La Abadía del Crimen no cerró nunca
Hay temas que nunca pasan de moda. El misterio es uno. La abadía, encima, es otro.
Pon un monasterio, un puñado de gente encerrada dentro y algo que no cuadra, y da igual el siglo: siempre va a funcionar.
Lo que quiero contar es eso. Una abadía. En realidad son dos.
La primera abadía
En 1987 salió un juego español llamado La Abadía del Crimen. Estaba basado, sin demasiado disimulo, en El nombre de la rosa. Un monje franciscano recorría pasillos, escaleras y celdas mientras a su alrededor la comunidad religiosa se iba muriendo uno por uno.
Aquello era una proeza técnica considerando el hardware con el que se hizo. También era, sin que nadie lo dijera así en su momento, la prueba de que el videojuego español tenía debilidad por un escenario muy concreto: piedra, fe y algo pudriéndose por debajo.
Casi cuarenta años después, Teku Studios y The Game Kitchen volvieron al mismo sitio.
Un monasterio que tardó cuatro años en abrir la puerta
Teruel tiene dinosaurios, tiene los amantes, tiene mudéjar. Y tiene un par de universitarios que en algún momento decidieron pintar un videojuego entero en acuarela, fotograma a fotograma, durante cuatro años, hasta quedar con la salud destrozada. Eso fue Candle. Teku Studios salió de ahí. No de una incubadora de Silicon Valley ni de un fondo de inversión: de unas oficinas en el CEEI de Teruel, pinceles, papel y una cantidad absurda de paciencia.
Lo que vino después nadie lo tenía del todo previsto. The Game Kitchen —los de Blasphemous, los que convirtieron la Semana Santa en una odisea de penitencia y sangre— se fijaron en lo que Teku tenía entre manos y decidieron entrar. El resultado es The Stone of Madness.
El juego desapareció durante años. No canceló nadie nada. Simplemente dejó de aparecer.
Volvió en 2024. Salió en enero de 2025.
Cinco personajes encerrados en un monasterio-manicomio del siglo XVIII. Sigilo, rutinas de guardias, y un detalle que separa esto de la mayoría de juegos de sigilo: los personajes tienen traumas que afectan directamente a cómo se juega. Miedo a las monjas. Límites propios. Un estrés que se acumula y que puede desencadenar algo que ya no controlas del todo.
No te dicen que un personaje tiene miedo. Te hacen intentar abrir una puerta con las manos temblando.
Lo entrañable no es solo el escenario. Son ellos.
El sacerdote no soporta ver sangre. La ladrona se paraliza delante del fuego. El forzudo, capaz de cargar con lo que sea, no aguanta la oscuridad. La niña es un amor: la metes en una celda con otro preso y se le sube el ánimo jugando con él, literalmente, como mecánica. Y luego está la abuela.
A la abuela se le clavó la artrosis en mitad de una misión y no pude moverla. No fue un bug ni una animación bonita para impresionar en un tráiler: fue el juego cobrándome el recibo de haberla arrastrado toda la partida sin dejarla descansar. Me quedé plantado ahí, con un guardia acercándose, sin ninguna orden que darle. Esa escena, más que cualquier vídeo de presentación, es la que me convenció de que este juego se toma en serio sus propias reglas.
Y cambian los enemigos según la hora: de día son monjas, guardias, gente. De noche aparecen ánimas. El monasterio no descansa nunca, así que tú tampoco puedes permitírtelo. Hay dos campañas, corta y larga, y no hace falta comprometerse a las cuarenta horas solo para probarlo.

Pascual de Gállego, Kid Peligro y una guitarra que ya conocíamos
La banda sonora de The Stone of Madness la firman sobre todo Pascual de Gállego y David Martínez, “Kid Peligro”. Y hay un tercer nombre metido ahí que no es casualidad: Carlos Viola, el mismo que ya puso guitarras a Blasphemous, aquí como director de grabación de la BSO y de nuevo a las cuerdas.
No compone una banda sonora que llena cada segundo. Compone el silencio de un monasterio con la misma atención con la que Teku pintó cada sala: sabiendo cuándo no hay que estar. Un tema que aparece justo cuando toca y se retira antes de gastarse.
Llevo veinticinco años componiendo, algunos proyectos han tardado tanto en salir que ya ni recuerdo bien para qué los empecé, y sé reconocer cuándo alguien entiende que el silencio también es composición. Aquí lo entienden. Que casi nadie hable de esto cuando se habla del juego me parece uno de los olvidos más injustos de toda esta historia.
