Las reglas que delimitan un mundo

Lo siento, pero lo que vas a encontrar aquí no va a ser algo que te diga “compra el juego”. En todo el texto, solo podrás ver mi opinión sobre Heaven’s Vault y lo que es un análisis mecánico de lo que Josué Campuzano ya plasmó en conjunto en su artículo dedicado al juego, hace ya casi dos años. El tiempo que me separa de él, y seguramente, nuestro bagaje profesional y académico, creo que quedará bastante en evidencia si ponemos ambos textos sobre la mesa. ¿El resumen? Considero que la obra hace un esfuerzo considerable en su representación de “cómo se investiga la historia”, lo que a su vez me parece digno de alabanza y un motivo más que válido de compra. Me he sentido como Aliya durante gran parte de la aventura, me ha cautivado la historia y me ha emocionado descubrir junto a ella cada símbolo o artefacto que hemos encontrado durante el camino. Sin embargo, no puedo evitar chocarme con muros que me impedían disfrutar verdaderamente del videojuego, porque si la narrativa me ha gustado, la parte lúdica no ha terminado de engancharme y he tenido que luchar con ella para permanecer en el juego.

Hablemos de cómo jugar con el juego

CaminarComo ya he dicho, la historia no marca diferencia entre mi experiencia y la de Josué y recomiendo encarecidamente su texto para explicar que hace tan especial adentrarse dentro del mundo que nos presenta Inkle. Primero de todo, situarnos en una exploración histórica con una protagonista de rasgos árabes ya es de por si un punto diferenciados. No somos un Indiana Jones, un Nathan Drake o una Lara Croft. En ningún momento podremos asaltar tumbas o acabar con hordas de enemigos, esto es una aventura pero la forma de avanzar es mediante el ejercicio intelectual con los puzles y objetos con los que interaccionamos. Encontrar un saliente no conllevará una acción donde la cámara se situará usando un plano picado donde veremos a nuestro personaje moverse a duras penas, espalda contra la pared. Aquí, posiblemente, no podamos bajar o, en su defecto, obviemos la escena.

No es el objetivo del juego, en ningún momento, actuar como un reto mecano-lúdico, sino estimular la curiosidad innata del jugador y que se ponga en la piel de una arqueóloga. Y es que el juego en sí cuenta con tres formas de relacionarse con el entorno: caminar, hablar y interactuar con distintos objetos, así como una extra para moverse entre lunas que es pilotar (a groso modo). Desglosémoslas un poco para después comentar como se interrelacionan.

La primera de las mecánicas en Heaven’s Vault es la de caminar. Simple, casi todos podemos hacerlo dentro de nuestras posibilidades y es como nos movemos por los distintos escenarios. Esta mecánica nos permite hacer uso de las otras dos, pues sin explorar lo que nos rodea Aliya no se preguntará cosas y no interaccionará con lo que haya en el lugar. Nos movemos en un plano tridimensional con libertad en los ejes x y z con un personaje que solo tiene ocho direcciones de existencia. Es decir, segmentando nuestras posibilidades de movimiento en ocho sectores y asignando un sprite bidimensional a cualquier movimiento asociado a dicho plano. Curiosamente, no existe ningún diseño que represente movimiento de piernas, por lo que el total de fotogramas con el que se representa la acción de caminar es bastante limitado (unos tres fotogramas distintos). Una decisión de diseño que nos deja un regusto extraño, pues si bien no nos encontramos con ningún personaje que desentone, usar imágenes de un estilo tirando a comic occidental en un entorno tridimensional muy pulido y sin apenas detallado en las texturas, a lo que hemos de sumarle la extrañeza de ver como los personajes “se deslizan” por el mundo… no termina de encajar del todo, pero funciona por el carácter de cada personaje en su diseño, tanto en lo visual como en lo personal.

