El arte de marcar época
Durante toda la década de los años 60, mucho antes de la llegada del primer Mario o Zelda y cuando los videojuegos eran más un concepto que una realidad, los Beatles revolucionaron para siempre la industria musical. Conceptos, géneros e ideas que hasta el momento parecían impensables, llevadas a cabo por cuatro chavales de Liverpool con ganas de comerse el mundo, junto a un productor musical al que la palabra visionario se le queda exageradamente corta.
Los Beatles no inventaron todo, y se apoyaron en el trabajo de artistas que los precedieron, pero fueron la vanguardia de una oleada de artistas durante la década de los 60 y 70 que cambiarían la música tal y como la conocemos. No son los mejores artistas de manera objetiva, puesto que cada persona tendrá sus gustos, pero se encuentran entre los favoritos de muchísimas personas, y el impacto que han tenido en el mundo de la música no se ha podido replicar desde entonces.

Tres décadas más tarde, cuando el siglo XX se preparaba para dar paso a una nueva era caracterizada por un estrecho lazo entre tecnología y comunicación, el mundo del videojuego experimentó su propio “momento Beatles”. La segunda mitad de los 90 fue un antes y un después para los videojuegos, con géneros, mecánicas y perspectivas totalmente nuevas que terminaron por consolidarlos a ojos del consumidor promedio como un medio artístico que iba más allá del puro entretenimiento. Tomb Raider, Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Tekken, Gran Turismo, Super Mario 64 y muchos más definieron los últimos años del siglo.
La revolución de un medio artístico
Al frente de toda esta revolución para una industria entera, se encontraba The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Al igual que ocurre con los Beatles como artistas, Ocarina of Time no tiene que ser tu juego favorito, pero es innegable que supuso un antes y un después en muchos aspectos, y probablemente sea el videojuego más importante de la historia. Como consecuencia, hablar de él desde un punto de vista crítico da mucho respeto. De todas formas, tampoco ignoro la tendencia de la generación millennial a romantizar el pasado, por lo que me he dispuesto a volver a jugar este clásico para analizarlo sin las “gafas de la nostalgia”.
En un momento en el que el videojuego como arte pegó un giro de 180 grados, Ocarina of Time representa mejor que ningún otro ejemplo lo que fue la segunda mitad de los años 90 para este medio artístico, llena de creatividad y de títulos rompedores que redefinieron los límites de todos y cada uno de los géneros vistos hasta la fecha.
Lógicamente, no voy a pararme a resumir el juego entero ni a explicar como funcionan todas y cada una de sus partes, teniendo en cuenta que la mayoría de personas que leáis esto habréis jugado a este Zelda. En mi caso, jugué Ocarina of Time con unos 9 años, allá por 2010, y no lo había vuelto a tocar desde entonces. Y debo decir que, para sorpresa de nadie, este juego me ha vuelto a volar la cabeza 16 años más tarde, sin importar lo “realista” o “sobrio” que quiera ponerme para este análisis.
Escenarios amplios con diferentes biomas por los que pasear tanto a pie como a caballo, decenas de NPCs y de hogares o tiendas con las que interactuar, una banda sonora prácticamente insuperable, mazmorras muy distintas entre sí…y esto es solo la punta del iceberg. Todas estas cosas ya se habían hecho anteriormente en un videojuego, pero rara vez a este nivel. Y, lo más importante, nada de esto se había hecho jamás en 3D.
Entendiendo el 3D de manera diferente
Ni Quake, ni Tomb Raider ni Super Mario 64 entendían el 3D de la misma forma que Ocarina of Time. Y eso no quiere decir que estos otros ejemplos lo hagan peor, sino que su enfoque tan particular le dio la oportunidad a Zelda de ser el centro de atención. De repente, esa libertad que encontrábamos en el overworld de algunos RPG o en los primeros mundos abiertos (como el primer GTA) se expandía al 3D. Es cierto que Final Fantasy VII ya nos permitía movernos por un escenario con libertad, y que tenía muchas misiones y actividades secundarias, pero este juego está a otro nivel.
Nos permite escalar cualquier superficie, subirnos a los tejados de edificios, golpear o romper casi cualquier objeto y hablar con todas y cada una de las personas en pantalla. Además, el uso de la ocarina permite cambar la hora del día, invocar una tormenta e incluso habilita el viaje rápido entre distintos puntos del mapa. Con un sistema de físicas avanzado y una versión de Hyrule tan grande como era posible para la época, Ocarina of Time parecía la aventura más grande de todos los tiempos.