El Bosco pintó la broma. Goya pintó la factura
El título viene de un cuadro de El Bosco: La extracción de la piedra de la locura. Un hombre sentado mientras alguien le abre la cabeza para sacarle la piedra que, supuestamente, le hace tonto. Es grotesco y es casi cómico.
Goya, en la misma sala del museo, ya no se ríe. Pinta lo mismo y sale otra cosa: miedo, crueldad, gente encerrada por no encajar.
The Stone of Madness vive justo entre esos dos cuadros. Nunca decide del todo si lo que enseña es una farsa o una herida.
Ojo Guareña
Hay un sitio al que llegué hace tiempo y en el que no he dejado de pensar desde que juego a esto.
La Ermita de San Bernabé, en Ojo Guareña. Cruzas la puerta y dejas la luz del día fuera, de golpe, sin transición. El aire cambia de temperatura al instante. Huele a piedra húmeda, a cueva. La iglesia no tiene paredes propias: está metida dentro de la montaña, la roca hace de muro.
Levantas la vista y el techo es la propia bóveda de la cueva, cubierta entera de frescos barrocos. Martirios de San Bernabé y San Tirso, escenas de ejecución y tortura pintadas directamente sobre la piedra, iluminadas por lo poco que entra desde fuera. Se te ponen los pelos de punta sin que sepas exactamente por qué.
Allí cuentan que intentaron quemar al santo dentro de esa misma cueva y que la cueva se tragó a los verdugos. Que los agujeros del suelo bajaban directos al Infierno. Que antes de ser capilla, en esa misma oscuridad, se celebraban juicios que nadie quería que se supieran.
No sé cuánto de eso es historia y cuánto es la clase de leyenda que una cueva fría fabrica sola con el tiempo. Da igual. Estando dentro, entiendes perfectamente por qué existe la leyenda.
Es la misma sensación exacta que The Stone of Madness intenta meterte en el cuerpo con mandos y una pantalla. La diferencia es que a mí me bastó con caminar.
Nada de esto es imaginación
Lo incómodo de The Stone of Madness no es el monasterio. Es que el monasterio no se lo ha inventado nadie.
Diagnosticar la disidencia como locura para poder encerrarla es un mecanismo real, documentado, usado durante siglos. Mujeres, sobre todo. Cualquiera que hablara de más, que sintiera de más, que no encajara en el hueco que le habían reservado. La solución nunca fue escuchar. Fue una puerta con cerrojo y un cura firmando el papel que lo hacía legal.
La Inquisición no necesitaba imaginación para justificarse. Se justificaba con Dios, con la salvación del alma, con el bien del pueblo. Ese es el truco de fondo, el que sigue funcionando siglos después: hacer pasar el control por caridad. Predicar misericordia y practicar encierro. La hipocresía no es un efecto secundario de estas instituciones. Es el motor.
Y no hace falta irse tan atrás. Los mismos mecanismos —silencio institucional, expedientes que desaparecen, décadas de encubrimiento antes de que algo salga a la luz— se han repetido ya en nuestro siglo, con nombres, fechas y víctimas reales. La Iglesia no tiene el monopolio de la hipocresía. Pero pocas instituciones han tenido tanto tiempo para perfeccionarla.
La propia trama de The Stone of Madness tira de ese hilo sin necesidad de enseñarlo todo. Aborto, abusos, secretos que la comunidad prefiere no mirar de frente. El juego no lo pone en primer plano ni lo explica con subtítulos. Lo deja ahí, debajo, como lo que de verdad fue durante siglos: algo que todos sabían y nadie decía.
Lo bueno de mirar todo esto a través de un videojuego es que la historia ya ha pasado. Sabemos cómo termina. Sabemos quién sufrió y por qué. Reconocer el patrón en cuanto asoma, en vez de esperar otro par de siglos a que alguien lo pinte en una bóveda, eso es lo que hace falta para que no vuelva a pasar exactamente igual.
Y esto tampoco se queda solo en la Tierra ni en el siglo XVIII, porque la ciencia ficción lleva décadas contando lo mismo con naves espaciales en vez de cirios. En Dune, las Bene Gesserit no rezan: fabrican religiones, siembran profecías falsas en planetas enteros generaciones antes de necesitarlas, por si algún día hace falta un mesías a mano. Cuando Paul Atreides se convierte en el elegido de los fremen, no hay ningún milagro debajo, hay una hermandad que llevaba siglos escribiendo el guion. Dan Simmons, en Hyperion, lleva la idea todavía más lejos: su Iglesia sobrevive porque controla literalmente la resurrección, y quien quiere volver de la muerte tiene que pasar por su parásito, sus normas, su jerarquía. La fe deja de ser una cuestión de creer y se convierte en la única infraestructura disponible para seguir vivo.