Caminando veremos y sucederán cosas, ya sea que Aliya se plantee ciertas preguntas o que se establezca una conversación con nuestro acompañante, Six, o con ella misma. Mientras caminamos (o pilotamos nuestra nave, cosa de la que hablaremos más tarde) podremos elegir dos tipos de respuesta: una pregunta o una afirmación. El valor de esas conversaciones se refleja en lo que nosotros y Aliya podremos reflexionar y conocer sobre ciertos eventos, lugares u objetos que nos encontremos. Hablar, a la vez, es conversar con los habitantes de cada lugar, lo que nos establecerá tres líneas de dialogo que marcarán qué conoceremos y cómo nos comunicaremos con los NPCs. Podemos actuar de manera más hermética, descubriendo entonces casi todo lo que sepamos investigando y reflexionando. Podemos ser abiertos, contando lo que encontramos y qué pensamos realmente para obtener más información y seguir distintas rutas de la historia. Nosotros podemos hacerlo por la información o actuar según nuestro instinto y la afinidad que tengamos a ciertos personajes, todo depende de nuestra forma de jugar y como interpretemos a Aliya.

La última mecánica que compone la interacción a pie de Aliya con Heaven’s Vault es interactuar con objetos y lugares. Acercándonos (andando) ciertos objetos brillarán y nos dejarán investigarlos. Todos los objetos del juego tienen un motivo: dar contexto al juego, permitir a Aliya (y a nosotros) reflexionar sobre él y, sobre todo, servirnos como puzle. La única mecánica de Heaven’s Vault que busca ser un reto para el usuario es descifrar un idioma escrito (y hablado en ciertos puntos). Cada palabra a la que descubramos su significado nos ayudará a entender mejor el contexto de cada objeto y de los siguientes y mejorar y completar con precisión la línea temporal del juego. Esta línea temporal comienza desde los albores de la civilización que investigamos y culmina con nosotros, dejando reflejado en ella cada decisión que tomemos en las conversaciones. Por último, y ahora sí, nos queda pilotar. Es un ejercicio tedioso por el poco interés que tiene hacerlo más allá de descubrir por algún casual unas ruinas o, como no, escuchar las conversaciones entre Aliya y Six. No merece la pena dedicarle más espacio porque consiste simplemente en moverse por el cauce del río interlunar para llegar al destino, teniendo la opción de hacerlo en piloto automático. Ahora sí, hablemos de como se relacionan las mecánicas.

Interacción entre mecánicas

Comenzando por la más cohesionada, investigar depende de andar para llegar al punto a tratar y de hablar para reflexionar sobre el objeto. Podemos tomar el conjunto de acciones que envuelve realizar esta acción como una historia en si misma que forma parte de la trama principal: tenemos un medio para llegar a la investigación (introducción), un objetivo al que investigar y cuyo grafismo impreso debemos desentrañar (nudo) y una conclusión a establecer en nuestra investigación (desenlace). Cada parte fluye y no se entorpece entre sí, ¿pero qué pasa si nos saltamos la investigación y vamos directos a la relación entre andar y hablar? Que el juego entorpece el ritmo del movimiento en todo momento. Heaven’s Vault es una aventura gráfica, lo cual ya nos indica que el movimiento es un medio temporal para llegar de un punto a otro. Andar debe ser una mecánica que nos permita ser “rápidos” según el diseño del juego para no entorpecer las partes verdaderamente lúdicas. Sin embargo, otra mecánica está siempre en medio, y es que no solo debemos movernos sino además controlar las conversaciones (en bocadillos de texto a veces complicados de leer) que surgen mientras andamos como fruto de una observación. El juego entonces te parará a mitad, te hará hablar durante un minuto o dos y entonces recuperarás el control.

