismo se presentan, y están trabajando en ellos.

Solo el tiempo dirá

Dead as Disco es una mina de oro. Tiene todo el potencial de convertirse en un juego muy divertido, que explore la adrenalina que puede generar una buena canción en una situación límite. También tiene el potencial de convertirse en una granja de clips, donde la gente utiliza canciones de moda para pegarse con unos NPCs que no aguantan ni medio asalto.

Para mí, la primera opción es mucho más llamativa, pero observando el mundo en el que vivimos, y con una industria que se cae a pedazos, no puedo juzgar del todo la búsqueda de la segunda opción en pos de un mínimo de estabilidad.

Solo el tiempo dirá cuál será el ganador de estas dos filosofías. Por ahora, queda un arduo trabajo de pulido para Brain Jar Games, pero con este Early Access han demostrado que saben lo que están haciendo y que, en el la metafórica lucha de boxeo que es sacar un videojuego a día de hoy, pueden aguantar hasta el tercer round.


Esta crítica se ha realizado con una copia de prensa facilitada por Pirate PR.