«Sentía que había una carencia de perspectivas y narrativas alternativas y, al comprobar que ese hueco no lo llenaba nadie, probé suerte».
Vivimos en una época donde los videoensayos se convierten en contenido corto. Cualquier atisbo de pensamiento crítico o profundización es erradicado por los deseos de un algoritmo que solo busca vender, vender y, por supuesto, vender. Se hace la copia de una copia, un pastiche de IA articulado en torno a lo comercial. Todo queda en una superficialidad banal que nos lleva a usar y tirar. Por eso, hay que reivindicar a creadores que buscan todo lo contrario: ensayos en formato de vídeo que pueden cambiar tu forma de pensar y hacerte descubrir las conexiones más insospechadas.
Un ejemplo de ellos es Cristian de Sucre. En 2023, abrió las puertas del canal de YouTube de Perspectivas Pixeladas, uno de los mejores espacios de Internet para hablar del videojuego sin caer en análisis vacuos, en la necesidad de novedad y en la artificialidad que impera en los grandes medios o en supuestos creadores de contenido del mundo del videojuego que se dedican al streaming como símil de los antiguos programas de telebasura.
En los vídeos de Perspectivas Pixeladas encontramos reflexiones profundas que tienden puentes entre el joven mundo de los videojuegos con la música, el arte y la vanguardia, sin olvidar la mirada crítica hacia la sociedad. Podemos experimentar la muerte de un mundo masivo online o pensar en por qué surgieron modas como el cybergoth a principios de los 2000. Podemos recordar la magia fascinante de los comienzos del Internet y la melancolía de los mundos de los dos grandes Miyazakis, Hayao e Hidetaka. Podemos alejarnos del vídeo estúpido del momento y profundizar en por qué nos gustaba el arte.
Aparte de Perspectivas Pixeladas, Cristian es parte de Central Sonora, un canal de YouTube dedicado a la música, que cuenta con el apoyo de instrumentos Thomann, donde se habla del mundo musical pero no quedándose con lo que se quedan la mayoría de los canales (el éxito vacuo del momento), sino hablando de la música que surge desde los márgenes y las relaciones más insospechadas dentro de este campo.
Para HyperHype es un placer entrevistar a Perspectivas Pixeladas y dar a conocer su gran trabajo de divulgación del mundo cultural.
El papel de Perspectivas Pixeladas ante el auge del algoritmo
- Tienes una de las voces más únicas del panorama de YouTube en español. ¿Por qué decidiste hablar de temas tan específicos en los videojuegos en Perspectivas Pixeladas o en la música en Central Sonora, alejado del estilo de los streamers tradicionales y de las modas del momento?
Gracias. Pues todo se debe a que veía un vacío en ambos nichos. Estaba cansado de ver canales de videojuegos “serios” centrados en que si tal juego no va a 60 FPS estables, que si ha salido roto, que si no aprovecha la potencia de la consola…
Todo esto está muy bien, pero cuando lo empieza a repetir medio internet, cansa. Si te digo la verdad, es algo en lo que nunca me he fijado a la hora de jugar. Veía que se pasaban por alto los detalles o las sensaciones que despiertan algunos títulos, que, a mi entender, es lo que acaba haciendo “grandes” a las obras.
En Central Sonora me pasaba más de lo mismo. Veía que los canales de música de habla hispana seguían patrones muy similares: “Reacciono a X”, “Escucho por primera vez a tal”, “el reguetón es basura”, “nadie superará a Queen”… Sentía que había una carencia de perspectivas y narrativas alternativas y, al comprobar que ese hueco no lo llenaba nadie, probé suerte. Allí tengo mi sección, que se llama Perspectivas Sónicas.
- ¿Ha cambiado mucho YouTube desde que empezaste? Con la aparición de TikTok, Twitch y otras plataformas, ¿sigues viendo futuro a YouTube como espacio para contenidos pausados y ensayísticos frente al bombardeo continuo de los vídeos cortos?
