Gotta go fast

Decir que la saga de Sonic the Hedgehog ha tenido una trayectoria irregular sería quedarse corto. La franquicia videojueguil del erizo azul que comenzó en 1991 como un intento de SEGA de competir con Mario, la famosa mascota de Nintendo. Para hacerlo, quisieron aprovechar al máximo la potencia superior de la Megadrive y qué mejor manera que haciendo un personaje capaz de correr vertiginosamente por los mapas -unos muchos más detallados que los de su contraparte de la gran N, tanto en el foreground como en el background además-, dejando en evidencia lo que era capaz de hacer la consola. Además le dieron una actitud mucho más confrontacional; éste no era un italiano bonachón, era un erizo rebelde.

Un poco de historia

Hasta aquí todo bien, la sana competencia siempre viene bien y Sonic the Hedgehog tenía un enfoque muy diferente a lo que sería un plataformas en 2D. El problema comenzaría, entonces, en que SEGA nunca supo bien qué sería Sonic en realidad como juego, no sólo como concepto. Esta incertidumbre se vería firmemente reflejada en la primera entrega de la extensa saga: un personaje capaz de desplazarse rápido en un juego lleno de niveles en los que la velocidad no era la mejor herramienta. Por suerte, SEGA aprendió de sus errores para Sonic the Hedgehog 2; los niveles ahora aprovecharían mucho mejor la velocidad y, además, perpetuarían el mejor aspecto de la entrega anterior y lo convertiría en un mantra para la saga de ahí en adelante: los niveles presentarían diferentes rutas, las superiores serían las que tendrían mayores beneficios y por las que los jugadores se podrían desplazar más rápido a cambio de ser las más difíciles de acceder. Las rutas más bajas estarían más llenas de obstáculos que impedirían moverse con rapidez fácilmente y siempre serían el camino al que uno llegaría al fallar una plataforma superior o al tomar una bifurcación equivocada.

Las múltiples rutas y los obstáculos instarían al jugador a recorrer una y otra vez los diferentes niveles para conocer cada rincón y así poder ir más rápido cada vez. Pero el verdadero toque de genialidad estaba en las pequeñas señales de que existen diferentes rutas con las que uno siempre se toparía recorriendo el nivel. Si, por ejemplo, vamos corriendo y erramos un salto, podremos ver por breves momentos el camino que nos espera si volvemos y aterrizamos bien en la plataforma. En bifurcaciones -sobre todo en túneles o lugares del estilo- siempre veríamos otros caminos independientes al nuestro que nos indican que hay otras opciones que conocer. Este tipo de detalles plagan cada nivel de cada mundo de cada entrega.

Con Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles comenzaría una tendencia que me gusta llamar spectacle platforming o plataformeo orientado al espectáculo. Esta es la táctica que SEGA usaría cada vez más de priorizar set pieces en las que Sonic se movería frenéticamente por cimas y simas, por loops o en una serie de plataformas como resortes u otras del estilo, casi sin input del jugador. Esto se haría cada vez más presente con cada entrega subsiguiente y a mí no me gusta para nada. Si bien puede resultar agradable a la vista ver tal espectáculo de velocidad, entre más se repiten los niveles, cada vez van perdiendo más el efecto de sorpresa y terminan siendo momentos muertos en los que el jugador tiene que esperar a que terminen para retomar el control. Y considerando que la saga de Sonic está pensada para repetir una y otra vez los niveles para alcanzar la perfección, esto se vuelve aun peor.

Es principalmente por esta razón por la que nunca pude conectar con la saga tras su paso al 3D. Si bien pocos juegos he jugado en este formato, he visto gran cantidad de gameplay como para reconocer cuándo sí y cuándo no es el jugador el que está al mando. Spoiler: el espectáculo cada vez iba tomando más protagonismo.

No sería hasta Sonic Mania que realmente volvería a sumergirme en el mundo del erizo azul, encontrándome con un título que balancea muy bien el plataformeo de siempre con el espectáculo que tanto SEGA nos quiere presentar cada vez que se le presenta una oportunidad. Luego volvería gracias a la colección de Sonic Origins, rejugando todos los clásicos e incluso probando por primera vez tanto Sonic CD como las entregas para la Game Gear. Gracias a esto entendí mucho mejor qué hacía de la fórmula algo tan efectivo para mí y para muchos sobre los juegos 2D del erizo.

Como suelo hacer en mis textos, he de usar la herramienta de ponerme en los zapatos de un falso espectador para preguntarme a mí mismo: “¿A qué viene todo esto? Pensé que sería un análisis de Sonic Superstars, no una clase de historia.” Y la respuesta es fácil: Sonic Superstars es la esencia misma de la saga en sus orígenes, tanto para bien como para mal.

A pesar de que, como mencioné, la fórmula de SEGA frente a su mascota tiene muchos aciertos, la verdad es que todo los demás elementos que no forman parte de este núcleo jugable han ido variando con el tiempo. Sonic Team ha cometido muchos errores en el largo listado de títulos de la franquicia, ha aprendido de algunos pero otros los ha repetido más de una vez. Hay grandes aciertos en ciertos títulos que luego olvidan al siguiente y la diferencia de calidad entre cada entrega puede llegar a ser abismal.

sonic superstars

Crisis de identidad

Sonic the Hedgehog nunca ha sido recibido con grandes alabanzas de toda la industria, como sí suelen ser recibidos los juegos de su archirrival de Nintendo, Mario. Y quizás por eso mismo es que Sonic Team ha intentado probar de todo para ver si en algún momento le pega al palo y logra encerrar un trueno en una botella y convertirse en un mega éxito, saliéndose de su -nada despreciable- nicho.

