'A Hideo Kojima Game'

NOTA: ¡SPOILERS! Este artículo contiene datos importantes sobre la trama del juego. Por lo tanto, recomendamos encarecidamente jugarlo antes de leer este texto.

*Tu tu tu tututu, tu tu tu tututu*. Es septiembre de 1998 y la música de Policenauts nos da la bienvenida antes de ponernos a los mandos del primer Metal Gear Solid (MGS) de PlayStation. Eres Solid Snake, y debes infiltrarte en una base militar para detener el ataque nuclear de unos terroristas. Una premisa poco original, pero que solo conforma la superficie a rascar del título. Detrás de esta sinopsis se esconde la génesis de un estilo de hacer videojuegos que ha influido desde entonces a toda la industria.

El primer juego de la saga Solid es mítico por muchos aspectos, véase su apartado visual, su banda sonora o sus mecánicas jugables. El tactical espionage action es el elemento que más salta a la vista: inspeccionar el terreno, escondernos y movernos cuidadosamente son las principales acciones que llevamos a cabo en nuestro periplo por Shadow Mosses. Sin duda, es una de las bases de la obra… pero nada de ello acaba siendo, en su marco, un concepto novedoso. Sin ir más lejos, el propio Kojima lo había explorado con los Metal Gear de MSX, o incluso Tenchu ese mismo año 1998 aplicaba fundamentos jugables similares en un contexto de ninjas en el Japón Feudal.

Entonces, ¿por qué es tan relevante Metal Gear Solid?

Porque explosiona la concepción del “A Hideo Kojima Game”, adaptando el lenguaje cinematográfico al mundo de los videojuegos. Se podría rebatir que ya existían otras obras que incluían cinemáticas, por ejemplo, Final Fantasy VII. No obstante, en la creación de Squaresoft las escenas estaban prerrenderizadas. Kojima, sin embargo, consiguió hacerse con el control total de la dirección, pues cada plano estaba realizado con el propio motor gráfico y cada movimiento obedecía al milímetro el deseo del creador nipón, como si de un director de cine se tratase.

70% películas, 30% videojuegos

¡Yo estoy hecho de un 70% de películas!” afirma Kojima y recoge Nacho Requena en su libro Metal Gear Solid: El legado de Big Boss. Con esta simple frase ya sabemos el porqué de la naturaleza cinematográfica de este título. A Kojima le gustan mucho los videojuegos, pero siempre será un director en su interior. Horas y horas delante del televisor de pequeño le marcaron y fueron conformando un paladar cinéfilo que abarca desde 2001: Una odisea en el espacio hasta Taxi Driver, según recogía Gamecrate. Gracias a este conocimiento en la materia, el diseñador trabaja todos los elementos del lenguaje cinematográfico: los planos, el sonido, el movimiento, la composición, el color y el montaje. De hecho, el natal de Setagaya (Tokio) hace siempre un uso muy coherente de dicho lenguaje; respeta sus reglas básicas, al mismo tiempo que deja pinceladas de un estilo único. Hay muchas escenas que ilustran la dirección empleada en MGS, así pues, me quedaré principalmente con el momento que más me marcó: la muerte de Sniper Wolf.



El plano contra más abierto más información contiene y contra más cerrado es más emoción contiene”, explica Alejandro G. Calvo en un vídeo de Sensacine. Este método es aplicado en todo momento, incluido este pasaje donde se alternan planos medios y grandes. Por un lado, el director muestra de forma reiterada la cara de Wolf, desde arriba y perpendicularmente, y también tumbada de costado. Esto resulta muy acertado ya que nos pone en la piel del protagonista, como si fuéramos su mirada, al mismo tiempo que nos permite ver el sufrimiento de la francotiradora. Por otro lado, los planos abiertos nos sitúan en contexto y presentan la muerte en la soledad del campo de batalla.

Pero esta escena no sería lo mismo sin su sonido, pieza básica para llevar la emotividad a otro nivel. El tema Enclosure, triste y melancólico, es consecuente con lo que estamos viendo. El piano se fusiona con los planos y el guion y consigue que las imágenes impacten al jugador. Tampoco me quiero olvidar del trabajado doblaje al español que contribuye aún más a esa sensación de que estamos jugando a una película. En lo que respecta a la composición, hay que decir que también encontramos al Kojima más pragmático. En esta parte aparecen numerosas reglas clásicas sobre esta cuestión: las miradas de los personajes que nos indican donde se sitúa el otro sujeto; el enfoque, que nos muestra tanto a los protagonista como el solitario entorno; e incluso la regla de los tercios, la cual nos indica que existen ciertos puntos de la pantalla donde la acción es más llamativa.

En el momento Wolf también existe un movimiento suave. Esto consigue romper la monotonía de los planos estáticos sin desentonar en esos minutos tan trágicos. Hasta aquí el uso de los recursos es básico, sin embargo, esta normalidad se rompe durante el resto del juego con otros tipos de movimiento y de color. Kojima mueve mucho la cámara y cambia los tonos cuando suceden situaciones paranormales (muy habituales) que consiguen provocar un nerviosismo similar al que siente un fan del nipón cuando está esperando la salida de su última producción. Esto ocurre, entre otros casos, con la muerte del presidente Baker. De repente la imagen se desplaza de forma rápida y adopta una gama grisácea.

Sin duda uno de los aspectos que más conflicto generan del jefe de Kojima Productions es el montaje que emplea en sus creaciones. Qué si esto no es un juego, qué es una película… seguro que habéis escuchado estas críticas muchas veces. Pero es que realmente es su estilo y no se puede hacer nada: o te gusta o no te gusta. Las escenas largas recargadas con diálogos son constantes, pero necesarias al tratarse del elemento que lleva el peso del título tanto por su impacto como duración. Todo ello lleva a giros de guion inesperados que conforman un ritmo de narración dinámico, pero sobre todo intensísimo.

Gracias, director frustrado

Todo lo que hace Metal Gear Solid es habitual hoy en día.The Last of Us, Uncharted 4 o Death Stranding son títulos con una clara influencia cinematográfica. Puede que el juego de Kojima no sea perfecto, ya que peca de algunos fallos en el ritmo jugable (la parte donde hay que ir a buscar el francotirador…), pero lo que no se puede negar es que cambió la industria para siempre; empezó a derruir el muro levantado entre videojuegos y cine. Dos sectores distintos, sí, pero que combinados son capaces de ofrecernos experiencias maravillosas.

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