Welcome to the fantasy zone, get ready!

En el anterior artículo, explicamos por qué los ordenadores y consolas necesitaron de chips externos que tomasen la tarea de generar la imagen que se enviará al monitor o televisor, para posteriormente hacer un recorrido de distintos chips de video que han incorporado consolas más emblemáticas de Nintendo y SEGA. En este artículo, daremos una breve introducción del comienzo de las 3D en el mundo de los videojuegos arcade.

En 1985, AM2, la división de arcade de SEGA, con Yu Suzuki a la cabeza, consiguen crear una placa arcade que es capaz de realizar funciones de escalados sobre los objetos del juego al que denominaron, Super Scaler. Esta placa contenía un chip con un conjunto de funciones que hacían el cálculo de aumentar o disminuir el tamaño de un sprite y que, utilizado inteligentemente, podía mostrar unos gráficos que si bien no eran 3D, ofrecían al jugador una nueva manera de jugar con la perspectiva. El primer juego que lanzó AM2 con esta placa sería un simulador de motos llamado Hang On, el cual fue un éxito rotundo, y la tecnología posteriormente sería utilizada ampliamente hasta principios de los 90, en juegos tan emblemáticos como Out Run, Space Harrier o After Burner.

Tras la salida de Hang On y su repentino éxito, Namco, una de las principales competidoras de SEGA en el campo arcade, no podían hacer frente ante la calidad gráfica de ese juego, y por tanto, comenzaron a investigar cómo podrían competir a los juegos Super Scaler de SEGA. Finalmente, en enero de 1989 y tras casi 4 años de desarrollo junto con la empresa Evans and Sutherland, Namco lanzaría la placa System21 o también llamada “Polygonizer”, la primera placa arcade pensada para mostrar gráficos completamente en 3 dimensiones.

Los juegos que usaron esta placa, en vez de mostrar sprites en la pantalla que iban agrandando o disminuyendo para conseguir ese pseudo 3D como hacía los juegos de Super Scaler, trabajaría con polígonos. Estos polígonos son una serie de vértices o puntos (a lo largo de la historia de la programación gráfica de juegos se ha trabajado con polígonos de 3 y 4 lados) unidos por un segmento (línea), donde el área que encierra al polígono, estaba pintado de un color. Por último, todo vértice, tenía una posición dada dentro de un eje de coordenadas de 3 Dimensiones. La tarea de la placa por tanto, era de crear 20 o 30 imágenes por segundo teniendo en cuenta la información almacenada de cada polígono (la posición de los 3 vértices dentro del eje de coordenadas y el color que contiene su área) y donde estaba situada la cámara dentro de ese eje de coordenadas. Este proceso de creación de una imagen a partir del modelo 3D es lo que llamamos renderización.

El primer juego que vemos utilizando esta placa es Winning Run, el cual tuvo bastante éxito y propició a que Namco sacase tanto más juegos con System21, así como múltiples revisiones de la misma para mejorarla, haciendo de Namco, la compañía líder en el mercado arcade en esa época.

Tras el lanzamiento de Winning Run en enero del 89 por parte de Namco, y viendo las posibilidades que podían ofrecer estos nuevos tipos de juegos. SEGA, aunque contenta con el éxito de su división arcade, quiere crear un juego que pueda finalmente competir y ganar a Winning Run y a la placa System21 de Namco. Este proyecto se deja en manos nuevamente de Yu Suzuki, el líder de AM2 y de las placas Super Scaler, y, tras años de investigación, consiguen en 1992 terminar la placa que llamarían Model1, así como el juego Virtua Racing. Esta placa mejoraba en muchos aspectos a la de Namco, pudiendo mostrar hasta tres veces más polígonos por segundo y aunque no pionera en el manejo de gráficos poligonales, si que tiene el honor, con Virtua Racing, de haber mostrado el primer juego con los modelos poligonales de personas en un videojuego, además, y más importante, Model1 fue el cerebro detrás de Virtua Fighter, primer juego de lucha 3D de la historia, juegos que constituye todo un género propio dentro de la industria.

La respuesta de Namco no vino en llegar, y está, en 1993, aliándose de nuevo con la empresa Evans and Sutherland, lanzan una nueva placa arcade la System 22. Está placa, es conocida por ser la primera que tiene la habilidad de realizar “texture mapping”. Como explicamos anteriormente, las placas anteriores solo permitían “rellenar los polígonos con un color plano”, mientras que System 22, por el contrario, permitía que una textura (imagen) quedase encajada dentro de un conjunto de polígonos. Esto hacía que la calidad gráfica de los juegos fuese de otro nivel comparados con la competencia del género. System 22 es conocido por juegos como Ridge Racer, Time Crisis o Ace Combat.

Ejemplo tomado de los tutoriales de vulkan sobre Texture Filtering

El 3D estaba despegando, y juegos como Virtua Racing, Virtua Fighter y Ridge Racer supusieron una revolución en el mercado generando millones de dólares en beneficio. Por ello, hubo compañías especializadas en la generación de gráficos por ordenador, que vieron un tirón enorme para aumentar sus beneficios. Uno de ellos fue Real3D, una subsidiaria de la compañía Lockheed Martin, que expertos en la materia creando simuladores de vuelos con fines militares, vendieron un chip gráfico a SEGA que podría superar con creces al chip gráfico de Model 1, es así como SEGA lanza la placa SEGA Model 2 en 1993, quizás la placa arcade más emblemática de SEGA que adelantó por la derecha a toda competencia. Esta placa, además de poder manejar muchos más polígonos por segundo y “texture mapping” también permite el llamado “texture filtering” o filtrado de texturas, una técnica ahora esencial que hace una textura adherida a un grupo de polígonos se vea de manera mucho más suave. 

El primer juego lanzado con esta placa es Daytona USA, y como hemos dicho antes, Model 2 ha sido de las placas más famosas de SEGA ya que fue utilizada para multitud de juegos conocidos. Sega Rally, Virtua Cop, Virtua Fighter 2 o el primer The House of the Dead son ejemplos de lo que nos ha ofrecido la placa.

Namco llegaría a sacar la System23, pero podemos decir que la compañía se retiró de la guerra arcade, ya por ese mismo tiempo se dieron las reuniones con Sony, y la compañía decidió apoyar fuertemente al sistema PlayStation que iba a ser lanzado en 1994. Debido al gran éxito de la consola, Namco centraría posteriormente casi todos sus activos finalmente al mercado doméstico, dejándonos joyas como la saga Ridge Racer, la saga Tekken o Soul Edge. SEGA, por el contrario, ganaría la batalla en el campo de las 3D en el mundo arcade con su placa Model 2, pero no supo ver que el mundo de las arcade tenía los días contados y el 3D llegaría al mercado doméstico antes de lo previsto, y es que la consola de Sony fue toda una revolución en el mercado doméstico contra todo pronóstico… pero eso ya lo explicaremos en el próximo episodio de “Crónicas del Hardware”.