Se nota el cambio, sí. Por un lado, el contenido se ha polarizado hacia los extremos. Me explico: cuando empecé, aún podías encontrar un vídeo que no tirase de hipérboles para rascar unas cuantas views. Aún había lugar para las sutilezas. Ahora es todo blanco o negro. Por eso nos encontramos vídeos tipo “Expedition 33 es BASURA” o “Expedition 33 es el GOTY”. Todo tiene que ser mucho más inmediato para llamar la atención, y de esto, en parte, tiene la culpa el formato corto. Reconozco que a veces tengo que entrar en este juego de buscar un título llamativo intentando no caer en el “clickbait” para que el vídeo (y el trabajo de una semana) no se pierda en el éter del algoritmo.
Tienes que tener en cuenta muchas métricas; es una lucha constante entre tu narrativa y la que promueve YouTube. Tienes que adaptar tu forma de escribir y usar trucos de retención. Si la gente se va durante los 30 primeros segundos, la plataforma entiende que tu contenido no interesa y deja de recomendarlo. Mi colega Alex Baena, uno de los mejores ensayistas sobre videojuegos del país, ha dejado YouTube y se ha abierto un Patreon porque se niega a entrar en este juego.
Parte de la culpa la tiene la irrupción de YouTube Shorts. Haz la prueba: abre YouTube. Lo primero que verás siempre es un vídeo patrocinado, luego unos shorts y ya después el contenido largo. Ahora ya nada más abrir la app del móvil me salta un short. Cada vez es más difícil destacar con contenido largo no “mierdificado”. Mira lo que están haciendo Willyrex o Ibai hoy en día… MrBeast ha hecho mucho daño.
Y jode, porque creadores con distintas sensibilidades y perspectivas los hay, pero es un pulso constante contra la plataforma. Jugamos con sus normas, por lo que lo tenemos difícil. Pero también puedes usar la plataforma para tu beneficio. He entrado en el juego de los shorts con bastante buen resultado, ya que gracias a ellos he dado a conocer a músicos tan geniales (y dispares) como Esquivel, Ryuichi Sakamoto o Slint a un público que no suele consumir videoensayos largos.
El proceso de creación
- ¿Cómo es el proceso completo de creación de uno de tus vídeos, desde la idea inicial hasta la publicación?
La idea de un vídeo surge de muchas maneras: jugando, a partir de un recuerdo, leyendo un artículo… Dicen que para ser buen youtuber tienes que pensar antes en el envoltorio del vídeo (la miniatura y el título) y luego en el contenido. Reconozco que casi nunca lo cumplo (risas).
Suelo estar una semana con un vídeo, aunque con algunos he llegado a estar cerca de un mes. Desde hace tiempo me he propuesto que, si voy a dedicarle más de una semana a uno, es mejor pasar a otro tema.
- ¿Cuánto tiempo sueles dedicar a la documentación, al guion y a la edición?
La documentación es una parte esencial de mi trabajo, especialmente en los vídeos de Central Sonora. Suelo leerme algún libro que aborde el tema del que voy a hablar, por muy manido que lo tenga. Muchas veces mi perspectiva choca con la de los fans más true de lo que estoy analizando, así que le dedico mucho esfuerzo a que la información que aporto esté bien contrastada. Una vez resuelto esto, me pongo con lo que más me gusta: contar historias. Trazar puentes entre escenas y ligar conceptos, disciplinas o accidentes que aparentemente no encajan, pero que, si los analizas, tienen mucho en común.
- Por ejemplo, en tus vídeos eres capaz de conectar temas aparentemente “lejanos” (por ejemplo, un accidente de tráfico de Brian Eno con la música de Minecraft a través del nacimiento del ambient). ¿Cómo construyes esos puentes narrativos y qué importancia tiene la escritura del guion en el resultado final?