Institución más miedo a la muerte más monopolio de la verdad, y sale control, da igual si el envoltorio es un monasterio del siglo XVIII, un planeta desértico o una nave con capilla propia. España tuvo su versión sin necesidad de naves espaciales: durante el franquismo la Iglesia católica no fue una espectadora incómoda del régimen, fue una de sus columnas, y escuela, censura y moral pública pasaban todas por el mismo filtro con sotana. Al otro lado del Atlántico, Miguel Ángel Asturias escribió sobre lo mismo desde Guatemala. En Week-end en Guatemala, el libro que cierra con Torotumbo, cuenta el golpe de 1954 y lo que le costó a la gente de a pie, la misma tradición que dio El Señor Presidente: la novela del dictador latinoamericana, donde poder político y poder religioso casi nunca aparecen como bandos enfrentados. Se prestan legitimidad el uno al otro. A veces la sotana bendice el golpe. A veces el golpe protege a la sotana.
The Stone of Madness no necesita citar a Herbert, a Simmons o a Asturias para pertenecer a esa misma familia. Solo necesita un monasterio, cinco personas encerradas, y alguien firmando un papel en nombre de Dios.
Pentiment eligió otra cosa
También hay muerte, también hay secretos de iglesia, pero Pentiment se queda con la gente que cocina, que discute de teología en la taberna, que se ríe de un chiste malo copiando un manuscrito. Oscuro cuando toca, pero no vive ahí.
The Stone of Madness no tiene taberna. No se lo reprocho —cada juego elige qué parte de la abadía enseña— pero se nota lo que falta.
Chants of Sennaar sí llegó
Chants of Sennaar es, para mí, de los mejores juegos que he jugado nunca. Una Torre de Babel, cinco idiomas inventados que hay que descifrar sin que nadie te traduzca nada, ni un solo diálogo en una lengua real. Más de treinta mil reseñas en Steam, 98% positivas, premio al Mejor Indie en los New York Game Awards de 2024.
The Stone of Madness pide el mismo tipo de atención. La misma paciencia. La misma disposición a pensar antes de actuar. Y se queda muy por debajo, con un puñado de reseñas al lado de las de Sennaar.
No creo que la diferencia esté en la calidad. Creo que está en lo fácil que es de explicar en una frase. “Descifra un idioma inventado” cabe en un tuit, y ya sabes exactamente qué vas a hacer las próximas diez horas. “Cinco presos con traumas escapan de un monasterio-manicomio del siglo XVIII mientras la Iglesia encubre abusos” necesita un párrafo entero, y un párrafo entero ya no cabe en ningún tráiler de quince segundos.
Sennaar tampoco pide contexto histórico incómodo. Es un rompecabezas puro, sin Iglesia, sin Inquisición, sin nada que alguien sienta que tiene que defender o atacar. The Stone of Madness llega con carga: aborto, abusos, siglos de encubrimiento. Eso aparta a gente que no quiere manchar su rato libre con ese peso, por buenas razones o por comodidad, da igual cuál.
Nada de esto hace que Sennaar merezca menos lo que consiguió. Pero explica bastante bien por qué uno se volvió fenómeno y el otro se quedó esperando a que alguien lo señalara.
Dos veces que sí contestaron
Le mandé a Teku Studios y a The Game Kitchen quince preguntas antes de escribir esto: qué versión del juego murió antes de llegar a esta, cómo conviven dos estudios tan distintos dentro del mismo proyecto, qué se siente investigando historia real de abusos para meterla en un guion.
La entrevista, al final, no salió. Pero The Game Kitchen contestó dos veces —con educación, explicando que esta vez no podía ser— que ya es más de lo que hacen la mayoría de estudios cuando les escribe un medio pequeño. El ghosting es la norma. Que alguien se moleste en decir que no, en vez de simplemente desaparecer, dice bastante de quiénes son.
Así que esto no es una queja. Es más bien lo contrario: gracias, aunque al final no saliera.

La puerta sigue ahí
The Stone of Madness lleva tapado más tiempo del que debería. Casi cuarenta años, si contamos desde que un monje de píxeles cruzó por primera vez un pasillo de piedra en un ordenador español.
Las abadías no pasan de moda. Simplemente, a veces, hay que volver a cruzar la puerta.
Yo ya crucé la mía otra vez. The Stone of Madness entra en mi guía emocional de videojuegos con texto propio, de primera mano, sin que nadie más lo haya contado así antes. Para eso sirve escribir en una pequeña gran revista dedicada a los juegos independientes y de calidad como esta: para que un juego que nadie más quiso mirar dos veces tenga, al menos, una.



