Dificultades frente a la extenuación

La eterna reyerta entre la linealidad y el mundo abierto está lejos de resolverse. Cada una de estas estructuras presenta construcciones con gran sentido dentro de su ámbito, así como dificultades para hacerse valer en determinados aspectos. Si bien es un tema ampliamente tratado, nunca deja de ser interesante el aportar nuevos puntos de vista a la cuestión que nos hagan reforzar la conclusión más lógica: no existe un sistema perfecto y, al final, se trata de una cuestión puramente subjetiva, como otras tantas.

Jugando recientemente a la versión de PC de Horizon Zero Dawn me he permitido el lujo de disfrutarlo con calma, sin ánimo de completarlo con premura y, ya inmerso en su expansión The Frozen Wilds, me vienen a la cabeza diferentes razonamientos sobre la construcción de su mundo y de su trasfondo. En uno de los primeros artículos que publiqué aquí, en HyperHype hablé del empleo de mundos abiertos de forma sistémica y casi automática para ampliar el número de horas jugables, facilitando el relleno con misiones secundarias insulsas y recados absurdos en obras que, bien podrían haber optado por cierta linealidad en lugar de emplear los recursos en “abrir” la experiencia sin éxito.

Experimentar todo lo que Guerrilla tiene que ofrecer con este Horizon Zero Dawn me ha hecho encariñarme de Aloy, la protagonista, hasta el punto de desear que la esperada secuela tarde mucho menos en pasar por las tiendas de PC. Mi temor inicial radicaba en la dinámica de un título planteado con aires de libertad, siendo Guerrilla el estudio creador de Killzone, que siempre ha aspirado más bien a los entornos cerrados lineales. Sin embargo, con sus peros, la experiencia ha sido gratificante.

Si bien la potencia no lo es todo, cierto es que, en conjunto, Horizon Zero Dawn cumple gratamente a la vez que se ve algo perjudicada por el paso del tiempo y la existencia de obras como Red Dead Redemption 2. Pero en un mundo abierto hay mucho más allá de la belleza visual y de la potencia técnica. Skyrim, a día de hoy, no es nada revolucionario gráficamente, pero sigue manteniendo una estética muy marcada y potente, a la vez que se encuentra repleto de detalles narrativos, tanto dialogados como visuales, que enriquecen el universo abierto que plantea para ser explorado. De hecho, lo considero uno de los mundos abiertos más rejugables dada su cantidad de opciones y secretos ocultos que difícilmente se revisan en 100 horas de juego. Esto, por ejemplo, es una carencia en Horizon: Zero Dawn y en otras obras como Mad Max, un título genérico pero muy completo en sus bases. Es la conjunción perfecta entre exploración, combate y trama, aderezada por una conducción divertida y unas panorámicas preciosistas. Pero ofrece, como la obra de Guerrilla, un entorno que, una vez recorrido, poco insta a revisitar.

De cara a plantearnos todas las formas posibles de rejugar una obra en busca de, por ejemplo, nuevos finales o simplemente derivaciones secundarias que no hayamos encontrado previamente, hemos de tener en cuenta el concepto de “Nuevo Juego +”, muy socorrido en títulos como The Witcher 3, que nos permite enfrentarnos a enemigos más poderosos y no perder el progreso que tantas horas nos ha costado reunir. Pero en muchas ocasiones esta herramienta se desaprovecha cuando se trata de un juego de exploración de mundo abierto pues, a pesar de tener una ligera toma de decisiones, la variabilidad de estas no va a cambiar la experiencia por completo en gran parte de los casos. Ni Assassin’s Creed Odyssey ni Horizon Zero Dawn hacen gala de una extensísima e intrincada narrativa que enlace misiones entre sí de forma que, en conclusión las sensaciones jugables difieran en exceso entre jugadores, como sí hace Disco Elysium de una forma especial.

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Por tanto, cuando nos encontramos con obras tan extensas en fondo y forma como Red Dead Redemption 2 nos llegamos a plantear hasta qué punto la búsqueda de inmersión choca en cierta medida con esa repetición de historias asociada a la rejugabilidad. En mi caso, juego a Horizon Zero Dawn despacio, andando cuando toca, corriendo cuando es necesario, pues a veces necesitamos una pausa para sumergirnos en el trasfondo. En esa línea, me planteo la caza de bestias mecanizadas como una experiencia completa, no como un minijuego rápido que resolver de la forma más rápida posible. Pero esto me proporciona unas sensaciones que difícilmente se repetirán al volverlo a hacer, más aún habiendo completado toda la búsqueda de coleccionables y misiones secundarias, lo que deja la rejugabilidad a merced de mi puro interés personal en busca de un desafío mayor que, seguramente, me aburrirá.

Seamos sinceros: el mundo abierto tiene serios problemas.

El mundo abiertoe posiciona como culmen tecnológico. Si no tenemos toda la libertad parece que no conseguiremos divertirnos. Y yo soy el primero que disfruta de obras que situaciones inmersivas derivadas de la amplitud, pero tenemos que considerar que la tendencia de la industria hacia la grandilocuencia y los gráficos de nueva generación implican muchas dudas en el devenir de los desarrollos, los precios y, en definitiva, la experiencia jugable.

Los mundos que se centran en la extensión estirada por encima de sus posibilidades presentan problemas evidentes, y alimentar ese hábito no hace bien a nadie.

En Horizon Zero Dawn he podido disfrutar de una trama principal y una exploración divertidísimas, acompañadas de un no tan entusiasmante compendio de recados y misiones secundarias que rellenaban el mapa de quehaceres poco reseñables, más orientados al eterno recuperar algo y traerlo de vuelta que a una mini historia profunda e interconectada con otras, algo que sería mucho más interesante de cara a presentar un entorno con tanto potencial como es el trasfondo de la obra de Guerrilla. Con todo, espero que su secuela aprenda de las carencias de su predecesor y ahonde en estas características para las que presenta tanto potencial, apostando por una narrativa aún más enriquecedora y construyendo un universo que pueda extenderse a base de calidad, no de cantidad.

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