Mucha gente se sorprende cuando conecto la escena rave o de club con la primera PlayStation, pero para mí tiene todo el sentido del mundo. Conforme se gestaba el drum and bass en los clubes, la consola de Sony se convirtió en su principal altavoz. Y nosotros, como niños, lo teníamos ahí de fondo sin hacerle mucho caso.
El videojuego: entre lo comercial y lo underground
- ¿Crees que la obsesión de los grandes estudios por seguir el algoritmo y asegurar grandes beneficios está reduciendo la capacidad de sorprender al jugador?
Sin duda. Con videojuegos manejando presupuestos monstruosos, las empresas no quieren arriesgarse a tener pérdidas, por lo que diseñan pensando en abarcar todo el espectro posible de jugadores: ahí entran los casuals, los hardcores, los nostálgicos… Como resultado, estos juegos ya salen al mercado desdibujados. Eliminan de raíz todo lo que conlleve el más mínimo riesgo. Es por eso que todos los triple A actuales parecen cortados por el mismo patrón: gráficos hiperrealistas, puzles fáciles, mundos abiertos genéricos, pintura amarilla por todos lados…
- ¿La dependencia de presupuestos gigantescos deja menos espacio para la experimentación que hizo grande (y extraño) a este medio?
Las empresas de videojuegos se han vuelto gigantes y ya no buscan contentar al jugador, sino a los accionistas. El problema que veo es que los que acaban escalando a cargos de responsabilidad son los comerciales y no los creativos. Es gente que lo único que ha hecho por la empresa ha sido negociar precios, recortar gastos y despedir a trabajadores… Y lo van a seguir haciendo cuando sean CEOs. Por eso vemos a empresas como Sony haciendo estas locuras sin sentido.
Me gustaba más antes, cuando “todo era campo” y había mucho más margen para la experimentación y el riesgo creativo. Así es como surgen nuevas mecánicas y se crean disciplinas artísticas dentro del medio, no solo un producto vacío.
- En uno de tus vídeos hablas de cómo los videojuegos están transformando la manera de contar historias. A pesar de la crisis que atraviesa parte de la industria mainstream, ¿crees que el videojuego seguirá siendo un medio capaz de renovar la narrativa gracias al desarrollo de los estudios independientes?
Así es. Ya están transformando hasta la forma de hablar de la chavalada. Los videojuegos, internet o los memes están abriendo otras formas de narrativa. Mira el fenómeno reciente de los backrooms: se está creando un nuevo folclore. Un videojuego no tiene por qué tener una historia cinematográfica para poseer una buena narrativa, a veces hay otros factores en juego. Las narrativas emergentes pueden generar momentos únicos, y ahí reside parte del éxito de juegos como Minecraft.
- Hace unos veranos, un amigo y yo nos pasamos una tarde viendo tus vídeos. Cuando supo que iba a entrevistarte, me sugirió esta pregunta: ya que sueles mirar mucho al pasado, ¿qué crees que hemos perdido por el camino en el mundo de los videojuegos?
A veces, cuando veo en perspectiva las temáticas que trato, pienso que soy un poco “pollavieja” (risas). Me gusta tratar la nostalgia como un país que visitar de vez en cuando: pasear por sus callejones, disfrutarlo, pero no quedarme a vivir en él. Para ser sincero, no creo que antes se hicieran mejores juegos que hoy, como tampoco creo que se hiciera mejor música. Es solo que muchas veces lo nuevo no llega a los chavales o, directamente, no les interesa. Pasa con la música también: antes, cuando teníamos un acceso mucho más limitado a la cultura y a la información, nos movíamos por pura curiosidad para encontrarla.
¿Qué hemos perdido? Principalmente, creo que todo se ha homogeneizado en exceso, y lo que se escapa de la norma está destinado a quedarse en los márgenes. Ese riesgo que hacía que el medio progresara y evolucionara es lo que más echo en falta hoy en día.