Y a todo esto hay que sumarle el que es para mí el mejor uso de toda esta nueva tecnología que permitía hacer un juego en 3D a este nivel: el combate. Poder fijar a un enemigo, saltar y esquivar hacia cualquier dirección mientras nos protegemos, rodar hacia adelante para esquivar un ataque y alternar entre el ataque y la defensa sin ningún tipo de pausa ni comando extra son cosas que parecían impensables antes de que este Zelda lo cambiase todo (y, de paso, le volase la cabeza a Hidetaka Miyazaki).
Aún con todo lo que acabo de comentar, es cierto que sigue tratándose de ideas que vemos en las primeras horas de juego, que pueden sorprender por lo innovadoras que resultan, pero que de ninguna manera convierten al juego en una obra maestra. Entonces, ¿Qué es lo que convierte a The Legend of Zelda: Ocarina of Time en una aventura inolvidable que acabó siendo considerada por muchos como el mejor videojuego de la historia?
Todo a la vez en todas partes
Lo que para mí convierte a esta obra en una de las mejores de todos los tiempos es lo atrevida y arriesgada que es. A diferencia de otros ejemplos que he ido mencionando a lo largo de este texto, en los que para cuando llevamos la mitad del juego (o incluso menos) ya hemos visto todo o casi todo el catálogo de ideas del que dispone su apartado jugable, Ocarina of Time no para de probar cosas nuevas. Es un título en el que no paras de pensar “bueno, creo que ya lo he visto todo, ahora queda acabar el juego”, para que te introduzca una nueva mecánica u objeto media hora después.
Cuando piensas que esto va a ser una aventura con un Link niño que descubre Hyrule por primera vez, el juego te lanza a la cara una versión de Hyrule completamente diferente con un Link adulto, en la que cada zona es diferente a su versión en el pasado (con muchas partes del inventario siendo exclusivas para una de las dos versiones del protagonista). Cuando piensas que te va a tocar andar o ir a caballo de un sitio a otro, Sheik te enseña una melodía para hacer viaje rápido.
Botas para explorar el fondo de lagos o ríos, atuendos que nos protegen del calor extremo o que nos permiten respirar bajo el agua, una lupa que revela cofres y plataformas ocultas o paredes falsas, un gancho, guanteletes para levantar rocas pesadas por todo el mapa, un escudo que refleja la luz y proyectiles mágicos…Cada hora de juego trae consigo nuevas ideas exclusivas que se mueven entre ser útiles para una sola mazmorra o cambiar por completo la manera en la que exploras. Creo que nunca he vuelto a ver un juego con una cantidad tan exageradamente grande de ideas originales.
La aventura definitiva

Mi amor por los videojuegos nace de la libertad que nos puede dar su interactividad, al permitirnos interactuar con el mundo en el que está sucediendo la historia, casi rompiendo la barrera que supone la pantalla que tenemos enfrente. Ver al personaje protagonista hacer algo increíble y saber que tú eres el responsable, emocionarte por una historia que avanza al ritmo al que tú juegues o encontrar un coleccionable en un rincón del mapa que te recompensa por tu infinita curiosidad. The Legend of Zelda: Ocarina of Time resume todo esto en una sola aventura.
Las pasión que desprenden todas y cada una de las partes de esta obra, sin miedo a asumir riesgos, metiendo todas las ideas que se les haya ocurrido al equipo de desarrollo como si fuera el último juego que van a hacer en sus vidas, es lo que convierte a este juego en algo tan especial e irrepetible para mí. Por supuesto que puede haber alguna cosa mejorable, o ideas que se pueden quedar a medio gas, pero eso no es nada frente a un mar de conceptos y mecánicas que llegan a buen puerto.
Ocarina of Time no es la aventura definitiva porque “objetivamente” sea mejor ni porque la jugué en mi infancia. Lo es por su creatividad inigualable, porque es capaz de sorprenderme y de inspirarme a crear algo igual de atrevido y significativo 28 años más tarde. No es el mejor juego de la historia, teniendo en cuenta que ninguno lo será nunca (por la subjetividad que a mucha gente de internet le da miedo, al no poder convertir sus argumentos en verdades irrefutables); pero es, a nivel artístico y en espíritu, lo que todo videojuego debería aspirar a ser, independientemente del género, época o tamaño.





