La pandemia forzó el cambio, pero lo mantienen otros motivos

La Gamescom de 2022 supone, para muchos, una vuelta a la normalidad dentro del mundo del videojuego. Una vuelta a las citas anuales y presenciales que vienen marcando el calendario desde hace bastante tiempo. Después de dos años de pandemia, una feria de este calibre debería ser un evento más que bienvenido, tanto para aficionados como para empresas que busquen capturar la atención del público de cara a sus lanzamientos. Y aunque así sigue siendo, con cientos de compañías de pequeño y mediano tamaño ya confirmadas para la cita, está claro que no hemos vuelto a la normalidad. Y, sinceramente, no parece que vayamos a hacerlo.

Sony Interactive Entertainment ha hecho oficial su decisión de bajarse del carro y no acudir a la cita en Colonia este año, dejando al evento sin uno de los gigantes de la industria. No se trata de una decisión sorprendente, no del todo al menos, pues otras firmas de calibre similar como Nintendo o Activision – Blizzard habían comunicado ya su ausencia. Por otra parte, Sony ha anunciado recientemente, precisamente en un evento digital, uno de sus lanzamientos del año: el remake de The Last of Us. Y sin fecha concreta para el lanzamiento de God of War: Ragnarok no parecen haber demasiados motivos para justificar la presencia de Sony en un evento de este tipo. Es cierto que otras muchas empresas, unas 250 aproximadamente, sí estarán en la Gamescom, entre ellas algunas de peso como Bandai Namco o Koch Media. Sin embargo, está claro que la pandemia no ha sido solo un bache para la industria y sus engranajes, también ha sido un proceso de cambios, aprendizaje y convulsión.

Summer Game Fest

Naughty Dog anunciaba el remake de su exclusivo para PlayStation durante el Summer Game Fest.

Por necesidad en un primer momento, las convenciones, eventos y anuncios de las empresas de videojuegos se convirtieron a los formatos online durante la pandemia, ofreciéndonos una alternativa para seguir conectados a esa parte del mundo del videojuego, y para poder seguir capturando a su público por otras vías. Si bien es cierto que la experiencia resultaba mucho más descafeinada, en forma de pequeñas píldoras diseminadas a lo largo de los meses, el cambio supuso un cambio positivo para muchas empresas anteriormente asiduas de los eventos presenciales, y es que los costos eran mucho más reducidos, por motivos obvios, y además no era necesario desplegar la cantidad de contenido que justificara una presencia física en una feria. Por otro lado, se inició una guerra promocional de marcas que pugnaban por quedar ‘por encima’ de la competencia en este nuevo formato. Pero, más allá de la competencia, todas entendieron que no era necesario el esfuerzo de presentarse en un evento presencial para seguir vendiendo e ingresando beneficios.

De forma accidental quedó claro que, le pese a quien le pese, los formatos digitales y online van camino de imponerse en prácticamente todos los ámbitos sociales y culturales, y en el mundo del videojuego esto no es algo nuevo. La propia organización de la Gamescom ha optado este año por la hibridación de modelos, ofreciendo el evento físico en Colonia al tiempo que emitirá diversas actividades vía online, como la Gamescom Opening Nigth Live, la gala inaugural del evento. Pasando ahora a la otra mitad de la ecuación: Sony, la compañía se ha habituado a la celebración de sus State of Play, con el último de ellos aún reciente en el calendario. El evento estuvo dedicado al remake de Resident Evil 4, a Final Fantasy XVI y a Street Fighter VI, entre otros títulos. Además, también hubo un pequeño espacio para PlayStation VR2. De esta forma, la compañía trata las vertientes software y hardware de manera comedida y más escasa, y también controlada para ellos.

No, no creo que el mundo del videojuego vuelva a la normalidad tras estos dos años. Más bien ha encontrado una nueva normalidad, y se ha adaptado, casi que por las malas, a los formatos más digitales. O, como poco, está en vías de seguir haciéndolo. Sin embargo, creo que eventos como la Gamescom deberían ser algo más que funcionales o no para las compañías, deberían ser una conexión entre público y creadores/obras, así como un espacio de disfrute de una pasión. Sin embargo, ya sabemos quién o, mejor dicho, qué es lo que manda en todo esto.