- En los últimos meses se ha hablado mucho del declive del formato físico. Tu canal suele relacionar los videojuegos con la nostalgia, los recuerdos y una experiencia casi ritual de jugar. ¿Qué opinas de esta transición hacia lo digital? ¿Crees que estamos perdiendo algo más que un soporte?
Volvemos a lo que te comentaba de los CEOs tomando decisiones. Yo no le veo futuro a una vida basada exclusivamente en suscripciones. Creo que Spotify, Netflix, PS Plus o Game Pass van a pasar pronto su momento de gloria. Sí, habrá gente que seguirá pagando por pura comodidad, pero la gente joven (la que está creando nuevos sonidos, nuevas mecánicas o nuevas escenas) no estará ahí.
Nunca vas a poseer un producto digital, ya que depende de los servidores. Y empresas como Sony se están encargando de recordárnoslo. No se lo puedes dejar a un amigo, no lo puedes revender ni regalar… y aquí es cuando me pregunto ¿qué sentido tiene acabar poseyendo una consola?
Mira, hace poco me compré una Wii por Wallapop y joder cómo la estoy disfrutando. Se me había olvidado lo que significa “ser una consola”. En lugar de potenciar las virtudes que las hicieron únicas —ese concepto del “juguete” que conectas a la tele para vivir momentos irrepetibles—, las consolas actuales se están convirtiendo en simples PCs cerrados con sistemas operativos propios, llenos de juegos como servicio. Creo que se han equivocado mucho. Supongo que en breves habrá una caída y alguien volverá a llenar ese hueco.
Ojo, que el PC y el sector indie/underground los veo en bastante buena forma. Ahí está lo realmente interesante.
Modas y nostalgia
- Has hablado de modas muy concretas, como la figura del criminal en los videojuegos de los 2000 o la estética Blade y el cybergoth de comienzos de siglo. ¿Hay alguna otra tendencia cultural o estética que eches especialmente de menos?
Hay muchas tendencias que me quedan por repasar todavía. Justo acabo de volver de Japón y he grabado algunas tomas para hablar de estéticas de allí, como el Shibuya punk.
Sobre qué estética echo de menos… me flipan los flyers de las discotecas, toda esa imaginería urbana y el culto casi religioso que había a su alrededor como si fuesen templos de peregrinación nocturna. Me gustan también las tendencias estéticas que surgen directamente de las limitaciones tecnológicas o del error: el efecto del VHS, los monitores CRT, la música chiptune o los gráficos low poly. Todo esto se sigue usando hoy en día como un recurso estético más allá de modas y tendencias.
- ¿Crees que estas modas son cíclicas y podrían regresar, aunque sea de un modo que no esperamos? Parece que ya pasamos la nostalgia de los ’80 y ’90, ¿vendrá la de los ’00?
Las modas siempre acaban volviendo cada quince o veinte años, pero lo hacen pasadas por el filtro de la actualidad. Cada vez que regresa una tendencia, se exagera y se distorsiona hasta convertirse en una reinterpretación deformada de la original. Ya está pasando con los años 2000; lo podemos ver muy claro en el resurgir de la estética Y2K, el Frutiger Aero o la obsesión renovada por el ciberespacio temprano. La pregunta es; ¿cómo veremos todo este slop de IA de aquí a veinte años?
La magia de las perspectivas pixeladas
- Uno de mis vídeos favoritos de los que has hecho relata el final de un mundo virtual. ¿Qué fue lo que más te atrajo de esa historia?
Ese tal vez sea el vídeo del que estoy más orgulloso. Todo empezó cuando vi una imagen del lobby de Worlds.com, donde hay avatares de gente que lleva parada ahí, aparentemente inactiva, desde hace años. Como estatuas de sal. Eso es lo que me atrapó. Me dije: “¿Y si me meto dentro de este mundo digital congelado en el tiempo e intento preguntarles qué hacen ahí?”. Fue un viaje en el tiempo increíble.