Sin embargo, esto sucede con mucha frecuencia en Heaven’s Vault. El avance físico dentro del juego se ve frustrado en multitud de ocasiones para dar paso a la conversación. E incluso aunque tu puedas seguir hablando mientras te mueves en ciertos casos (conversaciones de dos respuestas: cuestionar o afirmar) el título te parará si vas a avanzar de zona (el juego divide su espacio en ciertas zonas pequeñas dentro de los escenarios). Moverse ya no es solo un medio de ir de A a B, es una excusa para hablar y, por tanto, obligar al jugador a reflexionar sobre ciertos puntos sin nosotros haber decidido que queremos hacerlo. Mientras que durante la mecánica de investigación somos nosotros los que buscamos interaccionar con el entorno, gran parte de las conversaciones mientras hablamos suceden sin más, y nosotros dejamos por tanto de ser Aliya para ver cómo ella trata ciertos temas, pudiendo solo afirmar o cuestionar. Siendo el juego como es una investigación arqueológica, queremos sentirnos el protagonista de la aventura, pero durante estos momentos no encarnamos Aliya sino que se nos arranca de la posición de jugador parar ser un espectador: no sabemos qué vamos a responder cuando afirmamos o cuestionamos, pues mientras que en las conversaciones a tres opciones escogemos que decimos, aquí simplemente fluye hacia un lado o hacia otro y no tenemos ningún poder.

Hablar toma casi todo el protagonismo durante tres de las cuatro mecánicas del juego. La palabra es importante en la investigación, pero tiene un flujo, mientras que andando y pilotando entorpece la acción. Y es que pilotar podríamos llamarlo como una mecánica transitoria, pues es una excusa para conversar más o, con suerte, encontrar una ruina si nos salimos del camino marcado. El juego no nos da la opción de perdernos por el mapa, nosotros debemos escogerlo para poder encontrar las ruinas, pues si nos equivocamos nos saltará la opción de pulsar un botón para volver a la encrucijada anterior y, esta vez sí, seguir la senda a nuestro destino. ¿Por qué pilotar es por tanto una mecánica transitoria? Porque mecánicamente no tiene ningún valor. Se nos da la opción de ir más rápido a nuestro objetivo, ya sea navegando nosotros (usando la mecánica) o con un viaje rápido (obviando la mecánica), pero el juego quiere que nos paremos (literalmente) en la corriente para conversar con Six. Si no haces una conversación cuando toca, ya sea pilotando o andando (o tardas en responder) ya no puedes seguir con el hilo que llevabas y no volverán a surgir.

Ese es el punto fuerte y a la vez lo más incómodo de realizar en Heaven’s Vault. El juego quiere que pares a hablar, frustrando por tanto el avance hasta que él decida que está bien aunque te da la opción de seguir. No sabes cuando realmente termina una conversación mientras andas o pilotas, solo puedes pararte y esperar, pero se siente que no se está aprovechando la mecánica principal de ese momento sino que otra mecánica se ha puesto encima y te está forzando a parar. Todo el rato que estuve jugando a Heaven’s Vault tuve un pensamiento: este no es el género que mejor le viene al título.

Cuando pensamos en una aventura gráfica tridimensional, como por ejemplo, Grim Fandango, el ritmo que llevamos cuando manejamos a Manny es también “andar-conversar-investigar”, pero no sientes que una mecánica invada a la otra. Probemos a eliminar “andar” de la ecuación y cambiemos ese movimiento por “mover a zonas”, siguiendo el ejemplo de Phoenix Wright. En el título de Capcom nos movemos entre escenarios de manera instantánea, y las conversaciones surgen al investigar o al llegar a una zona, ya sea por primera vez o tras suceder un evento. No corta el ritmo, porque andar se da por hecho y centra todos los esfuerzos del juego en hablar e investigar, eliminando el, a mi parecer, mayor problema del juego.

Que esto no lo hace aburrido, pero sí provoca tedio. Repito como dije al principio del artículo que a mi el juego me ha gustado, pero quería poner sobre la mesa un análisis de las mecánicas por ser un juego tan sencillo y, que a mi parecer, presenta un problema mecanolúdico tan grande. Investigar, sentirte parte de ello y descubrir que ha ocurrido en la historia es algo maravilloso, y Josué ya lo dejó claro en su día. Si tenéis curiosidad, intentad jugar al juego después de haber leído este artículo o, si ya lo habéis hecho, reflexionar sobre si compartís mi opinión o no. Al final, la influencia de una mecánica sobre un jugador es subjetiva a cómo respondamos a ella, y es la desarrolladora la que decidió implementarla después de testearla. Esto, al final, es mi análisis y me lo como como quiero.