De saltos al vacío y riesgos necesarios

Sin suponer – ni buscar – una revolución, el concepto que se esconde detrás de Manifold Garden es tremendamente interesante. Más que por su ejecución, la obra, que llegó recientemente a consolas, destaca por la gestación de su concepto, partiendo de la infinitud para plantear una sucesión de puzles con personalidad y buen hacer. En su análisis (que publicamos ayer mismo) comentábamos, de hecho, cómo el título, más que suponer un ejercicio mental para el jugador, era el resultado de un ejercicio por parte del desarrollador; de intentar entender el videojuego de otra forma. Por eso, cuando tuvimos la oportunidad de compartir unas palabras con su creador William Chyr, quien trabajó completamente solo en el proyecto durante más de tres años, no pudimos hacer otra cosa que no fuese interesarnos por su trabajo y agradecer su tiempo. A continuación os dejamos con el resultado, en forma de entrevista:

  • Carlos Sánchez: Muy buenas William. Llevamos siguiendo el desarrollo de Manifold Garden varios años, y estas semanas – gracias a su desembarco en Switch – hemos disfrutado mucho de él en la redacción, por lo que es un auténtico placer charlar contigo.
    Aunque no es precisamente el primer proyecto de tu carrera artística,
    Manifold Garden ha sido – hasta donde sabemos – tu primer juego formal. Sin embargo, y pese a lo que pueda parecer en un inicio, en la industria del videojuego no basta con tener buenas ideas; también tienen que estar bien ejecutadas. Pese a ser tu primera incursión en el mundillo, Manifold Garden se siente cuidado, coherente y bien pensado, especialmente en su control y diseño, lo cual es algo especialmente elogiable teniendo en cuenta que prácticamente la plenitud del desarrollo ha estado a tu cargo (incluyendo, por ejemplo, labores de distribución). Aunque no se publicaran, ¿en cuántos juegos anteriores tuviste que trabajar para llegar hasta ahí? ¿Qué horarios tuviste que seguir, o qué ritmo de trabajo tuviste que llevar, para hacerte con la experiencia suficiente como para trabajar en una producción así?

Si bien Manifold Garden no es mi primer proyecto artístico, es mi primer videojuego. No trabajé en ningún juego anterior antes de Manifold Garden. De hecho, se suponía que Manifold Garden era un proyecto para practicar antes de embarcarme en el proyecto “real”. Mi idea original era hacer un MMO de viajes en el tiempo ambientado en Chicago. En ese momento, no tenía experiencia alguna con Unity, así que decidí hacer un pequeño juego para aprender los conceptos básicos de Unity primero. Planeaba pasar desarrollándolo 3 meses, pero como puedes ver, terminó tardando 7 años en lanzarse, y tardó casi un año más para llegar a las consolas.

Gran parte de la razón por la que Manifold Garden está tan pulido y es tan consistente es gracias al equipo que me ha acompañado durante la segunda mitad del proyecto. Durante los primeros tres años, trabajé solo en el juego. Una vez que obtuve algunos fondos alrededor de 2015, comencé a formar un equipo. Gran parte de lo que ves en el trabajo final son las contribuciones de otras personas. Un gran ejemplo es el estilo artístico. Aunque tenía los conceptos básicos del estilo en su lugar (la detección de bordes, la paleta de colores, la geometría), no fue hasta que Arthur Brussee, nuestro programador de gráficos, se unió al equipo, cuando las cosas realmente pasaron a otro nivel. Aquí hay un video que muestra la diferencia:

Lo que hoy es Manifold Garden es el resultado de una colaboración entre muchas personas. Otra razón por la que se siente pulido es que, aunque es nuestro primer título como equipo, internamente hicimos el juego varias veces.

“Ha habido múltiples reinicios y cambios en la dirección del proyecto a medida que íbamos descubriendo por nosotros mismos sobre lo que verdaderamente hacía bueno al juego”.

En cuanto a cómo desarrollé la experiencia… para ser honesto, gran parte de eso sucedió durante el desarrollo. Cometí muchos errores al principio y crecí mucho, tanto como desarrollador como como persona. Parte de la razón por la que Manifold Garden tomó tanto tiempo fue porque inicialmente no tenía idea de lo que estaba haciendo, e incluso ahora, sigo aprendiendo cosas nuevas todos los días. Una gran lección que tuve que aprender rápido fue la de confiar en mis colaboradores; un desafío para mí, al haber trabajado solo durante tanto tiempo. Sin embargo, aprender a confiar en ellos y dejarles tomar las decisiones finales fue una de las mejores cosas que hice por el juego. Un ejemplo es el sonido que hace el cubo cuando choca con las escaleras. Esta fue la idea de nuestro diseñador de sonido Martin Kvale. Al principio, no era un gran admirador de sus ideas, pero confié en él y cuando se lanzó el juego pudimos ver cómo fue algo con especial éxito entre nuestros jugadores.