- Y ya que trata sobre desapariciones digitales y memorias compartidas, ¿has leído el relato Verde rojo anaranjado de Mariana Enríquez?
No he leído ese relato de Mariana Enríquez que comentas, pero ya tengo deberes para cuando terminemos la entrevista.
- ¿Piensas que las mejores bandas sonoras son las que funcionan inseparablemente dentro del videojuego o aquellas que también pueden disfrutarse plenamente fuera de la experiencia de juego?
Ambas tienen su valor. Dentro del juego, prefiero una banda sonora que ayude a mejorar la experiencia jugable. Pero, por otro lado, soy un gran consumidor de música y de bandas sonoras fuera de su contexto habitual.
Como paso casi todo el día escribiendo guiones, le doy muchísima importancia a la música que me acompaña en el proceso. Busco sonidos que no resulten molestos, que no interrumpan ni te saquen del foco, sino todo lo contrario. Y la música de videojuegos, al estar diseñada precisamente para estar de fondo y acompañar, va perfecta para ello.
- También has defendido en varias ocasiones el valor de la imperfección: los gráficos prerrenderizados, los bugs, las limitaciones técnicas o ciertas asperezas visuales que daban personalidad a los juegos. Con el avance de la inteligencia artificial y la búsqueda de una perfección cada vez más pulcra, ¿temes que desaparezca ese encanto imperfecto? ¿Puede la tecnología terminar homogeneizando la experiencia estética del videojuego?
Soy un gran defensor de la imperfección, el error y las limitaciones. Cuando tienes un lienzo en blanco con todos los colores del mundo, infinitas herramientas y una IA que puede corregir cualquier cosa, posiblemente acabes con algo técnicamente impecable… pero, ¿dice algo de quien lo hizo?
No veo las limitaciones técnicas simplemente como obstáculos; han ayudado a crear lenguajes estéticos enteros. Sonidos y estilos que se siguen reivindicando y usando a día de hoy. No me gusta ser catastrofista, pero si la inercia sigue así, nos dirigimos hacia un mundo muy aburrido.
- ¿Qué opinas del concepto del «valle inquietante»? Mucha gente sostiene que se produce porque el cerebro humano detecta lo artificial en aquello que intenta parecer humano. ¿Crees que esa incomodidad puede convertirse en una herramienta artística valiosa dentro de los videojuegos?
Me parece fascinante ya desde la propia elección del término. Y me gusta trasladarlo a otras disciplinas: cuando algo parece “casi natural”, pero notas que en el fondo es artificial. Hay algo de “valle inquietante” en los backrooms o en la música hauntológica. Cosas que se acercan a lo real, pero que son más como un flash hipnagógico.
- Para terminar, ¿cuáles dirías que son tus principales influencias, ya sea en la música, la literatura, el cine, los videojuegos o incluso en tu manera de crear vídeos?
Siempre he querido hacer esto que incluyen algunos discos, donde los músicos ponen “Respects to:” y nombran las obras o a los artistas que más les han marcado. Me parece una firma guay de cerrar la entrevista.
Sans Soleil. Shigeru Miyamoto. Jeff Mills. This Heat. Final Fantasy VIII. Val del Omar. Pierre Schaeffer. John Ford. Adam Curtis. Borges. El mensaje reencontrado. Mishima. San Juan de la Cruz. Hideo Kojima. Akira (anime y manga). Dark Souls. Arrebato. Robert Bresson. ACTV y otras discotecas. La invención de Morel. Akira Kurosawa. PlayStation. El Segundo Verano del Amor…
Y hasta aquí la entrevista. Damos las gracias a Cristian, el hacedor tras Perspectivas Pixeladas, por la charla. Como siempre, es un placer aprender y descubrir en estos tiempos de algoritmos salvajes y mercantilización banal de la cultura.
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