Pulse aquí para (no) saltarse el recorrido

El viaje rápido es, en cierta medida, un recurso. Una suerte de elipsis narrativa a la que invocamos para saltarnos el recorrido que hay entre punto A y punto B. En el mundo del cine, como es lógico, esta omisión es más que necesaria. Recurrir a planos secuencia de forma indefinida, cuando hay un desplazamiento físico entre escenarios, no suele ser la tónica predominante salvo en escenas selectas. En líneas generales, la gran mayoría de narraciones (en casi cualquier formato) recurren a ellas. Pero ahí entra el videojuego y, como acostumbra, lo hace con un toque especial.

La introducción mecánica de comandos por parte del usuario hace que ese viaje pueda realizarse de forma “manual”. El jugador pasa a formar parte de los desplazamientos y suele ser el que guía al personaje por el entorno de una manera u otra. Por imposibilidades técnicas en juegos con ciertos años a sus espaldas, o bien por decisiones del diseño, existe eso que llamamos viaje rápido que, como decíamos al inicio, nos permite omitir el transcurso entre puntos. En los juegos de corte más lineal (o bien aquellos cuyo género no concuerde con las premisas que planteamos), no suele ser necesario de la forma que lo entendemos en los títulos de mundo abierto. El guión establece el desplazamiento y lo realiza pues de forma automática. Pero es en esos entornos amplios (en cualquiera de sus escalas) donde entra en acción esta herramienta.

Pero es algo más complicado de lo que parece. ¿Cuándo merece la pena introducir un viaje rápido? Bueno, aquí va mi apunte: prácticamente nunca. Con ello, no pretendo sentenciar, ni mucho menos. Pero el videojuego tiene, bajo mi punto de vista, diversas carencias e incongruencias que no termina de superar de forma eficiente, por lo que recurre al “método fácil”. Y el viaje rápido no es más que un atajo. Sí, hay algunos casos en los que está justificado narrativamente: el personaje de turno pierde ciertos recursos porque técnicamente se traslada con cierto coste (agua, dinero, materiales de acampada, etcétera). Pero incluso así, suele ser simplemente una forma de avanzar más rápido y completar antes la obra.

Los planteados como micromundos, semiabiertos en cierta manera, con pantallas de carga evidentes, requieren un par de saltos entre mapas para abarcarlo todo. Pero, ¿qué diferencia hay pues con un mundo enorme completamente abierto, si al final en este último optamos por saltar de punta a punta de forma automatizada? Acabamos convirtiendo un mapa enorme en un grupúsculo de zonas interconectadas por nuestros viajes rápidos.

Normalmente, esta omisión del camino se hace en pro de llegar a una ubicación ya visitada y, en algunos casos, solo se puede hacer a puntos específicos como grandes ciudades. En cierta medida, esto nos obliga a explorar de inicio, para dar pie a la posibilidad de omitir todo a partir de ese momento. ¿Cuál es el problema entonces? Bueno, la premura en los tiempos de consumo suele indicar que algo va mal.

Tener que omitir el camino por necesidad es reflejo de un evidente problema. Saltarse contenido no debería ser la norma y los grandes videojuegos actuales prácticamente obligan a ello.

Hablo de presteza a la hora de consumir contenidos. Cuanto antes acabe un producto para alcanzar el siguiente, mejor. Algo que choca a su vez con la exigencia de obtener videojuegos gigantescos. Comienza a antojarse complicado extender Assassin’s Creed Valhalla hasta las 100 horas, para intercalarlas con otras tantas en Cyberpunk 2077. Tal vez la reestructuración de conceptos a la hora de construir videojuegos de la que hemos hablado a menudo valga para comprender que, con toda posibilidad, sea más disfrutable un mundo abierto más reducido en el que el recorrido de extremo a extremo sea algo agradable, no tedioso. Que nunca sea necesario saltarse ese viaje.

Estandarizar estos planteamientos puede potenciar enormemente el interés por gestionar de manera más eficiente las posibilidades de la narrativa emergente, o simplemente las acciones secundarias perdidas por el mapa.

Jugando a Yakuza 0 me doy cuenta del potencial que tiene recurrir a entornos menos desmedidos en pro de la riqueza ambiental. Curiosamente, he hecho de recadero más de lo que había hecho en prácticamente ningún otro juego. Pero en ningún momento este proceso ha sido tedioso, pues la acción enlaza conversaciones, combates, personajes secundarios, tiendas, pequeños eventos y cuestiones asociadas a la trama principal, todo en un ecosistema perfectamente funcional que se siente vivo. Y hablando de recadero, ¿cómo podría concebirse Death Stranding recurriendo al viaje rápido? Una obra en la que el principal desafío es el propio escenario pierde casi todo su atractivo como experiencia jugable si eliminamos esto para acceder con presteza al final de la trama principal.

Sí, en algunos casos esta herramienta se aplica para el grindeo. Pero si estamos omitiendo tanto en busca del resultado puede que, simplemente, algo no esté tan bien diseñado como pensamos. Obviamente no hablo de roguelikes o títulos al estilo de FromSoftware, donde la repetición sí es un instrumento más en la premisa de la obra. Pero todos estamos acostumbrados a tener que realizar acciones reiteradas que no nos interesan lo más mínimo, pero necesitamos esos materiales y saltaremos todo lo posible para tenerlos cuanto antes.

El objetivo de estas líneas, nuevamente, no es sentar cátedra. Simplemente me encantaría ver cómo la forma que tenemos de ver los videojuegos se expande en cierta medida, explorando nuevas opciones. Breath of The Wild fue, a mi juicio, un juego increíble y donde conseguí perderme horas y horas simplemente vagando por el mapa. Pero llegado cierto punto, la magnitud era tal que recurrir al salto entre localizaciones se convirtió en una necesidad para no alargar la experiencia varias decenas de horas más. Y eso que yo mismo he roleado partidas en Skyrim en las que me autoprivaba del viaje rápido. Pero no en todos los caminos hay algo que hacer y, en ocasiones, todo acaba alargándose demasiado.

Y es por todo esto que reivindico el replanteamiento de ideas. El plantear escenarios en los que desplazarse no sea un trámite, sino parte real de la experiencia. Tal vez como The Pathless, que convierte el movimiento en un minijuego. O quizás en la línea de Red Dead Redemption 2, que impedía saltar desde cualquier parte del mapa y había que recurrir a los transportes del juego (aunque esos sí pudiéramos omitirlos una vez dentro). Quiero videojuegos en los que pueda perderme a explorar sin miedo a aburrirme pronto, en los que pueda ir hacia donde pretendía sin que me cueste horas o, en su defecto, que no sea un camino vacuo. Quiero no tener que omitir. Quiero no saltarme el recorrido.