  • Cuéntame más sobre las primeras fases del desarrollo. Manifold Garden es una aventura basada en conceptos aparentemente simples pero muy bien pensados y ejecutados. ¿Cuál fue exactamente el punto de partida? ¿Fue su naturaleza como ‘juego de puzles’ una consecuencia en lugar de una causa, siendo tu idea original el reflejar en un entorno interactivo los mundos escherianos que dibujas en la obra? 

El juego originalmente se llamaba Relativity y estaba destinado a ser una adaptación del cuadro de M.C. Escher del mismo nombre. Al principio, era en gran medida un simple juego de puzles. Yo acababa de jugar Portal en ese momento, por lo que el juego inicial se modeló en buena parte después de eso. No hubo ningún enfoque en la arquitectura. Todo ocurría en el interior, era sólo un puzle tras otro.

Cuando hice las primeras pruebas de juego noté que los jugadores se cansaban rápidamente con los puzles. Para el quinto o sexto acertijo, los jugadores comenzaban a bostezar. Si vas colocando puzles sin parar a los jugadores, estos comenzarán a aburrirse. Portal aborda este problema con la divertida voz en off y una historia que se va desarrollando así avanzas. Mucha gente sugirió desde el principio que agregara una voz en off, pero sabía que esto solo invitaría a comparaciones con Portal, y cualquier cosa que yo escribiera nunca llegaría a ser tan divertido. Introdujimos la arquitectura como una forma de romper la monotonía de los puzles y mejorar el ritmo.

Después de trabajar en el juego durante unos 4 años, finalmente me di cuenta de que la estrella del juego no eran los rompecabezas, sino la arquitectura. Fue entonces cuando el juego comenzó a tomar la forma que tiene hoy.

  • ¿Cuánto tiempo tuviste que dedicar a investigar el tema? ¿Cómo fueron esas fases de investigación? ¿Llegaste a contactar con algún experto en la materia?

Realmente no había un tiempo “fijo” para la investigación. De alguna manera, estuvimos investigando los fundamentos del proyecto durante todo el desarrollo; fue un proceso muy basado en el descubrimiento. Como mencioné anteriormente, debido a que no tenía experiencia previa en desarrollo de juegos, realmente no tenía conceptos como “preproducción” en mente. No hubo documento de diseño. Fue solo un proceso de iteración constante. No hablé directamente con arquitectos, pero leí muchos libros de arquitectura y aprendí mucho sobre ese campo. También siempre estaba hablando con otros diseñadores de niveles y viendo charlas sobre el tema para aprender de ellos.

  • ¿Y a aprender sobre desarrollo? Como artista, ¿partiste con grandes conocimientos de programación, o fuiste aprendiendo sobre la marcha? ¿Consideraste la programación visual como una herramienta útil a la hora de plasmar tus ideas?

Sabía un poco de programación antes de comenzar Manifold Garden. En la universidad, estudié física y pasé un verano en Italia trabajando en un laboratorio de aceleradores lineales (Laboratori Nazaionali de Legnaro). También trabajé para un estudio que hacía exhibiciones interactivas en museos de ciencias y aprendí C ++ mientras estuve allí. Para nada diría que fuese un buen programador al principio, pero tener algunos conocimientos definitivamente ayudó. En cuanto a la programación visual, la he probado varias veces pero nunca he podido acostumbrarme. Prefiero simplemente programar.

  • Como desarrollador único del proyecto, ¿qué partes se te hicieron más tediosas? ¿Consideraste contratar aunque fuese puntualmente a alguien para hacer de ellas una tarea más liviana? ¿Crees que la experiencia de llevar a cabo el proyecto de manera individual ha merecido la pena? ¿Qué consideras que es lo más importante que has aprendido de dicho proceso?

Debo aclarar que únicamente estuve trabajando sólo durante los primeros tres años del desarrollo. Los últimos 4 años hubo un equipo, y aunque hice toda la programación desde el principio, al final personas mucho más inteligentes y mucho mejores programadores que yo se hicieron cargo. Creo que cuando era más joven, sentía que tenía que demostrar mi valía y poner a prueba mis límites. Sin embargo, ahora me doy cuenta de que el trabajo final en equipo puede ser mucho mejor que el que haces por tu cuenta. Prefiero ser parte de un equipo que hace un gran proyecto, que hacer algo mediocre solo.

