Los cerebros de la bestia

En el anterior artículo, dimos una introducción de la entrada de los gráficos 3D en el mundo de los videojuegos a través de las máquinas arcade de Namco y SEGA. En este artículo veremos el inicio del camino de las 3D en las consolas.

X, juego para Game Boy

En 1992, una compañía inglesa llamada Argonaut games, liderada por un Jez San, junto con Dylan Cuthbert, programador en la compañía desde que entró con 16 años en 1988, llegaron a las puertas de Nintendo en Kyoto para mostrar un juego que habían creado ilegalmente para Game Boy, donde lo más increíble, era que mostraba gráficos 3D a través de gráficos vectoriales. Nintendo, sorprendidisimo con el logro de estos chicos que superaban por poco la mayoría de edad, y viendo el éxito que estaba teniendo las 3D en el mundo arcade por parte de SEGA y NAMCO, les preguntó si sería posible crear un juego con gráficos 3D para super Nintendo y ellos, que ya habían trabajado con este tipo de gráficos para otras plataformas como Amiga o Atari ST se pusieron manos a la obra. Tras varias semanas, Argonaut games muestra un port de un juego que habían creado anteriormente para la computadora Amiga en NES y SNES, pero Nintendo no estaba contenta con el resultado, a lo que Jez, en la reunión, les dijo que si se querían que Super Nintendo mostrase mejores gráficos, se tendría que hacer por hardware, y él mismo, podría crear un chip que podría hacer a la Super Nintendo hasta 10 veces más potente (realmente lo dijo sin saber muy bien el resultado final, siendo más un salto de fe que otra cosa). Nintendo da el visto bueno y le producen el proyecto, que un año más tarde, terminaría con el tan afamado chip Super FX.

El chip Super FX es un procesador que estaba soldado en el cartucho del videojuego y permitía unas tareas de las que los chip de Super Nintendo no era capaz. Así por ejemplo, se utilizaría en Doom, en Super Mario World 2: Yoshi’s Island para el escalado o rotación de sprites en ciertos momentos (curiosamente Yoshi’s island utilizarían el Super FX 2 que era una versión mejorada) o como lo utilizaría el primer juego que usó este chip Star Fox, juego diseñado por Nintendo con Shigeru Miyamoto y programado por Argonaut, verdaderos gráficos 3D en una consola de sobremesa. Argonaut, en 1995 crearía por una segunda parte de Star Fox, pero, debido a que quedaba menos de un año para la aparición de Nintendo 64, Shigeru Miyamoto cancelo la venta del juego. Curiosamente, este juego no lo hemos podido no lo hemos visto hasta 2017 cuando salió para la SNES Mini y 2019 con el lanzamiento .

La respuesta de SEGA, principal competidora en el mercado doméstico de consolas en Norte America fue bastante diversa. Primero, para demostrar las capacidades de Mega Drive, prepararon un port de Virtua Racing en 1994, juego lanzado en el mercado arcade en 1992 gracias a la placa model 1. Este juego, tal como pasaba con Star Fox en SNES, no funcionaba óptimamente en la consola, por lo que crearon un chip especial para el juego llamado SVP o SEGA Video Processor. Este chip, también estaría situado en el cartucho y ayudaba a realizar los operaciones necesarias en el mundo del 3D.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Desafortunadamente, el SVP sólo fue utilizado para este juego debido a dos razones. La primera razón era el coste del cartucho, que se incrementaba por la inclusión del chip, y la segunda razón (y quizás más importante) fue la producción de Mega Drive 32x.

SEGA America, que recordemos que consiguieron lo impensable con Mega Drive, batallar de tú a tú a Nintendo, consideraban que su consola estaba siendo ganada por la competencia. En 1993 tanto Atari como The 3DO Company lanzaron Jaguar y 3DO respectivamente, consolas que ganaban a SEGA en la guerra de los bits (3DO era una consola de 32bits y Jaguar era anunciada como una consola de 64 bits) y los directivos tenían miedo que los clientes se pasasen a la competencia. La respuesta de SEGA America (con la aprobación de SEGA Japón), viendo el gran parque de consolas que había vendidas allí de SEGA Mega Drive, fue lanzar un addon para la consola que aumentase su capacidad. Así, los usuarios podrían tener un sistema de 32bits sin tener que comprar una consola completa y de manera económica. Además, serviría de consola puente entre la generación actual y la siguiente, a la espera de SEGA Japón pudiese terminar el diseño de su consola de 32 bits y los usuarios no tendrían ganas de comprar consolas como 3DO o Jaguar, que evidentemente ya eran sistemas mucho más avanzados que la Mega Drive original.