Es por esto que la saga ha tenido un problema de identidad que lleva acarreando ya desde hace quizás un par de décadas (te miro a ti, Sonic ‘06). Y es que cada entrega trata de abarcar todo lo posible, por un lado un desplazamiento frenético, diferentes rutas por nivel que premian la habilidad, espectáculo y un combate que -especialmente contra bosses- nunca ha llegado a encajar por completo en la fórmula. Y Sonic Superstars es la prueba viviente de esta crisis de identidad. El juego presenta niveles muy buenos cuando de espectáculo se trata; podremos ver al erizo patinar por ramas en bosques, rebotar en múltiples esferas en los casinos nocturnos, tomar trenes que tras un corto tiempo explotan y ver cómo nuestro personaje sube por inclinadas pendientes para luego bajar por otras aún más pronunciadas, con el coste de que, mecánicamente hablando, sea muy poco interesante para el jugador.

Cuenta con rutas repletas de obstáculos y se presentan más interconectadas que nunca, premiando a aquellos jugadores que juegan una y otra vez cada nivel para aprender cada salto a dar, enemigo a matar o trampa a esquivar con el coste de que a los nuevos jugadores les resulte más difícil desplazarse con tranquilidad en su primera partida, ni hablar de aquellos que sean nuevos en la franquicia. También incluye bosses más diversos y a los cuales ya no se les puede spamear ataques para vencerlos rápidamente ya que cuentan con un cooldown entre ataques, con el coste de que habrán peleas que se estiren más de lo necesario con cinemáticas diegéticas entre fases que, si bien no llegan a durar demasiado, si pueden hacerse pesadas tras muchos intentos.

También contaremos con diversos niveles bonus con los que podremos obtener distintas recompensas. Dependiendo de dónde entremos -ya sea un anillo gigante dorado o azul o un portal circular que se forma por encima de los semáforos que hacen las veces de puntos de control- llegaremos a una caída libre para recoger monedas, a un mundo que girará constantemente y que tendremos que navegar a saltos para obtener monedas especiales y anillos en el camino -si han jugado al primer Sonic the Hedgehog es básicamente el mismo minijuego para obtener las esmeraldas, pero con mejor control y mayor variedad de niveles- o bien en una carrera para alcanzar una de las siete Esmeraldas del Caos en un sistema de balanceo que no pude evitar comparar a los clásicos balanceos de Spider-Man, aferrándonos a puntos en concreto y aprovechando el impulso para o bien avanzar más rápido o para ganar altura. Y si bien esto le da una gran variedad de bonos que hacen las veces de minijuegos, se llega a sentir que paran por completo la acción de cada nivel muy seguido, aunque claro que siempre podremos pasar de ellos si es que así lo queremos.

sonic superstars

Aunque quizás ahora más que nunca nos convendrá obtener las Esmeraldas del Caos ya que junto con cada una obtendremos nuevos poderes. Desde crear clones para que estos reciban los ataques por nosotros o bien para despejar el camino, una esfera de fuego con la que ganar impulso en el aire o un ojo místico que nos permite ver plataformas y objetos invisibles a través de los niveles, entre otros. Esto le da una mayor profundidad al gameplay y expande aún más las herramientas para explotar al máximo cada nivel y lograr nuevos récords. Además que contaremos con ocasionales pistas de cuándo usar ciertas habilidades para aprovechar más sus facultades y no ir tan a ciegas.

El dilema del erizo

Sonic Superstars es, al igual que la franquicia misma, irregular. Tiene varias cosas buenas que de verdad resalto como verdaderos logros dentro de la extensa saga como puntos altos, pero a la vez cae en muchos de los mismos errores del pasado. Se nota la crisis de identidad por la que pasan los juegos del erizo azul aquí más que nunca, entre querer ser un espectáculo pero a la vez un plataformas desafiante; una gran experiencia visual al mismo tiempo que un juego orientado a maximizar el aprovechamiento de cada herramienta para que el jugador se supere a sí mismo

Yo sé bien qué es lo que quiero de un juego de Sonic, así como sé que no todos los fans de la franquicia quieren lo mismo. Pero se podría llegar a un compromiso, o bien separando las entregas en dos ramas, una de espectáculo y otra de habilidad, así como Mario separó sus juegos en collectathons y plataformeros. O bien -en un escenario ideal- juntar ambos mundos en una fórmula que aproveche al máximo las dos facetas del erizo. Esto último puede que sean palabras mayores, pero el balance está ahí fuera y se puede encontrar sabiendo buscar. Sonic Superstars, por su parte y si bien es encomiable que haya querido juntar ambos mundos, no lo ha logrado del todo. El resultado es un juego que puede gustar más o menos, pero que presenta ideas dispares que no logran cohesionar del todo. No será el mejor resultado, pero la intención estuvo ahí, quizás ahora sólo falta seguir el mismo camino y encontrar el equilibrio.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para PS5 cedida por PLAION España.