Dystopicon: bienvenido a la distopía, ahora haz clic

Dystopicon es en muchos aspectos es un juego hibrido, a ratos un monstruo de dos cabezas, a ratos una amalgama de ideas que encajan más o menos bien en su sencilla y en parte adictiva estructura. Se trata de una obra que va al grano y no esconde sus referencias, en su propia descripción se anuncia como “un juego inspirado en clásicos literarios como 1984, Un mundo feliz y Ubik, así como en el videojuego Papers, Please

La premisa es que en el mundo distópico que habitamos, el gobierno, obviamente una dictadura, decide, una vez se ha eliminado todo el trabajo por la IA y los robots, que es momento de declarar un confinamiento total de la población dejando como única opción para ganar dinero ver la televisión. Así empezamos en nuestro apartamento, un espacio muy limitado que veremos siempre desde nuestro sillón. A nuestro alcance tendremos la televisión, una cama, una nevera, un baño, un lavabo, la ventana y la puerta. A medida que avancemos obtendremos algún otro electrodoméstico, dispositivo, o incluso un acceso furtivo a otras áreas.

Dystopicon, una experiencia distópica ante una televisión por la que cobramos

Esta imagen resume lo que veréis la mayor parte del tiempo

Nuestro trabajo será sencillo, ver televisión para ganar dinero y usar lo que tenemos a nuestro alcance para evitar la muerte del personaje por falta de salud, hambre, comodidad y aburrimiento (con 40 años a mis espaldas os confirmo que puede suceder). Casi todos los dispositivos y muebles que podemos usar para ello cuestan dinero, lo que hace que el equilibrio entre ganar más dinero y mantenerse en buenos niveles de “salud” sea complicado. Además, en Dystopicon se pone rápidamente un objetivo difícil de alcanzar sobre la mesa: conseguir los 500 créditos que cuesta el permiso para salir de casa, y ojo, este no será el único objetivo para llegar a uno de sus múltiples finales.

Un clicker con alma de Visual Novel

Por lo descrito hasta ahora, Dystopicon os puede sonar a clicker, y sí, en gran parte lo es y no se esconde de ello. Ya que incluso el uso de dispositivos como la nevera lleva a que aparezcan en el suelo los restos de la comida que se pueden reciclar con unos cuantos clicks. Algunas ratas deambulan por casa y el Estado, incapaz de gestionar la plaga, nos premiará con un crédito por rata muerta, que también podremos reciclar como comida. Esta premisa, que por sí sola no tiene mucho recorrido, afortunadamente se ha salpimentado esta jugabilidad con un poco de Visual Novel que no solo aporta narrativa, también añade una capa de decisiones.

Como ya indiqué antes, hay una puerta, pues no serán pocas las veces en las que recibamos la llamada de la presidenta de la comunidad o de un policía, y de otros perfiles que dependen de lo que vayamos decidiendo durante la partida. Y no solo tenemos esta puerta, también hay una ventana en la que podremos observar eventos canónicos y si somos mínimamente curiosos, no tardaremos en descubrir que se puede salir de la habitación y llegar a otras del edificio.

A todo esto se le suman una serie de notas y cartas que aparecerán en el apartamento y que nos darán pistas o instrucciones para encontrar maneras de escapar, conseguir más ingresos o hackear algún dispositivo. Por supuesto hay una constante de oficiales que se reciben en un pequeño fax debajo de la televisión. El conjunto nos deja ante un estilo de narrativa muy textual, bastante poco sutil (tampoco es que lo intente) y que rápidamente muestra todas sus cartas. En ocasiones resulta incluso agobiante ya que se suceden muchos mensajes, toques a puerta, comunicados y sucesos en el exterior.

Y lanzar rápido objetivos al jugador es su mayor punto fuerte al empezar las partidas, pero también se convierte en su mayor debilidad a medida que se avanza. De vez en cuando hay algún punto de narrativa ambiental, tan poco sutil como la escrita, pero que aporta cierta variedad. Es imposible no pensar en Papers Please de Lucas Pope, obra que también habla de distopias, que se ramifica en finales diferentes a través de pequeñas decisiones y con la que incluso comparte el componente de supervivencia.