Mega Drive 32x era un dispositivo que se insertaba en la ranura del cartucho e incorporaba 2 chips SH2 de Hitachi que serían los procesadores principales y se encargarían de la lógica del juego, de realizar los efectos gráficos como escalados o rotaciones de sprites y modelar el mundo 3d si es que se requiriese que junto con un chip gráfico que permitía imágenes con más sprites y por supuesto, hacía que Mega Drive pudiese una gama de colores mucho más extensa, que era la gran lacra de Mega Drive original. La incorporación de dos chips como procesador principal, aunque extraña, tiene sentido. La consola de nueva generación de SEGA iba a llevar también 2 procesadores SH2 como procesadores principales y los desarrolladores podrían aprender a programar para lo que sería Saturn practicando en este sistema, Como hemos dicho, la idea de SEGA era crear un puente entre las dos generaciones a los usuarios y los desarrolladores, hasta que Saturn despegase. Finalmente, la decisión que todas los efectos gráficos como rotaciones o escalados pueden programado vía software en los SH2, que son procesadores muy rápidos pero que recordemos, son de propósito general, no son procesadores preparados para este tipo de operaciones, hacía necesario que el juego sacase partido al chip gráfico de Mega Drive para conseguir un rendimiento aceptable. Muchos juegos como el port de Virtua Racing o Virtua Fighter, utilizaban 32x para dibujar todo lo relacionado con el 3D, mientras que Mega Drive se encargaba de dibujar los fondos, la imagen final que se proyectaba en el televisor sería la suma de las dos imágenes generadas por cada dispositivo por separado.

Kuckles’ Chaotix utilizaba 32x para dibujar los personajes y objetos, mientras que Mega Drive dibujaba los fondos y realizaba el scrolling

Por desgracia, aunque 32x era muy potente y las ventajas eran claras, el proyecto fracasó estrepitosamente debido a ciertos problemas tanto técnicos como (en mi opinión) comerciales y no pudimos ver su capacidad real. El primer problema con el que que tuvieron que lidiar era que los desarrolladores  contaban con una escasa documentación y herramientas de desarrollo. Ya que el addon había sido desarrollado en menos de un año y aunque estos estaban animados inicialmente cuando se anunció el dispositivo, se olvidaron rápidamente del sistema cuando vieron lo difícil era desarrollar en ella. Por otra parte, el addon no podía tomar la corriente de la consola madre, y por tanto, necesitaba su propia toma de corriente, ademas de necesitar conectar un cable extra del addon a la consola en la parte trasera, si no se conectaba, sólo se vería la imagen generada por MegaDrive por el televisor. Todo esto hacía su instalación muy engorrosa y poco atractiva. Y quizás, el el mayor problema, fue el anuncio de SEGA sobre el lanzamiento de su nueva consola para noviembre del 94 en Japón, el mismo mes que salía 32x en USA.

Una nueva consola llamada SEGA Saturn, que superaría con creces a todas las consolas antes vistas, incluido por supuesto la 32X. El puente, que en principio se esperaba que fuese a años vista, se acortó a apenas 6 meses, y el usuario final prefería esperar a la salida de Saturn (algo también totalmente lógico) antes que gastarse 150 dólares en un dispositivo que ya de por sí, iba a salir desfasado.

En 1996, SEGA finalmente cancelaría el proyecto 32x para concentrarse en Saturn, su verdadera consola de 32bits, dejándonos a lo largo de ese año y medio de vida 40 juegos donde muchos son de dudosa calidad. Los más conocidos y que exprimen mejor la máquina son los ports de Virtua Racing y Virtua Fighter, creados por la propia SEGA.


En el próximo artículo hablaremos tendidamente sobre las consolas más icónicas de la 5ª generación y haremos un repaso técnico sobre sus principales diferencias.