Imaginación e improvisación

Si algo ofrece el medio videolúdico es una gran holgura de posibilidades. Como sucede con la narrativa emergente, también en “el contar”, no solo en relación a las mecánicas. En multitud de ocasiones hemos hablado aquí, en Hyperhype, de las facultades que posee el videojuego para adaptarse y aplicar nuevas formas de storytelling, bien provengan de la industria cinematográfica, bien se acerquen al rol clásico o, por su parte, sean algo innato de la propia narrativa jugable, que exige la presencia de un usuario que interactúe para, en definitiva, existir.

Skyrim (Bethesda, 2012)

Bajo el paraguas de mi experiencia personal, me veo capaz de afirmar que gran parte de mis mejores vivencias en el mundo del videojuego se han producido dada la condición de jugar en solitario. Principalmente, esto se debe a cierto interés personal por los mundos abiertos, en los que perderse es prácticamente una máxima a cumplir, si uno quiere disfrutar de lo que el título puede ofrecer. Algo así sucede, por ejemplo, con las sagas de The Elder Scrolls y Fallout. De esta última hablé hace unos meses, donde, además, mencionaba una de sus características más inmersivas a mi parecer: la narrativa visual. La posibilidad de descubrir pequeñas historias solo con lo que vemos, con la disposición de los objetos en una habitación, le dan al descubrimiento del trasfondo un toque especial. Pero esta vez, pondremos el foco de atención en otra cuestión, ya mencionada al comienzo del artículo: la narrativa emergente.

Entornos jugables como el de Skyrim siguen una línea bastante marcada, empleada constantemente en el mundo abierto y que cada vez se amplía más de cara a otros géneros: el priorizar misiones secundarias frente a la trama principal. Estas acaban englobando el grueso del título, recogiendo lo más interesante, curioso y divertido. Pero para que el mundo abierto no se convierta en una suerte de recolección de puntos, es necesario valorar cómo potenciar la inmersión jugable. Ahí entran, en cierta medida, los eventos aleatorios, que tan socorridos han sido para obras como Red Dead Redemption II. Como sucedía en su predecesor, cada viaje se hacía único, pues podíamos (o no) encontrarnos con situaciones tan inesperadas como un atraco o el ataque de un oso mientras pescamos. Para una obra tan cercana al “simulador del oeste”, se trata de una característica que potencia en gran medida el costumbrismo jugable del que hace gala: la idea de tener una experiencia mundana con la pretensión de emular las actividades diarias como tomar algo, jugar al dominó, cazar y, en definitiva, vivir. Lo curioso y relevante para el asunto que nos atañe es que son esas situaciones aleatorias, las que “generan” la historia. No la historia guionizada, pero sí la que experimenta el jugador.

La narrativa emergente implica la interacción del usuario que, con sus acciones y las posibilidades jugables de una obra, produce en sí mismo una especie de trama. No todo está explícitamente planeado, aunque existan líneas de código que lo posibiliten. Lo más interesante es el hecho de que esta sucesión de eventos será relativa para cada jugador, así como una partida de rol no termina de ser exactamente igual entre diferentes usuarios. Hemos mencionado mundos abiertos y juegos singleplayer, pero no requiere expresamente este tipo de características para que se produzca una emersión narrativa. De hecho, uno de los mejores ejemplos lo analiza y destripa, con todo lujo de detalles, Josué Monchán en su artículo: Emergencia en el apocalipsis zombi. Mecanismos para la creación de narrativas emergentes en DayZ. El formato de juego estilo battle royale, que alcanzó un pico de popularidad con Fortnite pero que ya experimentaba gran impulso en otros títulos, se ha convertido en uno de los mayores exponentes de este tipo de narrativa que, además, se comparte entre jugadores de forma cooperativa o puramente competitiva. Esto es algo que, en cierta medida, surgía también en los multijugadores más clásicos, pero quizás la escala y amplitud de posibilidades más orientadas a explorar, esconderse e intentar sobrevivir (como plantean estos títulos), facilitan la aparición de circunstancias especiales.

Subnautica (Unknown Worlds Entertainment, 2014)

El término sobrevivir podríamos ligarlo a la narrativa emergente en gran medida, siendo el género survival otro exponente de este tipo de historias. La interacción del usuario con las mecánicas jugables configura una trama que en sí misma genera un lore, un transfondo de nuestra propia historia. Al finalizar la partida en Subnautica, por ejemplo, podremos recordar cómo en nuestros inicios nos vimos en peligro por sumergirnos a más profundidad de la debida y casi morimos en el intento. O cómo en el regreso a la base fuimos atacados por otros supervivientes en Ark, llevándonos a la confrontación entre grupos que emerge exclusivamente de la acción de los jugadores. Son obras en las que pasaremos la mayor parte del tiempo sin una guía clara, más bien basándonos en nuestra intuición y en lo que creemos necesario. Todo ello nos lleva a situaciones sorprendentes exclusivas de nuestra partida.

Numerosos ejemplos me vienen a la cabeza, pasando por los “simuladores de vida espacial” como son EVE online y Elite Dangerous, ambos guiados por sus desarrolladores pero con una potentísima narración “comunitaria”, dependiente de las acciones de los jugadores. Esto genera momentos únicos para cada intrépido explorador espacial, como el hecho de encontrarnos con un grupo de usuarios dedicados a la piratería y al asalto de naves justo cuando volvíamos de minar materiales carísimos, teniendo que huir a la desesperada. Pero también sirve para establecer un trasfondo en la trama del propio juego, que avanza con los años y donde se producen determinados sucesos, como guerras y luchas comerciales entre alianzas y potencias galácticas.

Tal vez, si hubiera que apuntar al ejemplo perfecto, habría que poner el foco en el legendario Minecraft. Tras todos estos años se ha convertido en una referencia absoluta para el mundo del videojuego y, sin duda, será recordado como un punto de inflexión en la industria videolúdica. Junto a semejantes como Terraria o Starbound (cada uno, eso sí, en su terreno), el estilo jugable potencia las posibilidades de este tipo de narrativa asociada a la acción. Cada uno de los pasos que damos está completamente marcado por nuestra propia voluntad y, pese a que existen ciertas “reglas” para avanzar, las posibilidades son infinitas, permitiendo construir mundos desde cero. Donde antes había bosque, el jugador puede acabar emplazando una ciudad, solo o en cooperativo. Cada expedición, cada construcción realizada o simplemente cada momento de reposo es único y todo lo que acontece podría no haberlo hecho, simplemente por puro azar.

El resultado es una historia que contar de cada partida y mundo creado

Tenemos ejemplos muy detallados en los lugares más insospechados, mientras que otros se evidencian por sí solos, como es el caso de Los Sims, obra mítica donde las haya que, independientemente de las discusiones sobre los exagerados precios que la desarrolladora plantea para adquirir todo el contenido secundario, siempre ha puesto sobre la mesa una premisa clara: el simulador de vida. Por tanto, es quizás los más cercano que tenemos a cuando un niño (o nosotros mismos, hace años) juega con muñecos y su imaginación, recreando situaciones cotidianas o incluso haciendo guerras entre ejércitos de lo más dispares que aúnan su colección de figuritas. La belleza de la narrativa emergente radica en que aparece para sumergirnos en una historia creada para nosotros, en gran medida gracias a nosotros.