Pero compararse con Papers, Please hoy en día no es algo baladí, ya que se ha convertido en una obra de culto por su capacidad de transformar la burocracia en un reto, por su síntesis narrativa y por las sorpresas que es capaz de ir metiendo en su escueta experiencia y su simple estructura. Para Dystopicon esta comparativa puede ser algo injusta, ya que su estilo se acerca más a la parodia, sin abrazarla del todo, otra característica perdida entre dos mundos. En este caso el aspecto de la supervivencia es visible y notorio en la UI en todo momento, no está reservado a ningún resumen diario en el que decidir qué hacer con los recursos disponibles. Además, el dinero es más complicado que se te acabe en las partidas de dificultad normal, pero llegar a ese primer objetivo de 500 es bastante complicado.

¿De qué lado va a caer la distopía?

Dejas a un jugador en un tejado cuyas vertientes llevan a ser un rebelde bajo la más exagerada vigilancia o a seguir las normas para conseguir libertad dentro del sistema, ¿de qué lado caerá? La verdad es que lo más fácil es la vía rebelde, es un final decente y llega antes; sin embargo, la jugabilidad lo que premia es seguir las órdenes del sistema o trampearlo un poco desde dentro. No voy a desarrollar esto último porque es casi un spoiler, pero el juego de vez en cuando se abre un poco ofreciendo algo más, no es que se amplíe mucho la experiencia y, de hecho, es más limitada que desde el propio apartamento.

Un aspecto curioso de Dystopicon es que sus finales se sienten menos trabajados que las escenas que se pueden ver desde la ventana. Resultando a largo plazo en una experiencia repetitiva en la que los cambios para cada final no se ven tan bien recompensados como uno esperaría. Todos ellos acaban con un pequeño resumen de texto y una imagen final, y por supuesto el logro asociado.

Dystopicon no es una distopía sutil

¿De qué lado cae esta distopía? Pues por esa mezcla de tonos de la que hace gala, en ninguna parte, tampoco el juego se acaba sintiendo como un clicker suficientemente adictivo, y la parte narrativa tiene un recorrido muy limitado. La brocha gorda de su distopía no es molesta, es graciosa al principio y muy competente para dar peso a su ambientación en un solo momento. Es decir que es bueno en partidas cortas y rápidas que es un poco como funciona, compartiendo el toque de roguelike de la obra de culto de Lucas Pope, pero al contrario que en el otro, sus interacciones más limitadas le pasan factura.

Al contrario de lo que podría parecer, ofrecer elección directa, otros espacios y los diferentes dispositivos no amplían la base jugable, ya que al final todas las elecciones siguen siendo bajo una decisión de dinero/tiempo. Llegado un punto el jugador como ciudadano obtiene un ordenador en el que se le indican otras tareas, pero se trata de algo repetitivo y simple, sin variaciones. La simulada monotonía que en juegos como Papers, Please o Lil Guardman’s se rompe a base de cambios en las tareas a realizar en cambio en esta obra las variables siempre son el dinero a obtener o gastar y el retorno o desgaste de las barras de salud, todo al alcance de un simple click.

Dystopicon es un juego que merece una oportunidad breve, como las partidas cortas que mejor le sientan. Su ambientación distópica tiene gracia, su premisa engancha al principio y hay algunos finales que vale la pena conseguir. Pero al querer ser clicker, visual novel, distopía y parodia a la vez, sin comprometerse del todo con ninguna de las tres, acaba siendo una distopía jugable en partidas largas o si lo tratamos como el Roguelike que también trata de ser. Descubrir todos los finales y secretos que tiene el juego llevará a una experiencia ante la pantalla parecida a la que simula.


Este análisis se ha realizado con una copia para Steam cedida por JF Games Agency.