Cuando no se sabe gestionar el premio...

Desde que saliera a la luz todas las prácticas desarrolladas por Telltale Games antes de su cierre, han sido muchos los estudios que, bien a través de empleados o por verse abocadas al cierre y a modo de Post Mortem, han revelado etapas excesivas de crunch, así como otras prácticas de explotación laboral, en empresas como que se podrían considerar “exitosas”, como Rockstar, con la llegada ahora a la lista de Epic Games, que tras el éxito de Fortnite Battle Royale ha optado por esta serie de medidas, con el fin de mantenerse en el trono del género de moda, a costa de su plantilla de trabajadores, tal y como se ha revelado en un artículo de Polygon, con semanas laborales que alcanzan las 100 horas de duración, presión excesiva (amenazas de despido incluidas), o sistemas de bonificaciones cuanto menos cuestionables.

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Mientras otros actores de la industria como el director de A Plague Tale: Innonce afirman que el crunch es necesario, el problema son las condiciones laborales que implican esos periodos, debidos a que las fechas de lanzamiento (o presentaciones a publishers o eventos en su defecto) son inamovibles salvo excepciones muy puntuales, y por más que en el caso de Epic Games las horas extra sean pagadas (parece mentira que prácticamente haya que agradecer esto), las presiones a los diversos departamentos son enormes, con empleados en permanente estado de depresión. Y al margen del modelo productivo que es la causa real de estas situaciones (¿a qué empresario le importan exprimir a sus trabajadores, a los que se refieren como “cuerpos”, literalmente, a cambio de unos ingresos extra?), el propio modelo de Fortnite realza más aún si cabe los problemas de la industria, con parches continuos para dotar de nuevo contenido al juego de forma constante, y correciones que deben prácticamente instantáneas si cualquier detalle falla, con las consecuencias que eso tiene para el equipo encargado.

Si bien no he dudado en alabar a Epic desde la perspectiva del consumidor por sus iniciativas con Epic Games Store, ese papel se debe dejar a un lado en este tipo de situaciones, que no deberían ser aceptadas por parte de ningún trabajador de la industria, ni jugador, al margen de que el boicot como estrategia no sea lo más eficiente del mundo, y por más que desde Epic se transmitan las siguientes declaraciones, no por ello los salva de sus errores, que no serán subsanados hasta que sea demasiado tarde, y con otros tantos trabajadores exprimidos en el paro.

La gente está trabajando muy duro en Fortnite y en los otros esfuerzos de Epic. Las situaciones extremas, como las semanas laborales de 100 horas, son increíblemente raras, y en esos casos, buscamos remediarlas de inmediato para evitar que sean constantes.

De hecho, y teniendo en cuenta las ingentes cantidades de dinero que se están dejando en reunir un catálogo atractivo para su plataforma, resulta bastante triste que sus trabajadores tengan condiciones de trabajo precarias (y no, un sueldo por encima de la media no permite ignorar el resto de defectos) y que no empleen ese dinero en aumentar plantilla y así eliminar la necesidad de crunch o constante ansiedad en los desarrolladores, que repercute de forma directa en su rendimiento, por más que a muchos directivos les cueste creerlo. En un contexto en el que los jugadores pueden tener acceso a estas informaciones, es necesario concienciar, tanto dentro como fuera de la industria, de los males que existen, y la necesidad de combatirlos, no ya por beneficio para los consumidores en el largo plazo, sino por el resto de agentes de la industria que los padecen en primera persona.