¿En cuanto a lo más importante que he aprendido de todo el proceso? Yo diría que aprender a confiar en los demás y tener fe en mis colaboradores es la lección más importante que he aprendido.

  • Aunque ha quedado más que patente que existe un extenso nicho de público muy interesado en esta clase de aventuras, en un mainstream centrado en la acción directa (como el battle royale) la idea de desarrollar un videojuego de puzles tan diferente visualmente – y hasta obtuso para muchos ojos – puede ser muy arriesgada. ¿En qué momento decidiste apostar por dedicar una parte considerable de tu vida a su desarrollo, en lugar de probar con algo más accesible? ¿Acaso no te desanimaba una posible mala recepción? ¿Cómo y cuándo fueron los peores momentos del desarrollo, anímicamente hablando?

Honestamente, no estaba pensando en el mercado cuando comencé. No se realizaron estudios de viabilidad comercial del producto, fue un proyecto apasionante guiado únicamente por mis intereses y metas.

No esperaba que me llevase 7 años para terminar el juego. Si me hubieran dicho cuando comencé que tomaría tanto tiempo, no estoy seguro de que lo hubiera hecho. Inicialmente creí que solo me llevaría tres meses construirlo. En 2014, me concedieron una residencia de artista en Shanghai por mi trabajo con las instalaciones artísticas. Decidí tomarme el tiempo para reelaborar el juego, y si al final parecía prometedor, continuaría con él. Después, fui a GDC en San Francisco y se lo mostré a muchos desarrolladores, los cuales me animaron a seguir desarrollando el estilo artístico.

Y sí, estaba muy preocupado por la mala recepción. Creo que lo que me ayudó es que tenía que definir el éxito por mí mismo. El éxito no dependía de la recepción crítica o las cifras de ventas. Para mí, solo terminar el juego significaba que había tenido éxito. Para lograrlo, me concentré en una rutina. Manteniendo hábitos. En 2015, dejé de permitir que el juego fuera lo único que me definiera. Solía posponer cosas en la vida, como “comenzaré a ir al gimnasio después de enviar el juego” o “comenzaré a aprender francés después del juego“. Una mentalidad como esa puede crear ansiedad porque comienzas a sentir que el juego está retrasando tu vida.

  • Hablemos de financiación. Manifold Garden ha estado muchos años en desarrollo. Estoy seguro de que, como desarrollador, has tenido que hacer muchos sacrificios por el camino. ¿Tuviste que trabajar en paralelo en otros proyectos o actividades? De ser así, ¿cómo te distribuiste el tiempo para avanzar en el desarrollo?

No trabajé en ningún otro proyecto mientras estaba en Manifold Garden. A largo plazo, la disciplina es más importante que la motivación. Seguir una rutina fue muy útil. La transmisión por streaming de las sesiones de trabajo me ayudó mucho porque me hizo cumplir con un horario y, con evitar echar horas extra, creamos una comunidad realmente solidaria en Twitch. Era como aparecer en la oficina y salir con compañeros de trabajo.

  • En ese sentido, ¿fue Apple Arcade un apoyo para ti? ¿Cómo fue trabajar con ellos, y, dentro de lo que se te permita decir, qué ventajas te ofrecieron más allá de la visibilidad que supone formar parte del servicio?

Absolutamente. No puedo entrar en detalles, pero las ofertas de Apple Arcade y Epic Games nos permitieron contratar control de calidad y localización profesionales, así como contratar consultoría de diseño para estructurar mejor el final del juego. Este apoyo nos permitió llevar el juego a un nivel más alto de pulido de lo que hubiéramos podido nosotros solos.

  • Actualmente desconocemos tus planes de futuro, aunque nos encantaría saber un poco más sobre ellos. ¿Estás ya trabajando en algo, aunque sea conceptualmente? ¿Te surgieron nuevas ideas durante el desarrollo de Manifold Garden? Y lo que probablemente resulte más importante de cara a responder las preguntas previas, ¿crees que continuarás trabajando solo en el mundo independiente, o te gustaría trabajar en un equipo más numeroso? En el primer caso, y partiendo del relativo éxito de Manifold Garden, ¿cómo crees que gestionarás temas como la financiación esta vez?

¡En este momento me estoy enfocando principalmente en ver cuándo puedo tomarme unas vacaciones!


Agradecimientos especiales a Jesús Fabre por su ayuda a la hora de contactar con Chyr, así como en la traducción bidireccional de las preguntas y las respuestas.

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